Universitat Oberta de Catalunya

Entrevista con Estela Oliva

Esta semana entrevistamos a Estela Oliva, directora creativa, artista y comisaria cuyo trabajo se centra en la investigación del impacto que tienen las nuevas tecnologías en los seres humanos y el mundo que nos rodea.

Su trabajo se centra en cómo Internet y las nuevas tecnologías han cambiado nuestra forma de comportarnos y comunicarnos. ¿Cree que este cambio ha sido positivo?

He estado trabajando en el mundo digital desde principios de los 2000. En todo este tiempo he podido presenciar los grandes cambios que nos ha traído la revolución digital. Entre ellos, muchos beneficios, sobre todo en el campo de la comunicación, desafiando las fronteras del espacio y el tiempo. El chat y el video conferencing han cambiado radicalmente la forma de comunicarnos, y recientemente, en la realidad virtual, se están generando otras nuevas formas de comunicación de tipo inmersiva. La cultura del tiempo real y los dispositivos móviles ha cambiado nuestra forma de vivir, de vernos y de ver la vida. Los cambios más profundos todavía están por mostrarse, sobre todo impactan la identidad y el comportamiento del ser humano. Estamos redefiniendo quiénes somos. Este progreso también tiene aspectos negativos, muchos, sobre todo los que están relacionados con la adicción, la manipulación, la propagación de la cultura del odio y el bullying, desencadenados por la falta de conocimiento, ética y valores sobre cómo deberíamos usar las tecnologías digitales, en particular las redes sociales. En el mundo social es quizás en el que la tecnología está teniendo más impacto a nivel personal y colectivo. Esta temática la traté en uno de mis proyectos expositivos, Nuevas Realidades, que se presentó en Barcelona y en Lima.

The Garden of Virtual Utopias, Art Night London.

Vivimos una nueva era en la que nuestro ser se expande online, pero todavía no lo reconocemos como tal, sino que tenemos una percepción borrosa de que este ser online es parte integral nuestra, ya que creemos que, al desconectarnos, este ser virtual ya no existe. Sin embargo, continuamos existiendo, interactuando, dando datos y dejando huellas, de una forma que nunca antes había existido. Todo esto hay que asumirlo y tomar conciencia. Pienso que para poder hacer este cambio positivo tenemos que estudiar y difundir una ética humana sobre su uso.

La pandemia global que vivimos actualmente ha intensificado este cambio de hábitos. ¿Qué papel cree que adoptará la tecnología a corto plazo?

La crisis del COVID-19 ha acelerado el salto hacia la digitalización de nuestras vidas en todos los aspectos. Es como si hubiéramos encontrado una «zona segura» en el mundo online, y deseáramos que reemplazase actividades y comportamientos de la vida física que llevábamos antes del COVID. Esta zona virtual es, sin embargo, muy diferente a la vida en el mundo físico, dado que no existe como tal en físico, tiene sus propias características y leyes. En el caso de la comunicación, las tecnologías que facilitan las reuniones online han incrementado su uso. Ahora ya nadie tiene miedo a entrar en una videollamada. Un aspecto que me resulta muy interesante son los eventos online. Por ejemplo: festivales, conciertos, conferencias e incluso exposiciones. Gracias a la pandemia han dado un salto a ofrecerse online. Creo que esto está generando un cambio en la forma en la que disfrutamos del arte y la cultura. Ahora bien, lo que no sé es si este cambio será temporal o se extenderá.

¿Cómo y cuándo surge su interés por la realidad virtual?

Desde pequeña he sido una apasionada del mundo de la ciencia ficción, sobre todo en el cine, también en los videojuegos y la literatura. Antes de probar los dispositivos de realidad virtual, había fantaseado con la realidad virtual desde el cine con películas como Total Recall (Verhoeven, 1990); pero fue a finales de los 90 cuando el cine me impactó más profundamente, un momento determinante fue ver en el cine Abre los ojos (Amenábar, 1997) y luego Matrix (Wachowski sisters, 1999) y eXistenZ (Cronenberg, 1999). Desde entonces, inicié una búsqueda personal y profesional para investigar cómo las tecnologías pueden abrir la puerta hacia otras realidades. En los últimos 10 años he estudiado la experimentación en la realidad virtual desde el punto de vista del arte y he comisariado exposiciones y programas, así como proyectos con distintas entidades, incluyendo un proyecto de investigación con la Cruz Roja. Recientemente, a través de mi proyecto CLON, he creado mi primera obra en realidad virtual, TSDOMS, y ha sido toda una inspiración para continuar explorando. Gracias a la accesibilidad de la tecnología XR espero seguir avanzado.

TSDOMS VR, por CLON, en instalación para Hyperdub en Corsica Studios, Londres.

Uno de sus últimos proyectos ha sido la filmación y edición de una película de realidad virtual 360. ¿Considera que el futuro del cine tomará esa dirección?

He trabajado en varios proyectos de VR incluyendo uno reciente que no se ha podido lanzar debido al COVID. También he tenido la suerte de colaborar con el estudio de Ryoichi Kurokawa para lanzar su primer trabajo en 360 VR «in s.asmbli» que se ha presentado recientemente en Corea y aparte desarrollo mi propia obra en VR. El cine ya está abriendo mucho campo en esta área, sobre todo en el circuito de festivales, aunque no creo que sustituya al cine tradicional en pantalla. Sin embargo, esta nueva forma de contar historias tiene un gran potencial, ya que el visitante no solo ve y oye, sino que se transporta al sitio donde la historia ocurre y puede tener un rol activo. Las narrativas pueden contarse de forma muy diferente al cine tradicional y se está experimentando para probar nuevas ideas. Esta es un área que me interesa mucho y espero trabajar más en ella en los próximos meses. Como parte del proyecto CLON, desarrollé un concept film, JANMAR B17, que es la base de la historia y que luego se desarrolla como videojuego y piezas de realidad virtual.

JANMAR B17, concept film para CLON de Estela Oliva.

A través de CLON, su proyecto de arte híbrido, explora la fusión entre el mundo virtual y el físico. ¿Qué fue lo que le llevó a desarrollar este trabajo?

CLON es un proyecto artístico definido por una narrativa especulativa de ciencia ficción. Al crear un mundo virtual paralelo desde cero, me permite especular y cuestionar sobre cómo vivimos nuestro mundo y sacar a la luz valores que se tambalean y que no tienen sentido. Me atrae mucho la idea de superponer estas simulaciones en la vida física para hacerlas más reales. En TSDOMS, una de mis obras que está creada en VR, extraigo parte de la escena virtual al mundo físico y la genero desde el diseño del espacio. Quiero crear espacios que conecten con otras realidades y otros lugares, y que lleven a la audiencia a un lugar fuera de nuestro terreno seguro, el mundo que conocemos, a otro mundo que está por definir y que, aunque pueda asemejarse, no es el mismo.

META, proyecto audiovisual por CLON con Ana Quiroga, en MIRA Barcelona; foto por Roger March.

En otra de mis obras, META, que es un videojuego que se presenta como performance con la banda sonora de Ana Quiroga, hago lo contrario, introduzco a la audiencia dentro del juego a través de cámaras. Llevo años trabajando en la idea de CLON, y fue gracias a dos residencias artísticas que pude tener tiempo para darle forma. La primera en los estudios Somerset House de Londres y la segunda en Islandia, donde pasé unos meses. El tema de poder tener tiempo y recursos para crear es algo que me preocupa mucho y le doy mucha importancia.

¿Cómo cree que el mundo del arte acogerá estas nuevas tecnologías inmersivas?

Creo que las tecnologías inmersivas se están acogiendo bastante bien en los museos y espacios expositivos, aunque queda mucho camino por recorrer. El año pasado participé en MUTEK Montreal presentando mi proyecto META con la música de Ana Quiroga, y pude observar lo bien integrado que estaba el programa XR en los espacios expositivos del festival. En Montreal hay una cultura digital mucho más avanzada que en otros lugares y hay centros de arte y cultura dedicados a desarrollar este tipo de programas. En Londres, que es donde resido, también hay galerías y algunos museos que ofrecen estos programas. Este año, el London Film Festival sacó su primer programa XR. Con respecto a las galerías, también he observado algunas dedicándose a promocionar obras que se publican en este formato. La parte de distribución me interesa mucho también y es un área por la que quiero apostar. Al final, la tecnología inmersiva es otra tecnología más con sus características, hay que estudiarla, testearla, exponerla y conversarla. Sobre todo hay que involucrar a expertos para que dirijan el desarrollo del proyecto. Por ejemplo, con respecto a recomendaciones de uso, salud y seguridad. Hay muchos retos que superar en el arte inmersivo, el reto tecnológico parece estar superándose gracias a los headsets más baratos y con mejor calidad. Sin embargo, los espacios deben ser acomodados a este tipo de experiencias, que suelen ser de tipo individual y requieren mucho soporte por parte del equipo, por ejemplo, una persona que asista la obra por cada dispositivo de VR. Esto dificulta su distribución, sobre todo en sitios con menos recursos. El año pasado estuve en Buenos Aires exponiendo mi obra de realidad virtual TSDOMS en el CCK (Centro Cultural Kirchner) gracias al festival MUTEK Argentina, y pude conversar con el equipo sobre cómo organizaban las reservas para los pases de cada obra de realidad virtual a través un sistema de tickets y dispositivos móviles. Tenían un sistema eficaz para organizar las reservas y las colas.

TSDOMS por CLON en Inmersiva 2, Centro Cultura Digital México.

Por lo que se refiere al público, ¿considera que este tiene interés en consumir arte a través de pantallas y mediante dispositivos digitales?

Creo que cada vez hay más interés y más gente dispuesta a pasar tiempo delante de una pantalla o dentro de unas gafas de VR para disfrutar del arte. También está habiendo un boom en el crypto art con blockchain, veo cada vez más artistas y plataformas dedicadas a la venta.

Hablando del futuro, ¿tiene algún proyecto en mente?

Pues la verdad es que sí, tengo muchos proyectos en mente. Uno de mis proyectos más inminentes es crear una estrategia para priorizar mis ideas y cuáles llevo a cabo, algo que me resulta bastante complicado, dado que cuento con poco tiempo fuera del trabajo remunerado que me ayuda a vivir. Supongo que mucha gente creativa sufre este problema.

Con respecto a CLON, estoy planeando el release del videojuego de META en formato accesible, ya sea en VR o videoconsolas, junto a la banda sonora de Ana Quiroga. También tengo en mente nuevas obras de esta serie, incluida una serie de short films que cuentan la historia de CLON, serían una continuación de JANMAR B17.

Con respecto a los proyectos de comisariado, algunos están en pausa, como mi proyecto New Rituals que programo para el Barbican, y espero se pueda llevar a cabo el año que viene en físico, aunque también estoy mirando cómo hacerlo en formato online.

New Rituals en Barbican Centre, artista Pan Daijing.

Enlaces relacionados

JANMAR B17

https://vimeo.com/241541636


Cita recomendada: MOSAIC. Entrevista a Estela Oliva. Mosaic [en línea], diciembre 2020, no. 188. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n188.2045

Estela Oliva

Estela Oliva es directora creativa, artista y comisaria cuyo trabajo se centra en la investigación del impacto de las nuevas tecnologías en los seres humanos y el mundo que nos rodea. Estela crea espacios híbridos en los que la fisicalidad y la virtualidad se funden, proponiendo narrativas innovadoras y experiencias cerebrales. Sus proyectos toman la forma de exposiciones, instalaciones, performances y films. Desde su base en Londres, Estela ha organizado y participado en proyectos internacionales como Nuevas Realidades, una muestra de arte comisionada por el Mobile World Centre de Barcelona; Nocturnal City para el Somerset House de Londres y New Rituals para el Barbican de Londres. Estela también dirige proyectos para marcas de la talla de Instagram y Google. También se la puede conocer por su proyecto artístico CLON, que ha presentado en eventos como Sónar Hong Kong, MUTEK Montreal, Inmersiva México y MIRA Barcelona.

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