José Luis de Vicente (Granada, 1973) es desde hace años subdirector del consolidado festival de arte y tecnología ArtFutura. De Vicente trabaja asimismo como periodista, colabora en el weblog Elastico y últimamente ha comisariado varios proyectos de arte digital, entre ellos la presentación de obras realizadas en Processing, un lenguaje de programación de planteamiento visual pensando para enseñar a artistas deseosos de controlar ellos mismos las herramientas para sus creaciones. En esta entrevista nos explica qué es exactamente Processing, a quién va dirigido y qué aplicaciones ha tenido hasta la fecha.
Mosaic: Explícanos cuáles son los orígenes de Processing y quiénes fueron sus artífices.
José Luis de Vicente: Los orígenes de Processing se encuentran en el trabajo de John Maeda y el Grupo de Investigación de Computación Estética del MIT. El proyecto entronca con la idea básica de Maeda de ensalzar la figura del artista como programador. Maeda cree que trabajar en el medio digital tiene que implicar conocer el medio en su fase nativa, cómo es el código, la programación… una gran parte de la obra de Maeda gira entorno a esta idea.
Cualquiera que haya usado herramientas comerciales estandarizadas se ha dado cuenta de que muchas veces no sabes si haces lo que quieres o lo que el programa te deja, la cultura del cut and paste y los presets te van llevando hacia un lado…. muchas veces las herramientas comerciales suponen un trabajo de selección de opciones preestablecidas más que la definición de los parámetros de un entorno propio.
Con estas ideas en mente Maeda desarrolló en 1999 Design by Numbers, un lenguaje de programación muy básico que utilizaba con fines pedagógicos, para sus alumnos, para enseñarles a programar en un entorno gráfico de artes visuales, gráfico…
Design by Numbers ya anticipaba el rasgo principal de Processing: una sintaxis lo bastante sencilla para ser utilizado por estudiantes de artes y diseñadores que no sabían programación antes (ni estaban especialmente dotados para ella). Maeda es consciente de que la programación es una tarea ardua que puede llevar años, y por ello convenía crear puentes.
El problema de Design by Numbers es que era muy limitado: solamente podías trabajar con 100 por 100 píxeles, en escala de grises…
Tres años más tarde, Casey Reas y Ben Fry, estudiantes de Maeda, pensaron en desarrollar una plataforma con las mismas intenciones de Design pero con un techo más alto y con una capacidad mayor de crear sentido. El resultado es Processing, lenguaje centrado en la creación de gráficos en el espacio digital.
Hace por tanto unos dos años que Processing empezó a proyectarse, pero hasta hace unos ocho meses no se ha empezado a notar que se estaba creando una comunidad y que podía plantearse como contrapartida a sus equivalentes comerciales, como proyecto de auténtica alfabetización digital de la comunidad artística siguiendo los presupuestos de Maeda.
Mosaic: Cuando hablas de alfabetización digital, ¿se pensaba en alguna comunidad digital (artística) concreta?
J.L.V: Un lenguaje de programación, tal y como los lenguajes naturales, sirve para decir mejor una cosa. Es evidente que Processing está especialmente focalizado en una comunidad digital más relacionada con el trabajo de Maeda y gente como Golan Levin, Lia, el propio Casey Reas… software art más formalista que conceptual…
Gente asimismo preocupada por la dinámica de procesos, por definir algoritmos gráficos con principios de interacción en el espacio digital…
Mosaic: Y sin embargo, estos planteamientos pueden haberse hecho extensibles al haberse extendido Processing a distintos ámbitos universitarios en general…
J.L.V: (Claro que por su propia versatilidad) se está utilizando para un montón de cosas.
La vertiente educativa es absolutamente fundamental. Lo hemos utilizado por ejemplo en un workshop en Elisava donde había diseñadores, gente acostumbrada a trabajar en Flash… Processing te permitía pasar de una interfaz gráfica con metáforas tradicionales estándar al entorno de programación de Flash, Actionscript, y de aquí a Processing de una manera muy simple y con simples cambios de sintaxis.
Lo cierto es que Processing está siendo abrazado por una gran parte de la comunidad eductiva porque esta diseñado para ella, y sin embargo se esta usando también para muchas otras cosas, por ejemplo también en postproducción de vídeo.
En el caso de Motion Theory, que hacen vídeoclips, recientemente hicieron uno de REM donde el trabajo de seguir partículas en movimiento estaba hecho con Processing, lo cual ha permitido después aplicarlo a elementos graficos más sofisticados.
También se ha logrado procesar señales de audio y vídeo en tiempo real como input, no solamente con en movimiento del ratón, y ha habido gente que lo ha utilizado para proyectos de realidad aumentada.
En la presentación de Processing que comisarié para Sónar se dieron ejemplos en este sentido… había un chico que había ideado un aparato para controlar sistemas físicos, un soldador que permitía escribir cosas sobre la superficie de una tostadora. Asimismo hay mucho interés en aplicarlo en los visuales en tiempo real, para clubs y similares.
Mosaic: Antes has comentado los beneficios de Processing respecto a las herramientas comerciales… ¿en qué sentido puede Processing superar a tales herramientas?
J.L.V: Hay una extensa tradición de entender el arte del ordenador como la definición de procesos. En esta tradición se entiende que inicialmente, cuando los procesos no siquiera eran interactivos, el papel del artista era llevar a cabo esa definición. Por tanto, si estás usando software definido por otros la capacidad de definición e de indagar está severamente limitada por las elecciones que se han tomado anteriormente… hasta cierto punto es como la música electrónica basada en loops recombinados…
Por otra parte Processing se hace partícipe del canto a la línea de comandos y a la programación textual como entorno natural del programador. Si te fijas en programas como Flash o Director tienen una interfaz muy limitada y construida en base a unos usos que remiten mucho a otros medios: el mismo concepto de timeline, el concepto de frames, plantea que se trata de herramientas para hacer secuencias cinemáticas lineales, en la tradición de la animación del cine, lo cual es radicalmente distinto a la definición de procesos…
Los mismos nombres “Processing” y “Director” dan definiciones muy claras sobre cuál es la función básica de cada instrumento y a qué tradición cultural remite. Director por ejemplo está claramente definido por esos parámetros del lenguaje de cine, de navegación audiovisual lineal, y eso se refleja mucho en la interfaz…
Mosaic: No obstante muchos artistas parecen haber optado por combinar Processing con otros lenguajes…
J.L.V: Con Java pasa una cosa: Processing produce literalmente applets en Java. Es decir, al utilizar el paquete, cuando compilas la pieza, produces applets en Java, básicamente por ser un lenguaje multiplataforma que se puede ejecutar desde cualquier sistema operativo.
No es Java, aunque es relativamente fácil empezar en Processing y acabar en Java saliendo de los parámetros de la herramienta e importándolos a un idioma más maduro y con más posibilidades.
Mucha gente como Casey Reas, que son programadores experimentados, lo utiliza como sistema fácil para hacer prototipos, porque les resulta más fácil trabajar así, usando unas librerías… podemos decir que en el sentido más técnico Processing es una fuente de librerías para Java con una clarísima orientación hacia la vertiente gráfica.
A mí lo que me parece interesante es el fin último pedagógico, la herramienta para prototipos… el fin último de Processing no era que la gente se quedara con él, en realidad muchos de los artistas, como Toxi o Jared Tarbell, lo contemplan como un estadio en el proceso de trabajo, o Soda o Amit Pitaru (que después ha realizado sus piezas en C++) lo han utilizado para esta faceta de creación de prototipos.
Mosaic: Actualmente Processing está en la fase alfa, ¿cuándo se dará el salto a la versión 1.0 y qué equipo está trabajado en el proyecto actualmente?
J.L.V: Se calcula que la versión 1.0. estará lista para finales de este año, comienzos del que viene… respecto al equipo se está realizando un trabajo de difusión muy importante, aunque el centro del equipo lo componen unas 5 o 6 personas.
Mosaic: ¿Puedes comentarnos qué es la licencia Creative Commons bajo la cual esta albergado Processing?
J.L.V: Como consecuencia clara del interés por difundir Processing en la comunidad se encuentra en código abierto, como manera de aprender unos de otros. Por ello resulta natural utilizar Creative Commons, una licencia básicamente centrada en la producción artística e intelectual que permite definir (y elegir) distintos parámetros: permitir la reproducción y distribución de tu obra, pero siempre con atribuciones; que se puedan o no usar elementos de ella en otra obra, o con fines comerciales… el movimiento de Creative Commons está en auge en las facciones más educadas de Internet, en las comunidades de webloggers para definir el valor de su trabajo. Processing no ha sido una excepción… aunque no es obligatorio ni esta implícito en Processing acogerse a Creative Commons.
Mosaic: De John Maeda a Sónar 2004 Barcelona. Respecto a tu experiencia personal de comisario, ¿cómo llegaste a Processing?
J.L.V: Intento saber todo lo que está pasando en cultura digital y me interesó esta iniciativa porque me interesa el trabajo de mucha gente que está implicada en ella: Casey, Levin, Lia… me interesa hacer lobby por una iniciativa como ésta, de alfabetización digital como ya he comentado, la madurez del medio pasa por acabar con separaciones de artista y programador.
Mosaic: ¿Hasta qué punto crees que un artista ha de dominar las herramientas informáticas o debe delegar en expertos?
J.L.V: No me gustan las posturas maximalistas… si el trabajo final es interesante me da igual.
En general hay algunas cosas imprescindibles: hay que entender la cultura en la que se está trabajando y la mejor manera de hacerlo es ser un nativo de esa lengua…
En realidad creo hay una distribución muy artificial entre técnicos y artistas, que tiene que ver más con generaciones de artistas que no han podido incorporarse a la tecnología o que navegan en diferentes campos que en una separación real entre artistas y técnicos.
Esto significa que definir procesos implica poder poseer el vocabulario para definirlos, que la práctica evolucione hacia lenguajes más sofisticados, más ricos, y que todos los miembros de la comunidad implicada en este diálogo (artistas, público, comisarios) puedan comprender qué está pasando cuando una obra está ejecutando procesos.
Mosaic: Dada tu experiencia en organización y gestión de eventos de arte digital ¿qué sectores de multimedia crees que van a desarrollarse más en la difusión de este tipo de iniciativas? Por ejemplo, desde la perspectiva de un estudiante que esté interesado en mover sus trabajos… ¿crees que debe moverse en festivales, qué vías están por desarrollarse?
J.L.V: Hay muchas vías por desarrollar, por ejemplo la relación entre la comunidad digital con la del arte contemporáneo, su coetáneo en el tiempo y el espacio. La comunidad digital parece vivir en un mundo aislado con el resto de la comunidad artístico… parece que hay un desinterés mutuo y se da a menudo autoreferencialidad de la comunidad digital hacia sus trabajos.
Muchas veces parece difícil trascender los límites de la comunidad digital… mucho software art trata sobre sí mismo, sobre la propia capacidad de la tecnología o las particularidades de un medio, cuando hoy en día nadie está interesado en las disciplinas, sino mucho más en las prácticas… no tiene sentido crear un campo definido y separado por sus causas productivas, aunque esto cambiará igual que cambió en la percepción del vídeo, la fotografía (en el arte contemporáneo)…
Mosaic: ¿La multiplicación de festivales de arte digital puede ser un factor de apoyo para aumentar el desarrollo de esta comunidad? Hay festivales de arte digital prácticamente cada fin de semana…
J.L.V: Los festivales evidentemente se están multiplicando, pero tienen que ver con una cosa que a mí no me gusta… todo el mundo quiere hacer un escaparate, pero tendría que haber mucha más cocina para enseñar cosas en un escaparate.
Mientras que en el resto de Europa se apoya la producción y la investigación aquí se hace de una manera muy limitada. Que no contemos con centros de producción comparables con V2 o ZKM creo que es un problema serio, porque lo que parece interesar es la vertiente social de las inauguraciones, ocupar espacios en los medios de comunicación y cubrirse de una pátina de modernidad.
Apoyarlo significa montar el sarao todos los fines de semana en vez de creer en la investigación como medio, pero también creo que esto pasará, porque tiene que ver con un momento concreto que sin embargo creo que no va acompañado por un interés del público: el público no se está incorporando con la misma velocidad que aumentan los festivales… dentro de unos pocos años esto habrá pasado y los festivales se habrán asentado.
Mosaic: ¿Crees que los festivales que sobrevivan lo harán porque tiendan a la especialización?
J.L.V: No necesariamente. A mí lo que me gustaría es ver muchas piezas digitales junto a escultura, fotografía, no entender esta cultura aparte…
Aunque también pasa que utilizar la metáfora del arte contemporáneo para definir la comunidad digital puede ser erróneo por definición: hay momentos y factores en los que la cultura pop y del entretenimiento global, o lo que está más cercano a la vanguardia son elementos mucho más apropiados para entender estos modelos…
Mi deseo sería que los videojuegos asumieran muchos de estos modelos de lenguaje. Por la madurez del medio y el público y la cercanía de los juegos independientes al videoarte encontramos un terreno y un mercado distintos para este tipo de manifestaciones… creo fervientemente que los referentes y la cultura nativa de esta gente pertenece más a la cultura del pop digital.
Mosaic: Pero la comercialidad y el afán de rentabilizar videojuegos es enorme…
J.L.V: Si, pero no estoy hablando de rentabilizar, estoy hablando de diferentes circuitos y diferentes mercados, porque encontramos contradicciones de base en intentar aplicar las reglas del mercado del arte al arte digital, conceptos como copia, reproducción, número de ejemplares…no tienen ningún sentido, son absolutamente artificiales… esos principios se hace por razones mercantiles. Nadie que compra un CD siente que esté recuperando el valor de su inversion, influyen otros factores…
Mosaic: Es como el caso de Matthew Barney (el artista Matthew Barney realiza obras en DVD con presupuesto y despliegue cinematográfico. Unas pocas copias de su serie Cremaster se han vendido en centros de arte a precio bastante elevado).
J.L.V: Absolutamente, en este caso las ventas sólo funcionan porque Barney se ha erigido como un nombre importante en el mercado del arte, funciona por fetichismo, aunque no se trata de un fenómeno nuevo.
Mosaic: En cambio cuando se mantiene el soporte en el ordenador… no circula, no se distribuye más allá del ordenador… al no generarse se coleccionismo rompe uno de los sistemas tradicionales de distribución del arte.
J.L.V: También se trata de una medida artificial, aunque a mí me cuesta mucho condenar a la gente que trabaja en el espacio comercial. En el caso de SodaPlay, por ejemplo, valoro la astucia de haber sabido ocupar un espacio creando una obra a disposición de todo el mundo, estar en Internet hace que SodaPlay sea un poco de todos, y eso es lo que la hace interesante, que puedas entrar en ella cuando desees.
Cita recomendada: MOSAIC. José Luis de Vicente. Mosaic [en línea], julio 2004, no. 29. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n29.0418.