Universitat Oberta de Catalunya

Entrevista con Natalia Cabrera

El pasado mes de octubre, Natalia Cabrera, Juan Ferrer y Sebastián González, autores chilenos del proyecto de realidad virtual «Symbiotica», presentaron su trabajo en la sección DOK Exchange XR y exhibieron «Hypha», su proyecto anterior, en el DOK Leipzig, el Festival Internacional Leipzig de Documentales y Films Animados.

Tenemos la oportunidad de conversar con Natalia Cabrera.

Tienes una amplia carrera en el mundo del vídeo, la realidad virtual y las narrativas interactivas. ¿Puedes contarnos más detalles acerca de tu trabajo?

Mi trabajo se ha enfocado en la creación de relatos de no ficción utilizando la interactividad e inmersión que brindan diferentes tecnologías. Me interesan la tecnopolítica y sus consecuencias socioambientales, desde ahí viene una búsqueda por integrar conocimiento científico desde la biología hacia una narrativa más digerible y cercana para un público no académico, con enfoque transdisciplinario.

A medida que voy explorando nuevas tecnologías me voy encontrando con nuevos modos de contar historias. He desarrollado obra en video, documental interactivo, videojuego, realidad virtual, aplicaciones de realidad aumentada y más recientemente filtros de IG. Cada proyecto tiene maneras diferentes de ser contado. Las temáticas dan paso a formas diferentes de desarrollo tecnológico.

Hablemos de tu reciente proyecto de VR junto a Juan Ferrer y Sebastián González. «Symbiotica» pretende destacar el papel que tiene cada organismo natural en el sustento del equilibrio del ecosistema. ¿De dónde surgió la idea?

La idea surge cuando estábamos investigando con Juan Ferrer (https://www.juanferrer.cl) sobre la relación simbiótica entre un hongo y una planta para la escritura del guion de «Hypha» (www.hyphavr.com), nuestro proyecto anterior. La micorriza creada por esta unión genera un intercambio de nutrientes, agua e información, se convierte en lo que se ha llamado «el Internet de las plantas». A través de las redes miceliales, los árboles de un bosque se comunican entre sí. Esa idea me voló la cabeza.

Still de «Hypha», obra de realidad virtual sobre la importancia del reino Fungi en la biorremediación de la Tierra.

Comencé a preguntarme sobre las otras estructuras simbióticas de nuestro alrededor y cómo su comprensión nos puede ayudar a encontrar maneras horizontales y colaborativas de relacionarnos. En el fondo es comprendernos como parte de un ecosistema que, aunque suene bastante obvio, lo olvidamos en nuestro día a día como seres humanos insertos en un modelo extractivista, competitivo e individualista. De esta manera, en «Symbiotica» utilizamos la figura del liquen, organismo simbiótico entre hongo, alga verde, cianobacteria e incluso se ha descubierto recientemente que también contiene levadura y bacterias. El liquen solo existe como ser múltiple, cada parte es importante dentro de este holobionte.

El proyecto denuncia el mal uso de los recursos naturales que hace el ser humano. ¿Puedes hablarnos de este propósito?

El trabajo habla sobre el individualismo y la competencia como el germen del modelo neoliberal y del capitalismo extractivista que actualmente está destruyendo los ecosistemas. El propósito de «Symbiotica» es mostrar una búsqueda por relaciones colaborativas por sobre la competencia, dejando atrás la noción neodarwinista sobre la ley del más fuerte y la selección natural como mecanismo de evolución.

Para el desarrollo de esta experiencia hemos investigado cosmovisiones indígenas, de Abya Yala, como el concepto aymara de suma qamaña o «la buena vida», donde debe existir un equilibrio entre las diversas formas de vida que integran una comunidad y la Madre Tierra. Así es como en «Symbiotica» debes colaborar, ser parte del colectivo liquen para prosperar como organismo simbionte; si tu comportamiento es individualista y competitivo, no avanza el colectivo, y el liquen es fundamental para la creación de un sustrato fértil, donde pueda crecer más vida.

En vuestro proyecto previo «Hypha», el usuario se convierte en un hongo y debe solucionar, individualmente, un desastre ecológico producido por el ser humano. Sin embargo, en «Symbiotica», hasta tres usuarios diferentes pueden afrontar el reto de manera conjunta. ¿Qué os hizo decantaros por la experiencia multiusuario?

La colectividad ha sido un tema principal en «Symbiotica». La idea de utilizar tecnología multiusuario partió desde la producción de «Hypha», donde ya veíamos una relación simbiótica entre el reino Fungi y el reino Plantae, pero el relato estaba enfocado en el hongo, por lo que decidimos dejar la experiencia multiusuario para la próxima.

Instalación «Hypha» en la exposición «Infinita» del Museo del Hongo. Cortesía de BAM.

Ya en «Symbiotica» se vuelve fundamental para el mensaje hacer de esta una obra multiusuario. ¿Cómo hablar de una experiencia colectiva desde la individualidad? Además, ha habido mayor acceso para el desarrollo de experiencias multijugador en realidad virtual con la llegada de equipos autónomos e inalámbricos, facilitando su producción.

¿Cómo funciona la instalación? ¿Qué tipo de tecnología utiliza?

«Symbiotica» es una experiencia de realidad virtual multiusuario, estamos desarrollándola para el Oculus Quest 2, utilizando Unity 3D y Blender para la parte 3D e interactiva, y socket.io y node.js en el backend para juntar a los usuarios en el mismo espacio digital.

¿Qué ventajas tienen las experiencias inmersivas a través de VR? ¿Crees que pueden llegar a tener un mayor impacto o influencia en los usuarios?

El uso de la realidad virtual se ha vuelto todo un debate en mi mente. Por un lado tenemos el hecho elitista del hardware, ¿quién tiene acceso a un sistema de realidad virtual? Bueno, con la salida de Oculus Rift y HTC Vive se pensó que tener un sistema de realidad virtual en la casa sería como tener un televisor. Pero lo que el tiempo ha demostrado es que el acceso a la realidad virtual se ha vuelto algo más parecido a ir al cine o a un museo. Uno concurre a un espacio donde está la tecnología, ya sea un festival o una biblioteca. Acá en Chile hay varios centros culturales y bibliotecas públicas adquiriendo headsets de VR, y eso me hace pensar que lo que más se necesita ahora es contenido de calidad.

Y la verdad es que mi conclusión ha sido que el impacto de la realidad virtual es tan profundo que vale la pena realizar proyectos con temáticas ecológicas y sociopolíticas, donde se necesita con urgencia un cambio de paradigma y conciencia.

¿Cuál ha sido el mayor reto para llevarlo a cabo?

Como siempre, el mayor reto es el material. Por un lado, nos hemos visto enfrentades al desarrollo de una obra basada en tecnologías en constante cambio y evolución. Y, por otro lado, el tema financiero siempre es difícil, sobre todo produciendo desde el Sur Global, en medio de una pandemia, de la represión y la violencia política en la región chilena. Pero me parece que esta crisis es necesaria para que cambie nuestra forma de pensar, sentir y vivir.

«Symbiotica», proyecto de realidad virtual multiusuario (en desarrollo).

¿La pandemia ha afectado a su desarrollo? ¿Y a algún aspecto de la VR en general?

La pandemia nos ha hecho cuestionar muchas partes del proceso, desde su financiamiento hasta su plataforma. Mi mayor preocupación ahora es la distribución y exhibición, ¿cómo se hace una exhibición de VR en medio de una pandemia?, ¿cómo se puede desinfectar un headset de manera óptima y sin dañarlo?, ¿cómo hacer que los asistentes se sientan seguros poniéndose un headset en la cara, que ha sido utilizado por muchas personas al día?

Si bien ha habido instancias donde se ha exhibido VR en los últimos meses, las personas están menos dispuestas a compartir equipos. Espero que eso pase en un par de años y podamos continuar viviendo experiencias cada vez más alucinantes en VR.

Para concluir, ¿podrías comentarnos algún proyecto futuro?

Junto a Sebastián González estamos desarrollando un videojuego en realidad virtual sobre una murciélaga renegada, que deambula por la ciudad utilizando ecolocalización y cultiva una amistad con una niña que vive debajo de su madriguera, quien está conviviendo con su agresor. Es una experiencia sobre encontrar el amor propio y las herramientas de sobrevivencia que nos ayudan a sobrepasar el abuso.

Para este proyecto estamos trabajando con Yatra Vulcania, transformista chilena, que diseña y encarna a los personajes, para luego nosotras digitalizarla mediante video volumétrico y fotogrametría. Ha sido un superlindo proceso de búsqueda narrativa y estética.

Enlaces relacionados

Natalia Cabrera: www.nataliacabrera.com 

Hypha: www.hyphavr.com

Juan Ferrer: www.juanferrer.cl


Cita recomendada: MOSAIC. Entrevista con Natalia Cabrera. Mosaic [en línea], febrero 2021, no. 190. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n190.2106

Natalia Cabrera

Natalia Cabrera es licenciada en Cine y Televisión por la Universidad de Chile y magíster en Medios Interactivos de ITP (Interactive Telecommunications Program) por la Universidad de Nueva York. Becaria del programa Becas Chile de CONICYT (Comisión Nacional de Investigación Científica y Tecnológica). Su trabajo se expande desde la realización de documentales e instalaciones interactivas hasta mundos virtuales y aplicaciones de realidad aumentada.

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