Universitat Oberta de Catalunya

Proceso de diseño y creación de una obra de arte generativo con objetivos lúdicos

  • Asignatura: Trabajo de Final de Máster
  • Titulación: Máster en Aplicaciones Multimedia
  • Nombre del estudiante: Vicent Ramírez Luzón
  • Consultor y profesor: Sergio Schvarstein Liuboschetz y Laura Porta Simó
Figura 1. La obra finalizada

Introducción

Como parte del desarrollo del TFM, el autor plantea la creación de una obra de arte generativo, profundizando principalmente en las posibilidades lúdicas que ofrece el medio, y en concreto explorando la interacción humano-máquina a través de dispositivos no convencionales.

El Arte Generativo, en general, destaca por el valor especialmente relevante que toma la interacción: podemos encontrar obras que se autogeneran, obras colectivas o instalaciones públicas que sin la mediación de un usuario carecerían de sentido. 

En este caso, se toma la experiencia como piedra angular de la obra, fruto de la interacción del usuario con el artefacto, y con objetivos lúdicos. Es decir, se busca que el uso de la obra sea divertido, y que, a partir de ahí, se genere el valor artístico.

Para afrontar este reto, y en oposición a la naturaleza subjetiva del mismo concepto de “diversión”, se han hecho uso de diversas técnicas y marcos de trabajo propias del área del Diseño de Juegos. Estas permiten un enfoque más estructural y objetivo. 

El resultado es una obra híbrida constituida por dos partes: un dispositivo físico (el artefacto) y un software de Arte Generativo que reacciona a las interacciones del usuario (la pieza).

Cabe señalar que este artículo solo trata de forma superficial algunos aspectos que se abordan con más detalle en la documentación completa del proyecto, que está disponible libremente en el repositorio institucional O2 (1).

Etapas y retos

Sin entrar en más detalles, sí que cabe destacar que se ha seguido una metodología de desarrollo ágil, basada en el desarrollo iterativo. 

Esta metodología se basa en realizar prototipos rápidos, pruebas con usuarios, y definir modificaciones en función de lo observado durante la prueba. Cada una de estas modificaciones (o iteraciones), aproximará el proyecto a su estado final.

Teniendo esto en cuenta, se toma como referencia los hitos principales de la mayoría de los desarrollos de videojuegos(2), adaptándolos a las necesidades y al marco temporal del proyecto como parte de un TFM:

  • Pre-producción. Estudios previos y reflexiones generales.
  • Pre-Alpha. Prototipos y búsqueda de la experiencia deseada.
  • Alpha. Primera versión con todos los sistemas.
  • Beta y Final. Mejora continuista de la versión Alpha. Se añade pulido y contenido.

Hay que destacar que en un desarrollo habitual la fase Beta no es la última, sino que se desarrolla el producto hasta alcanzar las fases más pulidas y listas para su lanzamiento comercial. 

En este caso, sin embargo, no se desarrollará más allá de la fase Beta, dados los límites temporales del proyecto, y su naturaleza experimental.

A continuación, se recogen las conclusiones más relevantes de cada hito:

Pre-producción

Definición general de la dirección del proyecto. Destaca el uso de algunas herramientas de diseño de juegos:

Ciclo de juego o game loop (3), para comprender la experiencia de juego teniendo en cuenta el orden de interacciones.

En este caso podemos apreciar que la obra tiene un ciclo muy simple, ya que la pieza carece de reglas, o conceptos de “partida” o “rondas”. 

Sin embargo, sí que existe un ciclo principal:

Figura 2. Game Loop.

El jugador usa el artefacto, intenta ver qué cosas se pueden hacer, trata de predecir cómo van a funcionar.

En pantalla, cada interacción tiene consecuencias.

Al final de este ciclo de interacción, el jugador valida si sus expectativas eran verdaderas o no.

En el siguiente ciclo busca otro input, o usa el mismo, para tratar de entender cómo funciona.

Como se puede observar, gran parte del peso de la experiencia recae en “aprender lo que hace el artefacto”.

Si usamos el marco analítico MDA (4), podemos identificar varias Aesthetics o Estéticas. Estas son las motivaciones principales que llevan al usuario a querer “jugar”. Se podrían entender que son los elementos que hacen el objeto de análisis “divertido”.

El marco MDA propone varias estéticas, de las que la obra solo empleará las siguientes:

  • Descubrimiento. Intrínsecamente relacionada con la exploración y la curiosidad. En el caso de la obra, se genera principalmente durante el proceso de entender cómo funciona el artefacto en la pieza. 

Esta estética será la principal de la experiencia, y como hemos visto anteriormente, tiene una presencia transversal a lo largo de todo el ciclo de juego.

  • Placer Sensorial. El placer de realizar interacciones por sí mismo. En el caso de la obra, cada interacción del jugador recibe retroalimentación placentera desde varias fuentes. Por un lado, la fisicidad del artefacto hace que cada cambio tenga buena “sensación”. Por otro, las modificaciones que se reflejan en la pieza de arte generativo (cambios de paleta, forma, cantidad) dan sentido a las interacciones físicas.
  • Agencia. El placer que siente el usuario al tener la capacidad de expresarse a través de la experiencia. En el caso de la obra, cada sesión genera una pieza distinta como consecuencia de las interacciones realizadas.

Una vez definida la dirección general de la obra, se empieza a materializar el proyecto en las siguientes etapas.

Pre-alpha

En primer lugar, se abordó la experiencia visual como una serie de elementos giratorios, que según la distancia del centro modificaban su comportamiento. 

Figura 3. Primera página de sketches

En un momento determinado empieza a aparecer una matriz de figuras sencillas, ordenadas, que generan siluetas interesantes. Desde este momento se abandona el concepto de matriz circular, y gana cada vez más peso esta otra opción, que abre a la puerta a toda una serie de interacciones.

Después de varias iteraciones y bocetos, aparece una primera versión de lo que sería el frontal del artefacto. En él se pueden apreciar detalles que no se verán plasmados hasta bastante después durante el proyecto, así como otros que finalmente se descartan (como la tapa apaisada hacia el usuario). 

Figura 4. Primer sketch del Artefacto

Llegados a este punto, se enfocan los esfuerzos a definir y preparar un prototipo funcional de la pieza de arte generativo. Este prototipo emplea medios de interacción tradicional, y se desarrolla usando el editor online de p5.js, para facilitar el proceso de testing y las siguientes iteraciones. 

Figura 5. Prototipo Hi-fi de la pieza, en el editor online de p5.js

En este momento se definen las bases técnicas de la obra, que deberá englobar el funcionamiento y la comunicación bidireccional del artefacto físico y el programa.

Una vez el software está validado, es menos arriesgado invertir esfuerzos en prototipar el artefacto físico.

Es posible acceder al prototipo web: versión Alpha de la pieza de arte generativo, jugable en web. Se adjuntan esquemas de control: controles de la pieza con teclado y ratón.

Alpha

Se implementan todos los sistemas en sus versiones básicas, y se resuelve cualquier duda sobre el funcionamiento general de la obra a todos sus niveles.

Desde un punto de vista técnico, podemos definir la obra como una aplicación multimedia que consta de un artefacto físico, que emplea una placa de Arduino Mega para tomar los datos de entrada de multitud de sensores, y pasa dicha información a una pieza de gráficos generativos desarrollada en p5.js. La aplicación se puede ejecutar de forma local en Windows y se desarrolla en Electron.

Entrando al detalle, podemos estudiar el esquema técnico de la aplicación en la siguiente imagen:

Figura 6. Esquema técnico de la obra como aplicación

Al término de esta etapa, la obra está funcionando en su versión más básica, pero ya tal como será en su versión final (Beta).

En la imagen siguiente es posible apreciar el estado del artefacto y la obra en esta versión. Asimismo, es posible acceder a la grabación de esta prueba de uso (video 1).

Video 1. Artefacto Generativo – Prueba de uso (ALPHA).

 

Figura 7.  Prueba de uso del artefacto, versión Alpha

Beta y Final

A partir de este momento, el foco de trabajo pasa a ser añadir elementos de feedback adicional, pulir en general la obra, y finalizar cualquier otro proceso que quede pendiente para poder dar término al proyecto con éxito.

Se generan varios avances significativos: se incorporan al artefacto una serie de bombillas LED, y se monta la versión final del mismo en una caja de metacrilato. Este proceso requiere perforación y soldaduras a medida. 

Figura 8. Proceso de montaje: artefacto final

En paralelo se continúa puliendo la parte digital de la obra, la aplicación como tal. Se mejora el código y eliminan errores, y se realiza un proceso de prueba intensivo con el fin de localizar cualquier problema.

Asimismo, una vez la obra está finalizada, es el momento en el que se toman las fotografías de producto y se realizan las grabaciones correspondientes del producto final en acción. 

Figura 9. Fotografía de producto del Artefacto (final)

Figura 10. Capturas de prueba de uso libre

Es posible visualizar una prueba de uso de la obra sin el pulido final (video adjunto 2), así como una sesión de uso libre con la obra acabada (video adjunto 3).

Video 2. Artefacto Generativo – Prueba de uso (BETA)

Video 3. Artefacto Generativo – Juego Libre (FINAL)

Conclusiones

El proyecto concluye cumpliendo todos los objetivos propuestos, tanto académicos como personales y, por lo tanto, de forma sumamente satisfactoria a todos los niveles.

Ha sido un espacio de trabajo muy interesante, libre, y en el que transferir conocimientos propios del área del diseño de juegos (desempeño profesional del autor) a otra área con sinergias, pero con objetivos más artísticos y sin ligaduras comerciales.

Por otra parte, la obra como tal agrupa elementos de expresión artística y desempeño tecnológico. Un punto de equilibrio entre la tecnología y la creatividad que es de sumo interés actualmente.

De cara al futuro se contemplan varias posibilidades para la obra. Todas ellas van en la línea de exponer el trabajo a más personas, sin más pretensión que la de generar un producto con valor artístico, y sin pretensiones económicas más allá del presupuesto para realizar futuros proyectos.

Enlaces relacionados

Enlace 1. Versión Alpha de la Pieza de arte generativo, jugable en web https://editor.p5js.org/vic.ramzon/present/UimreCSk_ 

Enlace 2. Controles de la pieza con teclado y ratón https://drive.google.com/file/d/1XzR0lBF024loTSeW1-XgPDMtJnfP_qXJ/view 

Video 1. Artefacto Generativo – Prueba de uso (ALPHA) https://youtu.be/JW7TRK0gJR4 

Video 2. Artefacto Generativo – Prueba de uso (BETA) https://youtu.be/QTPt2oyflfg 

Video 3. Artefacto Generativo – Juego Libre (FINAL). https://youtu.be/nM1MbjF4rF8 

Documentación

  1. Ramírez Luzón V. Diseño y creación de artefacto lúdico de arte generativo [Internet] [Trabajo Final de Máster]. Universitat Oberta de Catalunya; 2021. Disponible en: http://hdl.handle.net/10609/132112
  2. The Game Production Toolbox [Internet]. Routledge & CRC Press. [citado 29 de mayo de 2021]. Disponible en: https://www.routledge.com/The-Game-Production-Toolbox/Chandler/p/book/9781138341708
  3. Schell J. The art of game design: a book of lenses. Amsterdam ; Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann; 2008. 489 p.
  4. Hunicke R, LeBlanc M, Zubek R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. :5

Cita recomendada: RAMÍREZ LUZÓN, VICENT. Proceso de diseño y creación de una obra de arte generativo con objetivos lúdicos. Mosaic [en línea], julio 2021, no. 195. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n195.2129

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