Universitat Oberta de Catalunya

Entrevista con Joan Soler-Adillon

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Mosaic lanzó su primer número en 2001, ¿recuerdas qué hacías y cuáles eran tus intereses en aquel momento?

En 2001 yo era un recién licenciado en Filosofía que vivía en Barcelona. Nada que ver con el mundo digital. Sí que me interesaba la creación, pero entonces solo me veía haciendo música. Si no me equivoco, ni tan siquiera tenía conexión a internet y tenía un ordenador monocromo que, como mucho, podía hacer de procesador de textos. Ese año tuve unos seis trabajos diferentes, el mejor de los cuales fue de guía en el bus turístico, así que podéis imaginar el resto. Esto podría parecer irrelevante por mi trayectoria posterior, pero más bien al contrario, porque esta situación tan precaria me llevó a hablar con un profesor mío, David Casacuberta, que en una de esas conversaciones que te cambian la vida me habló de un programa de máster en Nueva York, y me convenció de pedir la beca de laCaixa para ir. Un año y medio más tarde, estaba volando hacia Estados Unidos con la beca bajo el brazo para empezar un máster en comunicación interactiva en el Tisch School of the Arts de la Universidad de Nueva York.

¿Cuándo comienza tu vinculación con Mosaic?

Empecé en Mosaic como autor, cuando me lo propuso Quelic Berga, que era profesor de una asignatura en la que yo hacía de colaborador. Entonces yo estaba en el Reino Unido haciendo de profesor de medios digitales en la Royal Holloway, de la Universidad de Londres. Mis primeros artículos fueron un encargo suyo y se publicaron en 2017. Cuando volví a Cataluña el verano de 2019 para incorporarme como profesor de la UOC, me propusieron coger la dirección de Mosaic. Y aquí estoy desde entonces.

Además de ser profesor en la UOC tienes una importante actividad profesional fuera de la academia.

Soy artista y he trabajado con medios digitales, programación, instalaciones interactivas, desde mi etapa en Nueva York. Esta actividad se ralentizó durante varios años por motivos diversos, pero la pude retomar a partir de 2018 gracias a la oportunidad de exponer en una galería de arte en Londres, y, desde entonces, he podido hacerlo en varias ciudades, sobre todo europeas como París, Berlín o Hamburgo, y también en Nueva York y Pekín.

Nos gustaría profundizar un poco más en algunos de los proyectos en los que has participado.

El primer proyecto que me gustaría destacar es Digital Babylon. Fue mi proyecto final en el máster de la Universidad de Nueva York, y lo pude exponer en la propia universidad. Siempre explico que yo aprendí a programar en una escuela de arte. Y siempre he querido transmitir esta idea del código como herramienta creativa. Digital Babylon es una pieza de A-Live Art (arte y vida artificial), a pesar de que yo entonces no conocía el concepto. Inspirado por el curso Nature of Code de Dan Shiffman, de quien tuve el privilegio de ser alumno en la primera edición, creé un ecosistema virtual con dos especies, una de las cuales interactúa con el usuario, y un elemento vegetal. La pieza usa algoritmos genéticos para hacer evolucionar las especies, de manera que las interacciones se van acumulando mediante la evolución. Esta era para la idea central: trabajar con un sistema interactivo que superara el estadio de on/off, y donde las interacciones se acumularan de manera que la pieza fuera cambiando con el tiempo. La herramienta que usé fue Processing, que había descubierto unos meses antes, y que ya no he abandonado desde entonces.

Hechas antes, pero expuestas después, Liquid Video y Painted son dos piezas que aprecio mucho. Creo que estéticamente son potentes y conceptualmente también. Se trata de espejos digitales, ya que funcionan a partir de lo que ve una cámara a tiempo real. En Liquid Video hay un trabajo constante en dos fases, donde los píxeles se escapan de su sitio y vuelven poco a poco. El resultado visual es muy sugerente, tanto si es para ponerse muy cerca a modo de retrato como en otros contextos, por ejemplo, cuando estuvo expuesto en la Tisch School of the Arts en Manhattan, como public art durante cuatro meses, jugando con las imágenes de la calle. Painted es interactiva, y solo se actualiza si hay suficiente movimiento delante de la cámara. Es decir, si nadie le hace caso, la pieza no hace nada. Si le hacen caso, se actualiza, pero solo en un punto en concreto, permitiendo que trazas de lo que ha pasado hace rato se queden en el lienzo digital. Estas dos piezas estuvieron expuestas en el Convent de Sant Agustí de Barcelona en el año 2006.

Figura 1. Painted. Fuente: Joan Soler-Adillon.

La siguiente pieza que me gustaría destacar es Robot Factory. Un juego hecho para el tobogán hinchable del investigador y amigo Narcís Parés. La idea detrás del juego, que diseñamos juntos, y también del tobogán, es la de usar la tecnología digital para incentivar el ejercicio físico. En Robot Factory, el juego consiste en construir un robot haciendo caer en el medio de la pantalla las piezas que pide en cada momento (piernas, brazos, cuerpo o cabeza), activando palancas para obtener piezas, y aturando unas válvulas de vapor para no perderlas. Pero esto pasa en una pantalla de 4 × 3 metros, que es la superficie de bajada de un tobogán inflable, así que para jugar hay que ir subiendo y bajando del tobogán. ¡Nunca me había cansado ni divertido tanto haciendo las pruebas de una aplicación! Robot Factory está hecho con Virtools y Max/Msp, y el juego se presentó en un acto en Barcelona en 2008 donde jugaron 1.031 personas en tres días. No creo que pueda igualarlo nunca.

Cadenes Humanes se presentó en el festival Ingràvid de Figueres en 2013. Este proyecto salió de un experimento en el aula del taller de creación de videojuegos de la UPF. Trabajamos con makey-makey, una herramienta muy simple de electrónica que permite hacer acciones en el contexto interactivo a partir del cuerpo. Con una mano (o parte del cuerpo) tocas la presa del suelo, y con la otra mano, otra cosa conectada a la placa, de forma que cierras un circuito de 5 voltios (¡no da rampas!) y así generas acciones (clics) en el sistema. La prueba fue ver si estos 5 voltios pasaban por los cuerpos de muchas personas cogidas de la mano. Hasta 18 que éramos en el aula. Y la respuesta fue que sí. A partir de aquí, nació el juego, que consiste en conectar una serie de puntos de colores que pide el ordenador (el lila con el amarillo, el amarillo con el verde, etc.) pero que están demasiado lejos para que lo pueda hacer una sola persona. Por tanto, es un juego colaborativo. Como Robot Factory, que no lo puede jugar una única persona, sino que se necesita un grupo (grande) para conseguirlo.

In Pieces VR es para mí un punto de inflexión muy importante. Tras un lapso de diez años donde la única pieza relevante había sido Cadenes Humanes, significa la vuelta en firme a la producción artística, con un salto adelante importante tanto a nivel conceptual como tecnológico y de aceptación, ya que se trata de una pieza que se estrenó en Gazelli Art House, una galería de arte del centro de Londres, con un acto de inauguración incluido, y que después se pudo ver en Nueva York, Berlín y Barcelona. In Pieces VR es un documental experimental sobre la afectación personal de la prisión por motivos políticos, y trata del caso de los presos políticos catalanes del 2017. Cuenta con los testimonios de Jordi Cuixart, su compañera Txell Bonet, y Anna Forn, hija del preso Quim Forn. A partir de imágenes dibujadas con Tilt Brush e implementadas con Unity, crea entornos muy abstractos donde se narran cuatro microhistorias de los presos y los viajes y visitas de los familiares a prisión. Es una pieza que quiere investigar sobre formas específicas de narrativa para realidad virtual, a partir de las ideas de abstracción y micronarrativa, ofreciendo entornos e historias muy fragmentadas donde se dejan muchas cosas sin resolver, tanto visualmente como narrativamente, de manera que es la audiencia quien se lo añade a partir de sus conocimientos sobre el caso, de otros que pueda proyectar en la pieza, o simplemente de su imaginación.

Figura 2. In Pieces VR. Fuente: Joan Soler-Adillon.

Finalmente, The Smallest of Worlds es otro documental experimental que, como In Pieces VR, es una respuesta a una situación sobrevenida. En este caso la pandemia. También es una pieza donde comparto la autoría con dos artistas más: Uwe Brunner, artista y arquitecto austríaco, y Bettina Kadja Lange, escenógrafa y también artista, alemana. Nos conocimos concretamente en febrero de 2020 y decidimos realizar un proyecto juntos. Mientras afinábamos ideas, el confinamiento repentino nos hizo girar la mirada hacia los espacios privados, y comenzamos a recoger vídeos de todo el mundo que posteriormente convertíamos en espacios 3D mediante la fotogrametría. A partir de estas piezas visuales y de otras sonoras que también recogimos, creamos la instalación de realidad virtual The Smallest of Worlds, que presenta un recorrido no lineal por varios espacios donde se encuentran fragmentos visuales y sonoros que los componen, y que puede experimentar paseando y activando las voces de los protagonistas del documental.

Figura 3. The Smallest of Worlds. Fuente: Joan Soler-Adillon.

A medida que trabajábamos con The Smallest of Worlds y nos íbamos adaptando a la situación cambiante de la pandemia, desarrollamos varias formas de aproximarse a la pieza, como una versión web, u otra pequeña instalación totalmente COVID-safe a partir de miniaturas impresas en 3D y códigos QR.

The Smallest of Worlds formó parte de la selección oficial de los festivales DOK Leipzig 2020, CPH:DOX Copenhagen 2021, VRHAM 2021, en Hamburgo, y Les Ailleurs, una exposición que se pudo ver de abril a julio de 2021 en la Gâyté Lyrique de París. Fue mención de honor en el DOK.Munich, mención especial del jurado en Les Ailleurs, y en diciembre de 2021 recibió el premio Best Content 2021 por parte de la asociación de festivales europeos Eurofest XR.

Finalmente, con todo este material creamos la instalación interactiva See You at Home, que cierra el círculo de las idas y venidas de lo virtual a lo real, ya que es una instalación física realizada con objetos impresos en 3D que previamente habían pasado de espacios reales a digitales mediante la fotogrametría, y que también incluye The Smallest of Worlds como tal. See You at Home se expuso en el mes de octubre de 2021 en la escuela de arquitectura ETH Zurich, en Suiza, y en noviembre en el Goethe Institut Peking, en China.

Figura 4. See You at Home. Fuente: Joan Soler-Adillon.

¿Puedes hablarnos de proyectos de presente y futuro?

En el mundo artístico y académico normalmente estás siempre pendiente de resoluciones de convocatorias, proyectos, etc., que te condicionan bastante, ya que un sí o un no te pueden cambiar el futuro inmediato. En cualquier caso, pronto nos tocará decidir si The Smallest of Worlds / See You at Home pueden mutar aún más, o si ya los hemos de empezado a dar por hechos. Es un proyecto que se resiste, y aún quedan retos pendientes, como workshops colaborativos con comunidades diversas que se puedan ver reflejadas en el proyecto posteriormente.

En líneas generales, el reto siempre es conseguir tiempo y energía para todo. La Universidad es un mundo extremadamente exigente, y la práctica artística no lo es menos. No es fácil combinar las dos cosas en nuestro contexto, por motivos que podrían llenar otra entrevista entera. Sea como fuere, en el horizonte está seguir con la investigación y la producción artística, para seguir experimentando con las formas específicas del medio digital y la interacción, y tratar de conseguir construir proyectos con un cierto impacto. Supongo que es el objetivo de todo artista: hacer cosas que no te dejen indiferente.


Cita recomendada: Mosaic. Entrevista con Joan Soler-Adillon. Mosaic [en línea], diciembre 2021, no. 196. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n196.2141

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Joan Soler-Adillon

Joan Soler-Adillon es artista y profesor en los estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Anteriormente, ha ocupado posiciones académicas en la Royal Holloway, de la Universidad de Londres, y en la Universidad Pompeu Fabra. Su investigación y práctica giran alrededor de los medios digitales interactivos y su manifestación en el arte digital –especialmente en la instalación interactiva, narrativa interactiva y documental– y en la realidad virtual. Desde un juego de interacción a cuerpo entero en un tobogán hinchable hasta un documental experimental en RV, ha participado en varios proyectos centrados en el diseño de comportamientos de sistema y la interactividad, así como en la colaboración y participación de la audiencia en estas experiencias.

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