Universitat Oberta de Catalunya

TFM: SexoDCero. El éxito de una metodología, seguimiento continuo y trabajo eficaz

Asignatura: Área TFM Profesionalizadora
Titulación: Máster en Aplicaciones Multimedia
Nombre del estudiante: María Alejandra Gaitán Alférez
Consultor: Mikel Zorrilla Berasategui | Profesora: Laura Porta Simó

Introducción

Como estudiante, el Trabajo Final de Máster siempre es un proyecto al que uno se enfrenta con un alto grado de interés y, a la vez, de temor, pues su propósito es el de demostrar los conocimientos adquiridos durante el máster universitario, en un proyecto de investigación original e individual.

En esta asignatura, Área TFM Profesionalizadora, el reto consiste en desarrollar un proyecto original en un tiempo determinado y de calidad; donde el estudiante tenga la libertad y autonomía de decidir el tema, su alcance, el nivel de desarrollo, las áreas de conocimiento a demostrar, las herramientas para su ejecución y pueda justificar su nivel de conocimiento en la defensa pública. Lograr todo esto requiere de una llave: el tutor y el estudiante.

Etapas y retos

El TFM se abordó con una metodología ágil, Scrum, por la tipología del proyecto, que es el desarrollo tecnológico. Este requiere de una gestión que permita flexibilidad ante los cambios, respuestas rápidas, tiempos cortos de entrega del producto final (ya sea documental o funcional) y constante retroalimentación del proceso, que conlleva mantener un alto compromiso con el desarrollo del producto, el cumplimiento de los objetivos y los alcances del proyecto.

Las fases o iteraciones en las que se dividió el proyecto son las siguientes:

  1. Lluvia de ideas: en la que se proponen diferentes temas a desarrollar y se exponen de manera pública para obtener retroalimentación; tanto del profesor como de los compañeros de curso.
  2. Propuesta formal del proyecto: en esta se determinó el tema, el desarrollo, la motivación y la justificación del TFM.
  3. Mandato del proyecto y planificación: se establecen los objetivos, el alcance, las tareas y la planificación de desarrollo del proyecto.
  4. Teniendo en cuenta la planificación propuesta por cada estudiante, se proponen tres entregas: las dos primeras consisten en el desarrollo del proyecto y la última en el cierre, que incluye la finalización del producto, la entrega de la memoria y las presentaciones (académica y pública).

Desarrollo del TFM: diseño y desarrollo de una web y novela visual interactiva. Para la sensibilización y prevención del embarazo en adolescentes.

En mi caso, y siguiendo con las fases expuestas, el desarrollo de mi proyecto de grado fue el siguiente:

  1.  Lluvia de ideas. Si bien antes de iniciar la asignatura ya tenía claro el tema que quería tratar y el objetivo: generar una herramienta que permitiera la prevención de embarazos adolescentes, fue de gran ayuda conocer los diferentes tipos de proyecto que podíamos realizar: desarrollo de una aplicación, desarrollo de interface-contenidos o estudio de análisis de casos. Y, así mismo, retroalimentarme por medio de los proyectos de mis compañeros, las formas en que abordaban cada uno de sus temas y con las soluciones propuestas por el profesor y el grupo.

De aquí en adelante, cada entregable tenía un informe adicional, en donde se exponía el proceso de desarrollo alcanzado, el cumplimiento de los objetivos y la programación, las dificultades, las causas de incumplimiento y el rediseño, si era necesario, de una nueva programación y alcances (retroalimentación de cada Sprint).

  1. Propuesta formal del proyecto. Se determinó que el proyecto iba a ser el diseño de un sitio web para adolescentes que tratara el tema del sexo, la educación sexual y la salud sexual. Adicionalmente, se planteó el desarrollo de una novela visual como herramienta lúdica para hacer del tema algo más natural, sensibilizar al jugador y reforzar temáticas afines. Aunque parezca sencillo y la motivación sea grande, definir qué se va a hacer, cómo y si se tiene la capacidad, es un reto. En esta fase, se ponen las cartas sobre la mesa, decides hasta dónde vas a llegar y si el proyecto realmente te mueve las fibras. El mío es de carácter social y tiene que ver mucho con la decisión de ser algo más que un espectador de mi realidad. “El embarazo adolescente es una de las principales causas de pobreza y detrimento de la calidad de vida de alrededor del 19 % de niñas adolescentes en Colombia.”
  2. Mandato del proyecto y planificación. Luego de establecer los objetivos, el alcance del proyecto y el análisis del mercado, se esclarece el tipo de producto (sitio web y novela visual) y el estado de desarrollo en el que se va a entregar. Inicialmente, se planteó para las tres entregas siguientes: (1) el diseño del sitio web, (2) el desarrollo de la novela visual y (3) la optimización de la misma y los entregables de cierre. En esta parte del proceso, se empieza a colocar en una balanza el proyecto que te imaginas versus los recursos que tienes. De manera juiciosa, se enumeran las tareas y se planea el tiempo requerido; más adelante, se deben flexibilizar, cambiar e incluso modificar los alcances. En este momento, todo es hipotético.

De aquí en adelante, el trabajo es cada vez más exigente: poner a prueba los conocimientos adquiridos, llenar vacíos; estar seguro de la estrategia para llevar a cabo las entregas; consultar desde lo más sencillo, como puede ser dónde participar en el aula, la selección de herramientas adecuadas con sus curvas de aprendizaje o consultar al profesor sobre temas más específicos y robustos. Incluso, tratar con la frustración, el cansancio o el posponer actividades académicas porque, además, en tu día a día, tienes otras realidades.

  1. Diseño del sitio web. El diseño del sitio web siguió los lineamientos del diseño de aplicaciones centrado en el usuario y el modelo Mobile First Design. El proceso inicia con un análisis previo, para establecer el grupo objetivo y los requerimientos técnicos y de contenido del sitio. Luego se hace un modelado de usuario tipo, para establecer las necesidades del usuario. En el diseño conceptual, se determinan las funcionalidades, la organización de los contenidos y su categorización. En el diseño visual se establece la identidad de marca (logotipo, gama cromática, tipografía y elementos de diseño), la retícula básica y las retículas de cada una de las secciones, dependiendo del dispositivo de salida (responsive).
Usos de logo del sitio SexoDcero.

Continuamos con la arquitectura de la información, donde se estructuran los sistemas de navegación y búsqueda. Finalmente, se desarrolló el prototipo de baja fidelidad o wireframe y el prototipo gráfico u horizontal de cada una de las secciones según la tipología de los contenidos, tanto para web como para móvil (responsive).

Pantallas de prototipo gráfico versión móvil de sitio web SexoDcero.
  1. Programación de la página de inicio del sitio web, diseño y prototipado de la novela visual. Aunque inicialmente se planteó realizar el prototipado y la programación de todas las secciones del sitio web, se decide programar solo la página de inicio, por el tiempo, cantidad de insumos (investigación, redacción de contenidos, imágenes y vídeos, entre otros), dedicación, impacto en el proyecto y mi capacidad para programar. Se utiliza el sistema de grid, por su enfoque para el diseño responsive, se organizaron los estilos CSS según estándares de producción y se utilizó JS Vanilla para hacer más eficiente el uso de los recursos y la optimización del sitio (validación de código según estándares del W3C Validator).
Página de inicio. Estructura con sistema de grillas.
  1. Diseño y desarrollo de la novela visual. Para el diseño de esta aplicación se siguió la misma metodología de diseño centrado en el usuario, pero adicionalmente se realizó un storyboard para productos multimedia, que muestra la narrativa paso a paso y los recursos necesarios en cada uno. Además, se realizó un prototipo de alta fidelidad que mostraba las posibles interacciones del usuario y la respuesta de la aplicación. Para el desarrollo de la novela visual, se utilizó un motor especializado para ello basado en tecnologías web, Monogatari.io. En el proceso de desarrollo de esta aplicación, fue necesario investigar sobre herramientas nuevas, implementación de software y codificación, para conseguir un producto final listo para jugar y compatible con un sitio web. Esto hizo que el sitio web se transformara en una Progressive Web App, para implementar el funcionamiento de la novela visual.

Para el desarrollo de la novela visual, además de los conocimientos adquiridos en el máster, puse a disposición algo de mi conocimiento en ilustración y diseño editorial y gráfico, en el desarrollo de las piezas que componen las escenas de este prototipo. En este momento, la tensión permite ser más consistente. Cada día el proyecto avanza y tiene forma. Gracias al constante acompañamiento del consultor, su interés, la resolución de preguntas a tiempo y, sobre todo, las valoraciones positivas y el buen ánimo durante el proceso, te incentivas a seguir con todo el empeño.

Pantallas de prototipo gráfico versión móvil de sitio web SexoDcero.
Pantallas de prototipo funcional de la novela visual.
  1. Optimización de la novela visual, finalización de la memoria y realización de las presentaciones académica y pública. En el cierre, el ritmo de trabajo aumenta, pues es indispensable finalizar el producto, la memoria del mismo y realizar dos productos nuevos: las presentaciones (académica y pública) del proyecto.

En la última etapa muchas de las tareas están finalizadas. Es el momento donde se le debe dar un rostro no solo al proyecto, sino a la persona que está detrás de él. Qué difícil es ceñirse a los tiempos, la estructura y sobre todo a aparecer frente a un auditorio virtual. Cuando se carga el último de los archivos, luego de revisarlos concienzudamente, ver tus presentaciones y mostrarlas a tus familiares y amigos, solo queda ese sentimiento de satisfacción y agradecimiento. Ha sido el último de los escaños para lograr esa meta, que con dedicación y esfuerzo está a punto de cumplirse.

Herramientas:

  • Adobe Illustrator CS.
  • Adobe Photoshop CS.
  • Balsamiq Software.
  • JustinMind.
  • Lucidchart.
  • Monogatari.io.
  • Atom.io.
  • Prezi

Conclusiones

El éxito del TFM depende en gran medida del capital humano, pero también de la metodología utilizada para su consecución y el acompañamiento juicioso del consultor.

La metodología ágil, Scrum en este caso, permitió la flexibilidad para corregir los alcances de cada entrega y establecer el impacto de cada componente del producto más su desarrollo para el proyecto final. El tener entregas finales constantes y retroalimentación valiosa permitió mantener la motivación constante y la entrega a tiempo de un producto de calidad.

En el desarrollo de un proyecto tecnológico es necesario la constante investigación en todos los niveles: contenidos, programas y herramientas, entre otros, para responder a las demandas del desarrollo de cada una de las partes del proceso.

Aunque los otros proyectos tenían diferentes lineamientos, temas y desarrollos, muchos de ellos me ayudaron para establecer similitudes e incluso soluciones puntuales a tareas específicas en las cuales estaba trabajando en el momento. Participar y ser un lector de las publicaciones de los compañeros en el foro es muy importante como insumo adicional a tu proyecto.

Finalmente, considero que, aunque el proyecto de TFM es de carácter individual, es uno de los mejores acercamientos a la experiencia laboral del desarrollo de un proyecto tecnológico; además, es muy satisfactorio hacer de un proyecto personal un desarrollo digital con grandes posibilidades de futuro.

Enlaces relacionados

En el texto:

En herramientas:


Cita recomendada: ALFÉREZ GAITÁN, María Alejandra. TFM: SexoDCero. El éxito de una metodología, seguimiento continuo y trabajo eficaz. Mosaic [en línea], febrero 2020, no. 179. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n179.2006

Acerca del autor

María Alejandra Gaitán Alférez es diseñadora industrial, especialista en diseño de empaques de la Universidad Nacional de Colombia, tecnóloga en animación 3D, especialista en ilustración digital y estudiante del Máster en Aplicaciones Multimedia de la UOC. Experta en el diseño de productos publicitarios impresos, empaques de cartón y proyectos editoriales. Becaria del convenio entre la UOC y el ICETEX. A futuro espera desarrollar proyectos educativos digitales y ayudar al fortalecimiento de la industria por medio de la apropiación de las TIC en las pyme.

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