Universitat Oberta de Catalunya

ArtFutura 2008

Artfutura 2008; butacas, máquinas, almas y su contrapunto crítico.

La última semana de octubre de 2008 tuvo lugar la 19ª edición de Artfutura. El “Mercat de les Flors” de Barcelona ha sido la sede de las conferencias, los paneles informativos y de un programa audiovisual compartido con otras diez ciudades españolas (Alicante, Cádiz, Gijón, Madrid, Murcia, Murcia, Palma de Mallorca, Valladolid, Vigo y Zaragoza).

En esta edición Artfutura ha sido un festival de butacas (y las butacas del Mercat son de lo más cómodo). Siéntate a ver y a escuchar. No esperes una amplia muestra de instalaciones u obras interactivas. Artfutura ha sido sobretodo audiovisual. Quién quería disfrutar de la producción de efectos especiales, animación 3D y de base tecnológica podía entrar a la sala MO (por Ovidi Montllor) y prácticamente no salir de ahí en 3 días.

Entre lo que se ha podido ver destacan las retrospectivas de creadores, estudios o centros de formación como la dedicada al realizador japonés Satoshi Tomioka o al centro francés de referencia internacional Supinfocom que este año cumplía su 20ª aniversario. Artfutura Show mostraba una selección comisariada de los mejores trabajos de 3D producidos en el último año entre los que podríamos destacar Wonderlust producida por Encyclopedia Pictura para Björk que se aparta de las tendencias gráficas más habituales en este tipo de trabajos. En esta categoría el festival premió los trabajos Our Wonderful Nature de Tomer Eshed (1er premio Artfutura Show); así como Jungle Jail (2º premio) y Hugh (3er premio), ambos de la escuela de arte francesa ESMA.

Bajo el título de 3D en España se presentaban los trabajos finalistas seleccionados entre la producción de compañías, estudiantes y artistas independientes españoles. La votación del público asistente premió El Príncipe de las Basuras de Francisco Antonio Peinado (1er premio), Grunt de Jordi Coll (2º premio) y The Mostrejo de Pep Lluís Lladó (3er premio). En esta categoría también se premió Last Night y Fell for Jenny de Tomás Bases (premio especial del jurado) además de la trayectoria de la Universitat de les Illes Balears MA-ISCA (premio especial escuelas).

Ya hace tiempo que Artfutura ha fijado su atención en los videojuegos; su director, Montxo Algora, lo mencionaba ya en 2002 en una entrevista a Mosaic. El programa audiovisual le dedicaba una sección, Full Motion Theatre, en la que se presentaban 30 minutos de “intros” (esas pequeñas piezas narrativas introductorias) encadenadas. Además el festival, junto al centro de arte LABoral de Gijón, concedía un premio de Creación de videojuegos que en esta ocasión recayó en Invasion of the Granny Snatchers, trabajo de un grupo de estudiantes del Máster de Creación de Videojuegos de la UPF. El público asistente pudo jugar con los proyectos finalistas en los ordenadores que había bajo la cúpula pintada por Miquel Barceló en la planta superior del vestíbulo del Mercat.

Algunos de los entresijos del material audiovisual presentado en la sala MO y otras producciones tecnológicas se podrían conocer asistiendo a los paneles y conferencias de la sala MAC (por Maria Aurelia Capmany). Presentación de producciones por parte de sus protagonistas, foros dedicados a diversos temas de interés por parte de los sectores presentes en el festival y la ocasión de conocer el trabajo de diversos centros de arte y producción audiovisual.

Máquinas y Almas

Artfutura 2008 tomó el lema Máquinas y Almas de la exposición impulsada por el festival y comisariada por su director Montxo Algora junto a José-Luís de Vicente en el Centro de Arte Reina Sofía (junio-octubre 2008). Montxo Algora abrió ante la audiencia de la sala MAC los archivos Word y PDF que usaron durante el proceso de producción de la exposición. Empezando por el documento que presentaron inicialmente a los responsables del Fòrum 2004 (para el que no fue aceptado). En esta presentación sobre el desarrollo de la exposición lo acompañaban Irma Arribas del equipo PocaA, encargado del diseño, y Vicente Matallana de LaAgencia, encargados de la producción. El Reina Sofía no estaba acostumbrado y ha tenido que adaptarse a una exposición de estas características, es un centro que sigue el modelo de cubo blanco y que está pensado para colgar o disponer obras que van a ser vistas por los visitantes. Los comisarios querían “curvar” las paredes e instalar obras que requerían un mantenimiento permanente y de la interacción con los visitantes. Irma Arribas contó como su equipo trabaja a partir de referentes y contra-referentes. Uno de ellos, tomado de la biología, fueron las células como contenedores con fronteras que dialogan. Se quería conseguir este tipo de relación entre las obras, con elementos de separación permeables (algo que en algunos casos se solucionó con cortinas verticales). Otro referente que mostró a la audiencia fue un plano de una granja en el que se muestra un recorrido “orgánico” para reducir el estrés en el ganado. Por su parte Vicente Matallana explicó la complejidad de una exposición con gran cantidad y diversidad de elementos tecnológicos (hardware y software) que requería un mantenimiento constante. Su equipo reservó un 30% del presupuesto para gastarlo después de la inauguración; algo poco habitual en un centro de arte. Algunas dificultades venían de las propias obras, pensadas muchas veces para la interacción con una sola persona a la vez, en una exposición que fue visitada por más de trescientas mil personas. La experiencia acumulada es muy importante y LaAgencia está preparando un informe que va a publicar en su web para que sirva de referencia a producciones similares.

Montxo Algora hubiera querido traer algunas de las instalaciones de Máquinas y Almas a Artfutura. Pero ha habido dificultades técnicas y presupuestarias (el presupuesto del festival se ha visto reducido a la mitad en esta edición) que lo han impedido. El único testimonio de la exposición en el Mercat de les Flors de Barcelona fue la máquina de pintar Tcura de Evru que compartía espacio con los videojuegos bajo la cúpula del vestíbulo. Varios ordenadores con pantallas de gran tamaño permitían usar un programa de pintura en la línea de los que el artista ya había incluido en algunos de sus trabajos en CD-ROM. Los resultados se podían imprimir o enviar por correo electrónico (a la web del proyecto o a cualquier dirección que queramos). Tecura es un programa que puede descargarse libremente desde la web (aunque no consta su licencia y no se puede descargar el código fuente). Con él Evru dice plantear la “descentralización del autor en pro de una nueva democratización del arte”. Aunque el tipo de herramientas del programa fácilmente te llevan a crear “pinturas” muy en la línea de las que Albert Porta/Zush/Evru pintaba ya en los setenta. Lo que nos plantea la cuestión de si, más que una “descentralización” estamos participando en una “expansión” del autor a través de otras personas como ejecutantes. En su intervención en la sala MAC, Evru también explicó que en el centro de arte LABoral de Gijón está experimentando las posibilidades terapéuticas de Tcura con discapacitados psíquicos.

La red

El programa audiovisual de Artfutura incluía también algunos documentales. Se inauguraba el festival con el estreno en el estado español del documental The Pixar Story que cuenta la evolución de los estudios de animación surgidos de LucasFilms, refundados por Steve Jobs en 1986 después de su marcha de Apple y adquiridos por Disney en 2006 después de años de estrecha colaboración. También se presentaba “Máquinas y almas” el documental sobre la exposición que recorre la obra de 17 creadores de arte digital (Theo Jansen, Paul Friedlander, Sachiko Kodama, David Byrne, Vuk Cosic, Daniel Rozin, Evru y John Maeda entre otros).

Dos documentales aportaban el contrapunto crítico al resto de la programación. Uno era Playing Columbine de Danny Ledonne; un documental que revisa la polémica surgida entorno al videojuego Super Columbine Massacre RPG! creado por el propio Ledonne en el año 2005. El 20 de abril de 1999 dos estudiantes del Instituto Columbine de Littleton (Colorado) asesinaron a otros 12 estudiantes y profesores del mismo instituto e hirieron a 23 personas más. Esta masacre conmocionó EUA y el mundo. El videojuego de Ledonne recreaba la situación, los movimientos y el móvil de los asesinos, situando al usuario en su punto de vista; lo cual despertó una amplia polémica entorno a la ética y los videojuegos.

El otro documental que aportaba elementos de crítica y reflexión entorno a la tecnología era Das Netz(La red) de Lutz Dammbeck. Entre 1978 y 1995 hubo en EUA una serie de atentados con bomba muy similares que afectaron a académicos universitarios y a las líneas aéreas. La policía y la prensa dieron a su autor el nombre de Unabomber (contracción de University and Airline Bomber). En 1995 el FBI aprueba la petición de Unabomber de publicar su manifiesto Industrial Society and Its Future en The New York Times y otros periódicos de amplia difusión. En 1996 Theodore Kaczynski, brillante estudiante de matemáticas en su juventud que llevaba años retirado en una cabaña en un bosque de Montana, es detenido y acusado de ser el autor de los atentados. En 1998 es condenado a cadena perpetua.

Lutz Dammbeck sigue la historia e ideas de Unabomber y Ted Kaczynski. A través de entrevistas y de la documentación que va encontrando Dammbeck tira del hilo de las relaciones entre personas, las ideas y las motivaciones usándolos como vectores que le permiten hacer visible una red de conexiones. El documental presenta esta investigación intercalando fragmentos de su correspondencia con Kaczynski. El caso Unabomber es la excusa para descubrir relaciones, influencias, controversias y trasfondos ideológicos en el desarrollo de algunas de las tecnologías actuales y de las posiciones políticas respecto a ellas.

La toma de conciencia de que “construimos máquinas y luego nos sometemos a las exigencias de estas” llevará a algunos a intentar “humanizar” la tecnología y abrirla a la apropiación social. Mientras otros las rechazan como parte de un proceso des-humanizador y proclamar el retorno a la naturaleza y a las formas de producción artesanales. Las dos tendencias conviven en el Whole Earth Catalog editado por Stewart Brand a partir de 1968 y durante la década de los setenta. Brand sería en 1985 uno de los fundadores de The Well, una de las primeras y más exitosas comunidades online. Dammbeck visita a Brand en su casa-barco en Sausalito (California).

Das Netz se remonta al estudio de la escuela de Frankfurt sobre la personalidad autoritaria (1950) y a las conocidas como Macy Conferences (1946 a 1953) para mostrar como se forma el germen de algunas utopías sobre la sociedad cibernética. Los encuentros organizados por la Fundación Josiah Macy, Jr. reunió a un grupo interdisciplinar de científicos para hablar de sistemas biológicos y sociales (Gregory Bateson, Heinz von Foerster, John von Neumann, Margaret Mead, Kurt Lewin, Norbert Wiener, etc…). Los ecos de estas conferencias y de las teorías que de ahí surgieron se relacionan con los experimentos con LSD y también con los proyectos de investigación sobre redes de ordenadores que darían lugar a internet. La cara oscura de los experimentos con LSD es el proyecto MK-ULTRA con el que la CIA investigaba formas de control mental. A estos experimentos fueron sometidos diversos miembros del ejército y de la universidad, incluidos algunos estudiantes como Ted Kazinsky. Otro “conejito de indias” de este tipo de experimentos fue Ken Kasey quien junto a Timothy Leary contribuiría a hacer de la experiencia psicodélica una parte integrante de la contracultura americana. Estos y otros nexos y nodos se van conectando entre sí en el reportaje de Dammbeck. Algunos quedan abiertos e interrogantes.

El documental deja muchas preguntas abiertas y sin respuesta. Con él nos sumergimos en la matriz cultural que forma la base de nuestra tecnología actual. Se traza una red y se da visibilidad a algunos nodos. Muchas de las cosas que se han visto en Artfutura tienen algun tipo de conexión con ellos. Sin levantarse de la misma butaca el visitante ha podido asistir a la celebración sincopada de la violencia en algunas intros de videojuego y a documentales como estos que le invitan a reflexionar.