Universitat Oberta de Catalunya

Ponencias de la Jornada UX 2018 «Sketching Interactions»

El pasado día 8 de noviembre, el Movistar Centre de Barcelona acogió la IX Jornada de Experiencia de Usuario 2018 (JUX), organizada por el grado de Diseño y Creación Digitales, el grado de Multimedia y el posgrado de Diseño de Experiencia de Usuario (UX) de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).

Titulada «Sketching Interactions», la jornada invitaba a reflexionar sobre el dibujo como herramienta de reflexión, creación y comunicación. Mediante las ponencias de expertas y expertos de diferentes disciplinas y ámbitos profesionales, la audiencia pudo disfrutar de un distendido debate abierto sobre las interrelaciones que existen entre el dibujo y el diseño, las experiencias de usuario y el pensamiento visual.

El evento fue presentado por Enric Mor, profesor y director del posgrado de Diseño y Experiencia de Usuario (UX) de la UOC; Tona Monjo, profesora de la UOC en el mismo posgrado y en los grados de Multimedia y Diseño y Creación Digitales, y Susanna Tesconi, profesora de la UOC y diseñadora de entornos de aprendizaje. En la bienvenida institucional, se agradeció a los asistentes —entre ellos estudiantes, profesorado, ponentes y organizadores— la exitosa acogida de la IX Jornada UX: semanas antes del evento ya estaba completo el aforo del recinto donde se celebró. Además, se animó a los presentes a interactuar, dibujando y compartiendo los resultados en Twitter con la etiqueta #juxuoc. Por último, se desveló al público cómo se desarrollaría la jornada: en la primera parte ofrecería una visión general sobre el dibujo como herramienta de comunicación, mientras que en la segunda se trataría en detalle el pensamiento visual aplicado al ámbito de la experiencia de usuario.

Dibujálogo, dibujando ideas, compartiendo soluciones. Una aproximación al hablar desde el dibujo

Salva Fàbregas

El encargado de abrir el debate sobre la relevancia del dibujo como herramienta comunicativa, precisa y vital fue Salva Fàbregas, experto en diseño industrial. Este ponente defiende que dibujar sirve para plasmar ideas individualmente, pero también para socializar, ya que esas imágenes son susceptibles de ser entendidas por los demás gracias a que compartimos un imaginario colectivo —proceso conocido como visual thinking. En efecto, por medio de códigos, el pensamiento visual nos proporciona una poderosa vía para solucionar problemas y transmitir ideas, del mismo modo que sucede con otros códigos abstractos (las lenguas, por ejemplo). Para respaldar sus afirmaciones, Fàbregas acude a la ciencia para razonar que el cerebro humano registra y procesa la información en un 80 % mediante imágenes. A partir de este punto, Fàbregas desmenuza el proceso del pensamiento visual y anima a ejecutarlo, dada la agilidad mental que proporciona este hábito. También reivindica la relevancia del imaginario colectivo como una actividad fresca, de improvisación, opuesta al virtuosismo de las bellas artes, en un proceso sin fin donde imaginamos, mostramos y volvemos a mirar para volver a imaginar…

“Humor fast food” o cómo expresarse en cinco minutos

Ana Jiménez | Mercrominah | King

La ilustradora y profesional del sector de los videojuegos Ana Jiménez, popularmente conocida como Mercrominah, empezó su charla haciendo un repaso a su trayectoria profesional de una manera muy amena y divertida. Provocando las carcajadas del público con su característico humor ácido, la dibujante narró y justificó por qué el dibujo es una herramienta fundamental para relacionarse e interactuar con el mundo —y con una misma. En su caso particular, confesó a sus espectadores que el dibujo le ayudó a sobrellevar una etapa de soledad y tristeza lejos de casa y sus seres queridos. Así, en el plano individual, le funcionó como terapia para canalizar sus frustraciones y, en el social social, para conectarse con el mundo. Hoy día sus sencillos pero expresivos dibujos narran, como lo hacían entonces, situaciones de lo más íntimas, pero también representan mordaces críticas a la sociedad y el contexto político. Con independencia del tema, todas sus creaciones comparten una característica: siempre derrochan humor.

Dibujar para pensar

Esther Villanueva

La arquitecta Esther Villanueva propuso al público un contundente símil, que además sirvió para vertebrar su charla: dibujar es como hablar y escribir, es un sistema de comunicación necesario y disponible para todos los seres humanos. Villanueva explicó cómo nuestro cerebro simplifica la experiencia de la realidad por medio de la vista, con la cual registramos y juzgamos todos los elementos que nos rodean. Así, con la práctica del dibujo afinamos nuestros sentidos, ya que, gracias al esfuerzo que realizamos al plasmar lo que percibimos, descubrimos, narramos y entendemos la realidad. De este modo, con la observación de los objetos, personas, espacios y las relaciones que se establecen entre ellos, podemos interpretar procesos, historias y conceptos. En definitiva, concluye la ponente, dibujamos para transformar, dado que el dibujo es una herramienta indispensable para el pensamiento y la observación.

Dibujar para comprender. Casos de visual thinking en las empresas

Edgar Sanjuan | Made (made.thinking)

Iniciamos el segundo ciclo de charlas adentrándonos en el ámbito específico del dibujo aplicado al ámbito de la experiencia de usuario de la mano de Edgar Sanjuán. Como consultor de imaginario colectivo, Sanjuán nos desvela las maravillosas propiedades del dibujo, entre ellas la eficacia y la eficiencia. En una sola imagen pueden llegarse a encapsular una larga lista de ideas, sensaciones, emociones… tanto individuales como colectivas. Por medio de la exposición de casos concretos de proyectos realizados en diversas y variadas empresas e instituciones, Sanjuán nos confirma que la traducción de ideas al formato visual es un proceso que reporta resultados óptimos en la consecución de los objetivos estratégicos marcados. Con la información recogida en sesiones y reuniones, pueden trazarse imágenes con el propósito de resolver problemas específicos o conflictos en el seno de la organización mediante el análisis de las emociones y energías percibidas o con la finalidad de fidelizar usuarios o clientes con la ayuda de técnicas como la gamificación o la personalización de plataformas o aplicaciones.

Diseño participativo multimodal para interfaces de interacción a cuerpo entero

Joan Mora| Inflight VR

Para proseguir con la sesión sobre experiencia de usuario, Joan Mora tomó la palabra para exponernos su reciente proyecto, en el que se propuso el reto de diseñar interfaces que sirvieran, ayudaran y mejoraran las terapias para niños y niñas con autismo, proyectos que generalmente suelen ser muy costosos en tiempo y dinero. En concreto, y como especialista en realidad virtual (VR), Mora se centró en narrar el proceso de diseño de interfaces de cuerpo entero que diera lugar un sistema participativo y multimodal, un sistema, por tanto, que dotara a los usuarios con más libertad y menos limitación. Bajo el título «Land of Fog», el proyecto generó interfaces que permitían al usuario colaborar y socializar con otros participantes por medio de la creación de un mundo virtual habitado por personajes que interaccionan con el usuario o la usuaria y estimulan la imaginación mediante la ilustración y visualización de ideas.

Visualizing User Experience

Javier Nieto Cubero  | Ovicuo Design

Para clausurar la jornada, se exploró la función de la representación visual en los procesos de experiencia del usuario de la mano del experto en diseño Javier Nieto. Sus proyectos se basan en la máxima sencillez en los procesos y en la adaptación a las necesidades de la clientela. Por ejemplo, el dibujo y el diseño, como herramientas, nos ayudan a solucionar los problemas y retos planteados: al representarlos visualmente, llegamos a entender mejor todos los elementos que los configuran. En resumen, los dibujos nos proporcionan otro punto de vista, otra representación de la realidad que minimiza la complejidad del reto. Asimismo, encarnan una nueva manera de consumir, con el testeo de usuarios y la explicación de resultados.


Cita recomendada: MOSAIC. Ponencias de la Jornada UX 2018 «Sketching Interactions». Mosaic [en línea], diciembre 2018, no. 166. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n166.1846.

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