Universitat Oberta de Catalunya

Entrevista con Flavio Escribano

El pasado mes de septiembre la colección Studies, dedicada a divulgar la investigación y el pensamiento de profesionales del ámbito de los Game Studies, publicó Homo Alien, Videojuego y gamificación para el próximo hacking cognitivo, un libro escrito por Flavio Escribano, con quien tenemos el placer de conversar en este número de Mosaic.

Imagen 1. Homo Alien.

Enhorabuena por el lanzamiento, Flavio. No podemos dejar de comenzar nuestra charla sin hacer un spoiler: este libro es una maravilla. Homo Alien es una investigación rigurosa sobre el poderosísimo artefacto que es el juego, pero está presentada de forma tan ágil que su lectura resulta un auténtico placer.

¿Puedes hablarnos del proceso de escritura del libro? ¿A qué público se dirige y en qué contexto se ha publicado?

Lo primero que debo decir es que, pese al título y subtítulo tan rimbombantes, el libro está escrito en “modo arcade”, es decir, que se lee de manera muy fluida, sin conceptos demasiado espesos que obstaculicen ese flujo. Sobre el proceso de escritura, pues… ha sido un poco accidentado pues he escrito el libro dos veces. El primero para una editorial del ámbito académico que estaba sacando una colección de libros sobre videojuegos que parece que no estaba funcionando demasiado bien. Además de ser un texto con el que cada vez me sentía menos a gusto, llegó el momento en que me sugirieron recortar un 20% de los contenidos -precisamente de la parte que más me gustaba- y eso me indicó claramente que ése no era el lugar donde yo debía publicar. Al incumplir la editorial con los términos del contrato, decidí cancelar y, literalmente, pasar página. 

Posteriormente, en un encuentro con Isaac López en la Barcelona Games World (ahora NiceOne) me comentó que quería sacar una línea editorial más cercana a los Game Studies pero con un lenguaje mucho más cercano al público, especialmente un público joven pero que quizá ya comenzaba a ver los videojuegos como algo más serio, más maduro. Entonces fue cuando comencé a reescribir el libro de nuevo, con ese “modo arcade” que me hacía sentir mucho más cómodo también a mí pero sin perder el rigor de la investigación anterior. Así que podemos decir que el libro está dirigido a un público que igual puede leer sobre Goku, Zelda, Final Fantasy y/o es un profe o una profe interesados en aplicar la gamificación y el poder del juego en sus clase, o sencillamente alguien que quiere conocer más sobre el importante rol del Juego (con mayúsculas) en la Sociedad. Y eso encaja perfectamente con la Editorial Héroes de Papel y su nueva línea Studies.

 

Imagen 2. Portada del libro

Homo Alien trata de identificar los inseparables vínculos entre lo que ocurre en el juego y lo que sucede en nuestras vidas. Esta relación se remonta muy atrás….

Sí, se remonta tan atrás que, como indico en el libro, el juego ya viene de antes de la existencia del ser humano. En el libro trato de probar con muchísimos ejemplos que el juego ha estado presente y ha evolucionado en función de las necesidades de cada fase de nuestra Civilización. El juego ha sido una tecnología más que nos ha permitido enfrentarnos a los retos de cada época de la Humanidad y, por lo tanto, ha tenido un rol esencial en el desarrollo de determinadas capacidades que nos han ayudado a aprender y desarrollar dichas capacidades de maneras muy específicas. De ahí surge una pregunta muy relevante en el libro: “¿Por qué el juego y su variante digital -el videojuego- se han hecho tan populares, tan masivos, hoy en día? ¿Qué hay detrás de todo eso?”.

 

Imagen 3. Interior de libro.

Tu libro realiza un recorrido por el papel del juego en diferentes  culturas, se detiene en momentos clave y analiza ejemplos inspiradores ¿puedes explicarnos alguno?

Sin hacer spoiler diré que durante una época estuve muy al tanto de las Honbasho de Sumo en Japón, exactamente durante la Basho en la que un Rikishi japonés volvía a ser Yokozuna tras 20 años de dominio mongol. En Japón el Sumo es un símbolo nacional y el Ryogoku en Tokyo casi un templo. Me preguntaba por qué si en todos los tipos de lucha del mundo los luchadores son personas muy musculosas en Japón, por contra, tienen ese aspecto de obesidad, tienen IMCs (Índices de Masa Corporal) muy superiores a los que ya de por sí se consideraría obesidad extrema. Descubrí que quizá el uso de este deporte ritual, de este juego, podría tener un propósito político y económico en el Japón medieval, podría ser un tipo de gamificación que justificara esa apariencia física en sus Rishiki o luchadores de sumo y, lo cierto es que llegué a hipótesis muy peculiares que he compartido en el libro. Hay otras referencias al ajedrez, los juegos de cartas e incluso al fútbol y, cómo no, a los videojuegos también bajo esa misma perspectiva

El juego sería un entrenamiento para la vida, un prototipo…

Claro, con el juego estamos prototipando todo tipo de cosas. Estamos prototipando las estructuras sociales cuando jugamos en el recreo, estamos prototipando nuestras relaciones de pareja en los juegos de seducción sociales en nuestro círculo de amistades, estamos prototipando las pautas de trabajo con las herramientas que usaremos cuando salgamos al mundo laboral, estamos prototipando nuestras propias habilidades y competencias al mejorarlas cuando el juego nos propone nuevos retos que logramos superar y, cuando ya hemos jugado bastante, pasamos del prototipo a la acción/obra más definitiva. Entonces nos damos cuenta de que las obras/acciones anteriores que pensábamos que también lo eran (definitivas), no son más que fases previas superadas del juego de la vida y que, aún nos queda mucho para llegar al Final Boss… si es que llega alguna vez.

 

Imagen 4. Interior del libro

Dedicas toda una sección a las relaciones del juego y la educación, qué papel tiene aquí el juego, ¿podrías desarrollar el tema?

La verdad es que meto un poco de cañita en el tema de la Educación. Soy consciente de que a día de hoy en muchos países (no sólo el nuestro) la Educación con mayúsculas es un campo de batalla entre muchos actores distintos (tecnológicos, políticos, educativos, familiares…), andamos bastante perdid@s y parece que ninguna institución es capaz de reaccionar. Desde la Fundación en la que trabajo estamos intentando conformar redes europeas de trabajo muy transversales porque entendemos que -como explico también en el libro- no se trata sólo de introducir la tecnología y el juego en la educación formal (donde se aprenden los contenidos), sino de desplegar el potencial de todas estas herramientas para toda una serie de capacidades/capacitaciones que ayuden a las próximas generaciones a enfrentarse a los retos del futuro. Esto incluye también competencias emocionales, comunicacionales, etc., no solamente técnicas. Y en esta época en el que la digitalización lo cubre todo se cumple eso de que “la calle encuentra su propio uso para las cosas” (algo que leí seguramente a Ballard o a Gibson), es decir, los videojuegos van a ser cada vez más atractivos, más complejos, más inmersivos y más glamurosos y el contraste con el aula clásica hace que esta última tenga las de perder en un conflicto que ya muchos profes conocen bien

El juego está presente de forma consustancial en la actividad humana

Especialmente en la actividad humana, aunque también en la animal en muchas ocasiones, especialmente para socializar. Vemos un perfecto ejemplo de esto en animales con estructuras neuronales más complejas como mamíferos terrestres y especialmente marítimos (delfines, orcas y otros cetáceos). Sin embargo, es cierto que el juego tiene esa connotación infantil que lo relega a las primeras fases del desarrollo humano y eso no es cierto. Citando el título de Tim Lenoir de Standford “Todo excepto la guerra es Simulación” (2000), eso me hizo pensar. Podríamos decir que “todo es juego, menos morir o matar”, entonces… si jugar es algo infantil… ¿por qué a las maniobras militares las llamamos “juegos de guerra”? o, si fuera algo sólo para niños y niñas, ¿porqué a determinadas herramientas las llamamos “juguetes sexuales”, algo exclusivo para adultos? Como humanos no podemos dejar de usar el juego en toda faceta de nuestra existencia: el juego de la seducción, conmigo no se juega, te la estás jugando, qué apostamos, es muy juguetón/a, etc. Y ahora la cultura del videojuego permea el resto de las culturas: la industria del videojuego afecta a la música, al arte plástico, al cine, a la educación y mucho más directamente a lo militar a través de transferencias tecnológicas y discursivas.

El libro muestra cómo la capacidad de jugar ha sido heredada, está en nuestro código genético

Hago una broma con un texto de Isaac Asimov llamado Jokester en mi libro, en el texto de Asimov se habla de nuestra necesidad de dormir como de un virus “meme” o memético alien, un virus mental que convive simbióticamente con la humanidad desde sus inicios pero que podría ser letal para otros seres inteligentes de la galaxia. Desde una perspectiva de narrativa gamer en donde la Ciencia Ficción tiene muchísimo peso, podríamos decir que el juego sería algo similar, un virus alienígena que nos transforma en otra cosa cada vez que hace falta cuando, como individuos o como sociedad, debemos dar un paso adelante. El juego es el mecanismo idóneo para enfrentarnos a lo desconocido y a los desconocidos.

Homo Alien dedica un capítulo a analizar las diferentes definiciones y clasificaciones que se han hecho del término Gamificación

Sí, me interesaba mucho contrastar las distintas posturas que tienen muchos y mucha profesionales e investigadores al respecto. Hay quien analiza la Gamificación (ludificación en castellano) desde una perspectiva utilitarista, para ser aplicada directamente en el puesto de trabajo, la escuela, etc. Por otro lado, hay quienes analizan su substancia, es decir, sus recursos, metodologías y formatos, la maquinaria (o mecánica) que la hace funcionar. Creo que esto me ha ayudado a desarrollar un olfato que me permitiera detectar el aroma de la gamificación mucho antes de que se mencionara el término por primera vez allá por 2006 (y popularizado en 2011, aproximadamente). Mi definición de gamificación, independientemente de sus usos y métodos, tiene que ver más con la conexión antropológica del juego y su conversión en cultura humana (aunque no daré la definición específica aquí para no hacer spoiler, jejeje). Estoy seguro de que quien me lea en esta parte seguramente va a encontrar mucha esencia del materialismo cultural de Marvin Harris, del que seguramente también beben otros autores como Yuval Harari y, de otras formas, los padres de la antropología lúdica contemporánea: Huizinga y Caillois.

Enlace del Libro:

https://www.heroesdepapel.es/product.php?id=133


Cita recomendada: MOSAIC. Entrevista con Flavio Escrivano. Mosaic [en línea], noviembre 2020, no. 187. DOI https://doi.org/10.7238/m.n187.2041.

Etiquetas:
Flavio Escribano

Flavio es doctor por la Universidad Complutense de Madrid en Aprendizaje para la Innovación con Videojuegos. Autor de Homo Alien: Videojuegos y Gamificación para el próximo Cognitive Hacking. Flavio tiene más de 14 años de experiencia como investigador y emprendedor en el campo de los juegos y videojuegos. También ha colaborado con organismos internacionales en una gran variedad de proyectos como el análisis del mercado europeo de los videojuegos o el uso de los videojuegos para la inclusión social y laboral con el JRC de la Comisión Europea o como ponente principal en el Simposio Brasileño de videojuegos SBGames. En el papel de empresario, fue jefe de desarrollo de algunos proyectos publicitarios muy exitosos para marcas muy populares de DIAGEO como J&B y Johnnie Walker. Actualmente es jefe de equipo de investigación en GECON.es donde continúa su investigación sobre cómo aplicar la gamificación para el cambio de comportamiento y la estimulación de la motivación en los ámbitos del turismo, el aprendizaje, la farmacia y los recursos humanos entre otros. Su equipo ha sido galardonado en varias ocasiones con becas de investigación del Ministerio de Economía e Industria de España, Erasmus+ y programa europeo Horizon 2020. También es un ultrajugador de cualquier juego complejo basado en turnos de crecimiento y estilo civilización, aunque reconoce que ha encontrado belleza y alegría en los juegos indie minimalistas. Twitter: @Ludictador Linkedin: http://es.linkedin.com/in/flavioescribano

Deja un comentario