Universitat Oberta de Catalunya

El apartamento, un guion interactivo

Asignatura: Narrativa interactiva

Titulación: Grado Multimedia

Nombre de la estudiante: Marina Serrano Riera

Profesor colaborador y profesora: Pepe Far y Susanna Tesconi

Introducción

En la práctica final de la asignatura se trataba de crear el guion interactivo de la propuesta de juego multimedia de la PEC 2, donde se nos había pedido crear la sinopsis de un cortometraje e idear ciertas extensiones transmedia, entre ellas, este juego, que ahora debía ser desarrollado. La idea consistía en crear un documento, algo así como una pequeña biblia de presentación para los desarrolladores del juego, donde se les pudiera informar y guiar sobre dicho juego, sobre la relación e interacción con el usuario, los caminos que pudieran tomarse entre pantallas y opciones, y cómo estas actuarían con la acción del jugador. Todo esto debía hacerse basándose en lo aprendido durante el curso y haciendo uso de nuestra creatividad.

Etapas y retos

¿Me lo compras?

Aunque no creo ir mal de imaginación, se me presentaba una práctica con una cierta dificultad: plasmar por escrito lo que había en mi cabeza. Y eso no es nada fácil, pues imaginación tenemos todos, pero lo verdaderamente difícil es plasmar las ideas en papel y que cualquiera pueda entenderlas tal cual las hemos concebido nosotros mismos. Yo tenía la idea, pues como he comentado antes, ya la presenté en la PEC 2, pero desarrollarla para que pareciera un producto real y resultara atractiva era otra historia. ¿Cómo explicar en tan solo una página un concepto de juego y que el que lo lea quiera comprarlo? Ese era el primer reto y lo afronté como siempre he sabido, aprendiendo primero de los maestros. Y es que lo mío fue basarme en videojuegos de éxito del mismo género en el que se fundamentaba el mío, puesto que creo que la originalidad no existe en sí misma, sino que es la renovación o reinvención de algo existente. Con esta idea en mente me fijé en una saga de juegos en la cual quería que mi juego se fundamentara: la saga Zero Escape de Chunsoft. En Zero Escape nos encontramos con tres juegos de aventura gráfica con una historia de puzles y misterios que resolver a contrarreloj con múltiples finales definidos por las elecciones que va escogiendo el usuario durante la partida. Es una saga muy específica, que no busca un público extenso ni popular, sino que está enfocada a un jugador que disfrute con un buen enigma, que sea paciente, observador y que no necesite un motor de juego espectacular, pues la historia es lo importante. Siguiendo las mismas premisas que esta saga y según el guion de la PEC 2, conseguí redondear la idea inicial que tenía y describir el producto para ser vendido.

Resolver la interactividad

Una vez con la descripción del producto realizada, debía definir la manera de enseñarle al jugador cómo jugar o, más bien, cómo interactuar con este para que entendiera cómo debía proceder y para qué servía cada botón y objeto. De primeras parecía fácil, pues mi experiencia con los videojuegos me hacía pensar que solo debía aplicar lo ya visto, pero a medida que iba ideando y escribiendo me encontré con un problema: ¿y si alguien jugara a este juego y jamás hubiera jugado a otro? Es decir, si el jugador fuera novel respecto a jugar a videojuegos o jamás hubiera jugado a uno de estas características, ¿lo entendería tan fácilmente? Eso me hizo pensar que para diseñar la interactividad de un juego hay que ponerse en la piel de múltiples jugadores, hay que sopesar posibles dudas que le puedan surgir a cualquiera, sea un jugador experimentado o no. Por eso, y como pasa en todos los videojuegos comerciales, decidí crear un «minitutorial» inicial para la primera pantalla, donde a cada objeto tocado, a cada pasada del ratón los objetos se volvieran amarillos si eran interactuables y, además, aparecieran mensajes e incluso pistas que pudieran orientar y encaminar correctamente al usuario a completar los enigmas.

Muéstrame el camino

Llegados al punto en el que tenía la historia y la interactividad diseñadas faltaba combinar estas dos para crear los posibles caminos entre pantallas y opciones, o lo que es lo mismo, diseñar la navegación. Con el diseño de la navegación se supone que hay que crear una estructura de caminos al hacer clic en las opciones o entre las pantallas del juego. Lo complicado del asunto, que inicialmente suena aburrido pero sencillo, es que no lo es para nada. Me encontré con que de nuevo debía ponerme en la piel de cualquier usuario y pensar cómo debía proceder entre pantallas y de qué manera haría fluir esto con naturalidad para el jugador. No es solo pensar el camino de ida, sino también el de vuelta. Tenía que pensar si en cada una de las pantallas habría la opción de ir atrás o si se pasaría a la siguiente pantalla sin interacción del usuario como pasa en los vídeos del inicio del juego. Incluso pensar si los vídeos podían saltarse o no. Pero eso no fue lo realmente complicado, mi juego trataba de puzles y enigmas, pero también de seleccionar entre dos respuestas en las preguntas o diálogos. Dichas respuestas debían ser guardadas en la memoria del juego para finalmente llevar al usuario a un final u otro, según lo que hubiera escogido. Y la verdad, no tenía ni idea de cómo diseñar esto para que se entendiera correctamente. Como no es una idea original y existen miles de juegos con varios finales, traté de buscar cómo habían resuelto esto los profesionales. No obstante, mi búsqueda no fue nada fructuosa, no supe encontrar si utilizaban algún algoritmo o simplemente por mayoría de respuestas A, B o C, por lo que opté por hacer esto último. Las respuestas se sumarían y acabarían valiendo el 80 % para el final. El 20 % restante se escogería en la última pregunta que se le haría al usuario y que, dependiendo de la cantidad de respuestas A o B, podría ser decisiva para acabar en un final u otro.

Una vez planteada la navegación solo hizo falta plasmarla a modo de diagrama, que creé utilizando Cacoo, una herramienta para la creación de diagramas que el profesor colaborador nos había recomendado. Posteriormente creé su diseño lógico, algo así como un guion donde quedan reflejadas las acciones, reacciones y movimientos que puede observar y hacer el usuario.

Conclusiones

Algo que de verdad he aprendido con esta práctica y esta asignatura en general es que para crear un producto nunca hay que empezar la casa por el tejado. No hay manera de crear un juego o una aplicación multimedia si antes no se ha planteado el camino para desarrollarlo. Suena tedioso y, en efecto, lo es, pero si se quiere tener éxito con una idea hay que trabajarla y estudiar todas sus opciones, pues jamás podrás vender al público una casa con goteras o con escaleras que no conducen a ningún lado. No basta con sentirte orgulloso de tu creatividad, sino que hay que ponerse en la piel del otro, de aquel que desconoce tus ideas, y enseñarle a través de la navegación y de la interactividad de tu aplicación todo aquello que tenías en tu imaginario.

Documentación:

Ramón, Caterina; Serra, Marta. Mòdul 2: El guió interactiu. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya.

Ramón, Caterina; Serra, Marta. Mòdul 1: Les narracions. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya.

Ramón, Caterina; Serra, Marta. Mòdul 1: Les narracions interactives. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya.


Cita recomendada: SERRANO RIERA, Marina. El apartamento, un guion interactivo. Mosaic [en línea], enero 2019, no. 167. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n167.1902.

Acerca del autor

Marina Serrano es una amante de la imagen. Desde que tiene uso de razón, el cine ha formado parte de su vida. Más adelante, a través de sus estudios superiores de Imagen, llegó la fotografía y el vídeo, de los que nunca en realidad se ha podido despegar. Actualmente Marina ha apostado como estudiante por el grado de Multimedia porque está convencida de que el futuro de la imagen pasa por las nuevas tecnologías.

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