El pasado 10 de diciembre, el Movistar Centre de Barcelona acogió la décima Jornada de Experiencia de Usuario 2019 (JUX), que se enmarca en los estudios de multimedia, videojuegos y UX de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
Bajo el título «Playful Interactions», la jornada analizaba las diferentes facetas del diseño de experiencias lúdicas a partir de perspectivas centradas en las personas, críticas, de género e inclusivas. Mediante las contribuciones de 6 expertas, los asistentes exploraron sobre cómo trabajar imaginarios e involucrar la ciudadanía en experiencias de co-creación.
El evento fue presentado por Susanna Tesconi, profesora de la UOC y diseñadora de entornos de aprendizaje, y Pastora Martínez Samper, vicerrectora de Globalización y Cooperación de la UOC. En la bienvenida se agradeció a los asistentes la acogida de esta nueva edición de la JUX, a pesar del cambio de fecha, y se animó a los presentes a interactuar compartiendo mensajes a través de Twitter y con el juego de los monstruos, en que los asistentes tenían que buscar unos dibujos de monstruos escondidos en las presentaciones de las ponentes y marcarlos en un cartón.
La industria del videojuego
Marina Amores
La encargada de abrir la jornada fue Marina Amores, comunicadora audiovisual especializada en videojuegos y género. Marina habló de las barreras que tienen las mujeres a la hora de entrar en el mundo de los videojuegos, como la falta de visibilidad y de referentes, los estereotipos o el machismo que todavía existe. Durante su charla dio muchos ejemplos sobre el trato de la prensa a las mujeres, de publicidad masculinizada y de juegos que tratan la temática LGTBIQ+. “Se han hecho avances pero todavía queda mucho trabajo por hacer”, concluyó.
Visibilizar a las mujeres en el diseño de videojuegos
Gisela Vaquero
Gisela Vaquero es Senior Game Designer, fundadora de la empresa JellyWorld y confundadora de la asociación Women in Games España y participó en esta edició de la JUX para hablar de cómo se puede visibilizar a las mujeres en los videojuegos. Vaquero explicó que los personajes femeninos tienen normalmente cuatro clichés, las “4S”: secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas. Para combatir esto se necesitan unos personajes femeninos fuertes y empoderados, hay que entretener pero reivindicar a la vez e informar de manera indirecta, ya que no se pueden conocer las mujeres si no tienen el nivel adecuado de visibilidad cultural.
Player-Centered Design
Muriel Garreta y Carmen Hevia
Después de la pausa se encaró la recta final de la jornada con la ponencia de Muriel Garreta y Carmen Hevia, Principal UX Researcher y Senior UX Designer en la empresa KING, respectivamente. Las dos ponentes hablaron de la importancia del diseño centrado en las personas y pusieron ejemplos de actividades que hacen en su empresa para situar al jugador en el centro a la hora de diseñar los juegos, como una jornada con las madres de los trabajadores.
Muriel y Carmen terminaron su intervención dando tres consejos para trabajar en UX: el diseño centrado en el usuario se aplica también a los equipos, hay que buscar aliados e ir poco a poco y hay que pasarlo bien durante el proceso, porque esto puede hacer aprender más.
Juegos experimentales y tecnología alternativa
Monica Rikic
Para seguir con la jornada se contó con la charla de Monica Rikic, New Media Artist que habló de algunos de los trabajos que ha hecho para crear experiencias sociales. Entre sus proyectos destacó los siguientes: “Data Processing Robot”, “Madre de robots” y “La computadora que quería ser incomputable”. Con este último trabajo, que se presenta en el CCCB, la artista quiere poner en valor todo lo que estamos perdiendo por la automatización de la vida y mostrar que la inclusión de la tecnología hace que seamos más predictibles.
El feminismo a través de un juego de mesa: Feminismos reunidos
Sangre Fucsia
El colectivo Sangre Fucsia fueron las encargadas de la última ponencia de esta edición de la JUX. En su charla se habló del proceso de creación e ideación del juego, desde que tuvieron la idea después de una noche de juegos hasta la creación de las preguntas que componen el juego, el éxito del Verkami para obtener financiación y la impresión y su envío, con los problemas que supuso tener tanta demanda.
Cita recomendada: MOSAIC. Ponencias de la Jornada UX 2019 “Playful Interactions”. Mosaic [en línea], febrero 2020, no. 179. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n179.2005.
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