Universitat Oberta de Catalunya

Desarrollo conceptual de la app ZAPATILLA

Asignatura: Fundamentos y Evolución de la Multimedia.

Titulación: Grado Multimedia

Nombre del estudiante: Mónica L. Autrán Castro

Consultor y profesor: Paloma González Díaz

Esta Práctica de la asignatura de Fundamentos y Evolución de la Multimedia ha consistido en el desarrollo del concepto, prototipado y wireframe de una app novedosa o distinta en algún sentido a las app ya existentes.  Así, la práctica muestra el estudio del concepto, prototipado y wireframe de una app de motivación llamada ZAPATILLA.  

Habiendo estudiado el mundo de las apps, y teorizando sobre lo que puede suceder en un futuro no muy lejano, la app da un paso más en el mundo del control, dejando las puertas abiertas a la evolución futura del Software.

La idea es básica y sencilla, un gurú virtual, conectado a nuestra agenda, calendario, gps, etc. y con acceso a nuestras Redes Sociales. Realizaremos, al comenzar, un pequeño test y escogeremos un avatar entre las opciones de la plataforma o personajes reales y ficticios que nosotros podremos programar.

ZAPATILLA seguirá nuestros pasos y nos invitará a realizar aquellas tareas que hayamos especificado con anterioridad en la agenda.

Cuanto mayor sea la información de la que disponga, más acertará y más interactuará con el usuario.

ZAPATILLA estudia y guarda datos que le ayudan a anticiparse, y además…

-Los logros se premian y los actos de pereza se castigan de una manera “física“, como por ejemplo: la app podrá bloquear el acceso desde el teléfono o el portátil a tus Redes Sociales si tienes que estudiar para el examen de mañana y tus notas habituales no son ‘lo suficientemente buenas’.

-Te reñirá si el GPS le indica que estas todavía en casa y deberías estar camino al trabajo.

-Te recomendará dar un paseo si el día está soleado y tu agenda está libre y estás en casa, haraganeando en Internet.

También interactúa con el usuario, preguntando datos o dando consejos (casi como si de una madre o un buen amigo se tratase): todo lo que nosotros le hayamos permitido hacer, a dónde le hayamos permitido llegar, y a dónde el software del futuro nos lleve.

Tras el desarrollo de la práctica, se valora el por qué de la aplicación dentro de las opciones que se nos presentan y se analiza la propuesta según los principios de Lev Manovich, autor del libro El software toma el mando, texto de cabecera de la asignatura.

La aportación personal me ha llevado a estudiar el concepto de Software Cultural. Lo que entendemos hoy por Cultura no puede completarse sin unir su camino al Software. Si me quedo con el primer apartado de los siete en los que Lev Manovich divide su libro El Software toma el mando, podemos leer: “crear objetos culturales y servicios interactivos que contengan representaciones, ideas, creencias y valores estéticos” (Manovich, 2013:42). Nos muestra ya la caja de Pandora de lo que es y lo que puede ser la unión de Software y Cultura.

Etapas y retos

El arranque de la propia tarea fue lo que más complejidad me supuso. Tras la valoración y descarte de distintas ideas y una larga reflexión, la investigación de lo que el mercado nos ofrece en este tipo de productos me provocó más incertidumbre que luz.

La decisión final de la línea general de la app a desarrollar vino dada gracias a la lectura de múltiples entrevistas, artículos y textos, que me llevaron a la conclusión de que el individuo, cada vez más conectado en una sociedad que nos impone un ritmo cada día más acelerado -pero que cada vez se siente más solo y aislado-, busca un empuje para realizar unas tareas que siente impuestas.

El futuro hiperconectado nos lleva hacia una sociedad que evoluciona más lentamente que el desarrollo tecnológico, por lo que esa tecnología programada por nosotros, aunque parezca una paradoja, debe ayudarnos a evolucionar.

Una vez tuve claro este desarrollo, comenzó su maduración.

La parte práctica -el prototipado conceptual y la wireframe- me resultó la más sencilla. Hay muchos ejemplos reales de los que sacar ideas, y había decidido no centrarme en un tema visual o gráfico novedoso ya que, por una parte, todavía no me había introducido en las asignaturas de programación, y por otra, quería extenderme en la parte más analítica, y el tiempo, como siempre, no es infinito (y menos a final de curso).

Diagrama Zapatilla

He leído y releído a Lev Manovich hasta que he sentido sus teorías como mías, pero siempre con un sentido crítico, y siempre en una evolución constante hacia delante.

He entendido el término hibridación como el camino natural de cualquier especie, biológica o tecnológica. Y en él nos hallamos. Pero para llegar a esta conclusión hay que tener muy claros los conceptos… conceptos que cuando comencé esta asignatura desconocía por completo.

Una vez comprendido todo esto, las ideas (locas en muchas ocasiones) surgen espontáneamente. He rehecho el texto de partes importantes de la práctica en varias ocasiones, y he vuelto a la idea original en otras, eliminando partes que me parecían excesivamente ficticias y dejando otras. E, incluso, tras darle vueltas y vueltas, en el momento de entregarla sentía que no estaba del todo finalizada.

Conclusiones

Crear una app destinada al usuario, a la interacción incluso consigo mismo, al estudio de sus valores personales ¿acaso no está dentro de ese mundo denominado cultura?

Si hacemos caso a las palabras de Friedrich Kittler cuando afirmaba que los estudiantes “podrán decir algo sobre qué es la ‘cultura’ actualmente si conocen al menos dos lenguajes de software” (Kittler en Manovich, 2013:37), podríamos creer que cualquier aplicación estaría dentro de ese cajón sólo si es programada desde su base. Pero la evolución nos ha llevado a la aparición de las GUI (Interfaces Gráficas de Usuario), las aplicaciones de dibujo, de composición de música… dando un paso más y permitiendo a los usuarios, sin necesidad de formación técnica, representar un nuevo motor cultural, por lo que esta evolución rebate las palabras de Kittler.

Mi duda surge cuando lo que debemos diferenciar es si es cultura de “cultural” o cultura de “arte o artístico”, pero ¿acaso esa barrera no hace mucho que se ha roto ya?

En el fondo, creo que todo el software es cultural y una parte de la cultura de hoy en día. Lo que genera nos modifica como individuos y como sociedad, nos abre puertas, nosotros decidimos hacia donde.

Si nos planteamos su significado:

Cultura es todo complejo que incluye el conocimiento, el arte, las creencias, la ley, la moral, las costumbres y todos los hábitos y habilidades adquiridos por el hombre no sólo en la familia, sino también, al ser parte de una sociedad, como miembro que es.”

¿Acaso genera alguna duda de lo que es el software hoy?

Conclusión de la práctica

TIEMPO. El tiempo es imprescindible y es nuestro enemigo. En el desarrollo de la práctica, el tiempo, ya no sólo de releer el material de la asignatura, sino de revisar artículos, estudiar enlaces, vídeos, y dar vueltas, muchas vueltas… incluso antes de comenzar a escribir una sola palabra de la práctica, investigar ocupará la mayor parte del tiempo que dediques a ella.

Después de haber realizado la práctica -y visto ahora con la asignatura finalizada-, creo que todavía debería haberla madurado un poco más, quizás una semana más habría sido suficiente… o no.

La valoración personal y final de los resultados de la Práctica es positiva. Pero soy una persona crítica y sé que no debo dormirme en los laureles porque esto acaba de comenzar. Sería muy interesante, dentro de un par de años, con la carrera más avanzada, y con la rapidez con la que evoluciona la tecnología, retomar esta práctica y sacar nuevas conclusiones.

Al ser mi primer año en el Grado Multimedia, antes de comenzar esta asignatura estuve leyendo tareas de alumnos de otros años (muchos las tienen “subidas” a sus blogs o webs) para hacerme a la idea de lo complejo de la asignatura. Y la verdad os diré ¡que no me enteraba de nada!

No desesperéis con lo que en principio os resulte complejo, todo es mucho más sencillo de lo que parece.

Documentación

Manovich Lev. El software toma el mando. Editorial: UOCpress ISBN: 78-84-9029-863-3 Primera edición-2013.


Cita recomendada: MOSAIC. Desarrollo conceptual de la app ZAPATILLA. Mosaic [en línea], marzo 2018, no. 158. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n158.1809.

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