Universitat Oberta de Catalunya

Entrevista a Marc Segura, finalista de los premios EIMT

Marc Segura ha sido finalista de los premios a los mejores trabajos de final de grado (TFG) y de máster (TFM) de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC (EIMT). En esta entrevista, nos cuenta cómo ha sido su experiencia como estudiante en la UOC, sus motivaciones para la realización del proyecto y sus sensaciones como finalista.

¿Qué estudios has realizado en la UOC? ¿Y por qué en esta universidad?  

He estudiado el grado de Multimedia en la UOC por muchos motivos, entre los que destacaría el plan de estudios del grado, con una oferta multidisciplinar que engloba materias y competencias en tecnología, creación y gestión; el sistema de evaluación continua, ya que posibilita seguir un ritmo de trabajo cada semestre y que seas consciente de los progresos que vas realizando; la flexibilidad que te permite el modelo de la UOC a la hora de compaginar los estudios con la vida familiar, laboral, etc., y el uso de tecnologías TIC en una formación a distancia, dado que vivimos en un mundo cada vez más conectado: el trabajo a distancia es un elemento cada vez más presente y me parece que ayuda a conseguir una capacitación esencial para afrontar situaciones laborales del siglo XXI.

¿Qué buscabas con este grado?

Siempre me he sentido muy atraído por el mundo multimedia en sus diferentes facetas: tanto por las tecnologías web y el diseño audiovisual como por los productos interactivos o proyectos de arte digital, como las instalaciones multimedia y el arte de los medios (media art). Mis sensaciones al ver el plan de estudios me hacían intuir que todas estas inquietudes e intereses convergían en gran medida en este grado. Además, pensaba que el grado de Multimedia también podía proporcionarme una serie de competencias multidisciplinares que me ayudarían a adaptarme a distintas situaciones en un futuro laboral que, creo, se presenta cambiante e inestable. Por ejemplo, un estudiante adquiere competencias en animación 3D, pero también en diseño y desarrollo web; además, existen asignaturas que te capacitan para programar y animar objetos en 3D en la web con WebGL. Todo ello puede convertirse en diversas salidas profesionales en función de la situación o intereses de cada estudiante. Y fíjate que solo he nombrado un par, pero podemos añadir competencias en realidad virtual, videojuegos, diseño audiovisual, gestión… Todas ellas, además, se complementan y permiten obtener ese perfil multidisciplinar al que hago referencia.

¿Qué te ha aportado el grado que ya buscabas?

Estaba muy interesado en las asignaturas de creación y las de tecnología: adquirir competencias en el campo del diseño audiovisual, desarrollar conocimientos de las tecnologías de programación web actuales y potenciar mis habilidades en el sector del diseño y desarrollo de aplicaciones multimedia. También me interesaba adquirir conocimientos en campos como el del diseño de interacción, la realidad virtual o la realidad aumentada, ya que, al margen de que me apasionan, considero que son temas de rabiosa actualidad.

Marc en la entrega de premios EIMT.

¿Y algo que no te esperabas?

Por un lado, trabajar aspectos de multimedia y de las TIC desde un punto de vista más teórico, filosófico y social ha sido muy enriquecedor. He tomado conciencia de cómo la sociedad moldea y se relaciona con la tecnología y viceversa. Además, las asignaturas relacionadas con la gestión me han aportado conocimientos sobre gestión de proyectos y también sobre las dinámicas de trabajo grupal a distancia, algo que considero muy importante a escala laboral en la época en que vivimos. Sabía que estaban incluidas en el plan de estudios, pero no imaginaba la importancia que iban a tener tanto para los estudios como para el entorno profesional.  

Por otro, el uso de herramientas que han acabado siendo muy importantes para mí. Por ejemplo, en cuanto empezamos a trabajar con InDesign y comencé a tener conocimientos de maquetación y diseño editorial, se convirtió en mi herramienta favorita de facto para realizar las PEC: es una herramienta que tiene un flujo de trabajo (workflow) que me encanta. Otra muy importante ha sido Processing, que me ha permitido vivir dentro del grado experiencias muy gratificantes e interesantes: programación creativa, desarrollo de simulaciones físicas o la creación de herramientas de edición de imagen y audio, entre otras.

¿Cuál fue la motivación para realizar este proyecto?

Me pareció interesante elaborar un proyecto que me permitiera hacer converger el máximo de competencias que he ido adquiriendo como estudiante del grado de Multimedia, agregando también otras que he ido aprendiendo durante el transcurso de mi vida. Es decir, quería realizar un proyecto que me permitiera poner en práctica esas competencias adquiridas e imprimirle un estilo propio y personal. También quería que este proyecto, Ha-Bits, pudiera ser divertido, didáctico y útil para los usuarios.

¿Qué peso le das a la parte diseño? ¿Y a la parte de programación? ¿Cuál de las dos crees que aporta más valor al proyecto?

La parte más importante ha sido, sin duda, la del diseño; probablemente en una proporción 70 %-30 %. Si bien han existido ciertos aspectos algo complejos en la parte de programación, el diseño de las interacciones de la persona que juega o el diseño de niveles del videojuego tienen mucho peso en el proyecto, dado que estos plantean una narrativa y una metáfora que representa el camino que un adolescente realiza hacia el mundo de la adicción y los malos hábitos; y el jugador o la jugadora tiene que ser capaz de entender el mensaje que le estamos transmitiendo. Por tanto, me ha resultado más difícil el diseño de cada uno de estos elementos que la propia implementación, ya que no hablamos de elementos que solo sirven de decoración o entretenimiento, sino que también tienen una función comunicativa importante. Y conceptualizar las abstracciones y representaciones adecuadas para el proyecto no ha sido tampoco una tarea fácil. Otro aspecto de diseño importante ha sido el de «camuflar» una herramienta educativa para que parezca un videojuego normal. Así, el jugador o la jugadora realiza acciones que no parecen diferenciarse de las que realiza en otros videojuegos orientados al ocio y al entretenimiento ni de las que lleva a cabo en otros productos relacionados con el entretenimiento educativo (edutainment) y, aun así, asimila informaciones que realmente son útiles para la vida real.

Fuente: «Ha-Bits. “Videojoc seriós educatiu en l’àmbit de les ciències de la salut”» de Marc Segura.

¿Por qué optaste por un videojuego?

Considero que era el medio ideal para plasmar lo que pretendía con mi proyecto, dado que el videojuego es uno de los mayores exponentes en el campo de la multimedia interactiva y posee una serie de características inherentes que me han ayudado a comunicar al usuario informaciones que, utilizando otros medios, hubiera sido mucho más complejo o difícil transmitir. Por ejemplo, mediante un lenguaje de símbolos más o menos universal (signos de exclamación, signos de interrogación, iconos que representan elementos…), los videojuegos permiten adaptar ciertas formas de expresión de la información a campos más específicos como, en este caso, el de las ciencias de la salud. De este modo, muchas informaciones importantes se expresan mediante símbolos, evitando el texto, y dejando que quien juega explore el entorno e interaccione para aprender nuevos conceptos. Además, la narrativa y las metáforas que puede ofrecer el videojuego —entendido como medio— le permiten articularse y adaptarse a diferentes entornos de manera muy natural. De hecho, es un tipo de comunicación muy universal, tanto por los temas de cultura popular que trata como por la simplicidad y lo sintético de esta forma de expresión, con lo que se evita la generación de complejas fronteras lingüísticas y de comunicación. Por otra parte, los videojuegos como producto educativo provocan entusiasmo y compromiso (engagement) entre sus usuarios y usuarias; asimismo, se genera una interacción que desempeña un papel determinante como medio de comunicación y que posibilita la transmisión de algunas de las informaciones más importantes y útiles del proyecto. En sentido similar, y mediante la interacción de las usuarias y los usuarios con el entorno, puede crearse una comunicación metafórica y un discurso narrativo potente que ayuden a que estas y estos reciban informaciones a partir de una experiencia con cierta carga emocional, aspecto que también ayuda a que asimilen mejor la información importante que le queremos proporcionar.

¿Cómo se te ocurrió esta idea?

Es una convergencia de varias motivaciones. Los videojuegos siempre han sido una parte muy importante de mi vida. Como mucha otra gente de mi generación, conecté con ellos cuando solo era un niño, pero enseguida percibí algo en ellos cautivador, especialmente en términos de interacción, dado que poseen la capacidad de abstraernos y llevarnos a otros mundos virtuales donde poder experimentar todo tipo de sensaciones. He jugado a muchos de ellos durante el transcurso de mi vida y me he ido dando cuenta de que algunos, sin ni siquiera pretenderlo, han acabado enseñándome cosas. Este es uno de los conceptos más importantes para mi proyecto, el aprender sin querer, ya sea por una vía de comunicación indirecta o por repetición.

Quería crear algo que se desmarcara un poco de conceptos como el entretenimiento educativo —en el sentido más tradicional del término—, que suele tratar de priorizar el contenido formal educativo «endulzado» con una ligera dosis de diversión interactiva. Así, Ha-Bits intenta invertir las prioridades para crear un videojuego que haga que sus usuarios y usuarias asimilen informaciones generalmente de una forma más indirecta o menos explícita… en cierto modo, sutil.

Mi objetivo es desarrollar una herramienta educativa que pueda ser útil para los entornos educativos del siglo xxi. El proyecto lo he diseñado teniendo en mente que pueda utilizarse tanto a escala individual como en una sesión grupal en clase.

Los jugadores dedican una cantidad de horas considerable al año a su afición y la potencialidad de los videojuegos, aplicados como herramientas que pueden traspasar el sector del ocio, deberían permitir algunos resultados sorprendentes en muchos campos. Concretamente, elegí las ciencias de la salud porque permiten trabajar con informaciones que ayudan a salvar vidas o, en este caso, prevenir que los usuarios y las usuarias elijan un camino duro y difícil que les pueda amargar la vida.

Otro elemento que me pareció importante fue el de crear un canal de comunicación conocido por quien juega habitualmente a videojuegos y que no fuera muy difícil de asimilar por los más inexpertos. El juego presenta retos intencionadamente, pero su diseño está enfocado a muchos tipos de jugadores.

¿Qué beneficio social crees que aporta tu proyecto? ¿A quién va dirigido?

El concepto del proyecto, como herramienta educativa, puede aportar mucho en campos como el de la educación o el de las ciencias de la salud, entre muchos otros; le veo mucho potencial ahí. De todos modos, Ha-Bits tan solo es una pequeña exploración de los videojuegos como medio interactivo que puede ofrecer algo más que ocio y entretenimiento. Pero creo que las informaciones que transmite al usuario y a la usuaria son consejos útiles y muy importantes para que pueda aplicarlos en la vida real cualquier persona. Así que, en este caso, además de tener funciones educativas, también sirve como herramienta informativa y de prevención, dado que le informa sobre buenos y malos hábitos en el campo de la salud y le muestra algunas de las consecuencias y peligros que puede comportar el hecho de no cuidarse y preocuparse por su cuerpo. Precisamente por sus características de prevención, y aunque el concepto y el tipo de juego permite que sea utilizado por casi cualquier tipo de público, el usuario o la usuaria principal al que se dirige es el preadolescente y adolescente (en la franja de edad comprendida entre los once y los quince años, aproximadamente), puesto que es en estas etapas cuando muchos jóvenes empiezan a adquirir algunos malos hábitos y malas costumbres que pueden ser nocivos para su salud y para las personas de su entorno.

¿Qué pensaste cuando te dijeron que eras finalista de los mejores premios del EIMT?

Fue una mezcla de sorpresa y alegría. En ningún caso hice mi proyecto pensando en nada más que no fuera esforzarme al máximo a la hora de realizar mi trabajo de final de grado, porque su diseño y desarrollo ya me parecían suficiente motivación. Me hacía ilusión diseñar y desarrollar un videojuego educativo con un discurso y estilo propio, donde pudiera también plasmar a modo de síntesis la mayoría de lo que he aprendido en el grado de Multimedia. Pero, por supuesto, recibir, además, un reconocimiento especial por ello me parece algo motivador, de agradecer y que me produce cierta satisfacción personal después de todo el esfuerzo puesto en él. Te da la sensación de que realmente has hecho algo que es interesante y está bien.  

Marc y Laura Porta (profesora y directora del grado de Multimedia) en la entrega de premios EIMT el pasado mes de noviembre.

Por otro lado, como estudiante del grado de Multimedia, me ha gustado poder representar en cierta manera a mi grado en el acto, ya que me siento muy identificado y realizado con todo lo aprendido en él. Creo que en el sector multimedia hay muchas posibilidades muy interesantes y estoy seguro de que en el futuro veremos proyectos asombrosos, que también estarán presentes en los premios del EIMT. He coincidido, estoy convencido, con gente con mucho talento durante mis estudios en el grado de Multimedia.

¿Cómo haberte formado en un grado como este ha cambiado tu manera de ver la tecnología y el diseño?

El grado me ha permitido conocer más profundamente ambos conceptos y, quizá lo más importante ha sido entender mejor la forma como se relacionan y complementan y la importancia que tienen para la sociedad actual. Además, con las competencias adquiridas, ahora me veo mucho más capaz de poder desarrollar proyectos más complejos en este sentido y, lo que me parece fundamental, que puedan ser útiles o interesantes para la sociedad.

Por otra parte, y gracias a que los ordenadores hoy día permiten simular medios tradicionales y son capaces de generar otros nuevos, creo que la tecnología y el diseño están destinados más que nunca a funcionar en simbiosis. Así, en el mundo tan conectado y digital en que vivimos en la actualidad, siento que forman parte de nuestro día a día y son como un medio y una extensión de nuestras propias capacidades culturales y de expresión, que reflejan parte de nuestra naturaleza, de cómo somos, cómo pensamos y cómo interactuamos con el entorno y como sociedad. 

¿Tu proyecto tendrá continuidad?

Sí, de un modo u otro. En términos académicos, actualmente estoy estudiando en la UOC el máster universitario de Aplicaciones Multimedia por la vía de investigación. Por ello, es posible que siga explorando tanto en el videojuego como medio como en el concepto del proyecto, a un nivel más formal y riguroso. Realmente estoy bastante motivado en este sentido. En cuanto a la vía profesional o empresarial, estoy valorando varias opciones y posibilidades. No obstante, creo que también podré darle continuidad a mi proyecto de una forma u otra. De hecho, ganas y motivación no me faltan, sobre todo después del reconocimiento recibido.


Cita recomendada: MOSAIC y PORTA, Laura. Entrevista a Marc Segura, finalista de los premios EIMT. Mosaic [en línea], diciembre 2018, no. 166. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n166.1847.

Deja un comentario