Universitat Oberta de Catalunya

Entrevista a Miguel Álvarez: Diseñador de interactivos y lúdicos

¿Cómo ha sido tu trayectoria hasta el momento y cuándo nació tu interés por la realidad virtual?

Estudié audiovisuales, diseño gráfico e ingeniería de sistemas. Trabajé en la industria de los videojuegos durante bastante tiempo, en estudios grandes y también pequeños. Lo que más me motiva son las producciones independientes y experimentales. Hace unos años aparecieron en el mercado los prototipos de gafas Oculus, y como “nuevo” medio no pasó mucho tiempo hasta que pude hacerme con unas para probar. Hice prototipos y participé en alguna jam exclusiva de realidad virtual, donde me lo pasé muy bien. 

Como muchas personas de mi generación he crecido con un ordenador de 8 bits. En algún momento durante 1990 se celebró una exposición sobre RV cerca de mi casa. Era un treadmill con guante, probablemente el Eyephone 1. Recuerdo que los gráficos eran polígonos muy crudamente rasterizados y se podían coger cubos con la mano. Después de este primer contacto, la RV desapareció hasta hace unos años.

Actualmente trabajas en Inflight VR desarrollando un proyecto de realidad virtual para entretenimiento de aviación civil, ¿podrías explicarnos en qué consiste?

Además de implementar RV en cabinas de aviones, creamos servicios para pasaje, proveedores de contenidos y aerolíneas. Fomentamos así la comunicación entre estos agentes. Desarrollamos entretenimiento e información en un entorno virtual seguro. Entre estos servicios están los productos multimedia, como películas, vídeos 360, videojuegos, noticias, servicios de turismo y comercio.

Como comento, el entorno virtual donde se desarrolla la experiencia es seguro, porque certificamos la seguridad del usuario y proveemos aplicaciones que garantizan la comunicación entre cabina y tripulación en todo momento.

También desarrollamos herramientas de análisis para aerolíneas y proveedores de contenido. Son canales que ayudan a entender la experiencia del viajero.

Y, además, exploramos y desarrollamos la tecnología necesaria para poner en marcha todos estos servicios dentro y fuera de un avión, para proporcionar estos medios, entender las posibilidades actuales de que disponemos y descubrir potenciales. Un reto que estamos muy orgullosos de abordar.

Fuente: Miguel Alvarez

Diseñar una interfaz de realidad virtual para alguien que está en un espacio tan reducido como un asiento de avión no debe resultar tarea fácil. ¿Qué particularidades debes tener en cuenta?

Tiene ciertas particularidades distintas a otros entornos virtuales donde, por ejemplo, se hace un seguimiento posicional del usuario. Nosotros diseñamos dentro de unas restricciones físicas y operacionales determinadas, como bien indicas, por el espacio restringido del pasajero y también por ciertos protocolos de seguridad. A partir de ahí desarrollamos funcionalidades y patrones.

Incluir tecnologías e interfaces aumenta costes y añade complejos procesos de certificación. Tratamos de concebir un producto simple y funcional. Por ejemplo, en nuestros prototipos existen versiones que funcionan con tecnología de seguimiento de extremidades, pero todavía no consideramos esto para un producto comercial por su dependencia tecnológica, ya que aumenta el limitado proceso computacional que disponemos en unas gafas de RV portátiles.

En resumen, implementar una tecnología nueva supone una fuerte apuesta. Confiamos en el futuro para entender qué tecnologías se consolidan e incorporarlas a nuestro entorno.

A la hora de diseñar interfaces de realidad virtual, ¿cuáles son aquellos aspectos que debes tener siempre presentes?

La simplificación de procesos, para ofrecer una continuidad de muestreo óptima en cada visor. La RV implica una simulación lo más fiel posible a nuestro concepto de realidad. La experiencia debe ser natural. Por eso, percepción y ergonomía deben seguir el modelo que nuestros sentidos perciben. En nuestros días todavía son comunes los casos de mareos y náuseas, pero cada vez menos.

Por otro lado, los métodos de comunicación humano-RV tienen distintas características. Un botón real es un botón en virtual, pero no se opera de la misma manera. El feedback no es el mismo. Un botón en una pantalla se activa a partir de un contacto, bien sea con el cursor o con el dedo. En virtual ese contacto hay que simularlo y reforzar sus indicadores de estado. Este feedback es importante, tanto describiendo líneas y pistas que organizan la información, como indicadores reactivos de posición, proximidad, movimiento y estado.

También las líneas de lectura y síntesis de información son un poco más complejas. Por ejemplo, dentro de una pantalla 2D existe un marco donde disponer y jerarquizar la información, sin embargo, en realidad virtual se piensa primero en un espacio diegético (que conviene al campo visual del usuario) en donde disponer los dispositivos 2D, para después representar la información. Esto está más claro en la RA, porque se utiliza el mundo real como referencia.

Para muchos usuarios es un entorno totalmente nuevo. Del mismo modo que hemos aprendido un lenguaje táctil, como tocar la pantalla, arrastrar, aumentar, minimizar, copiar, seleccionar texto, etc… la RV/RA requiere un proceso de aprendizaje y adaptación a nuevos lenguajes.

Además existen muchas tecnologías con diferentes métodos de uso. Sobre todo con aquellas que trabajan con seguimiento de extremidades o pupilas. Requieren nuevos procesos que no necesariamente siguen unos modelos mentales frecuentes.

Por ejemplo activar elementos con la mirada es inusual. Las personas no activamos objetos inanimados con la mirada, excepto a otros humanos o animales.

Pienso en el nuevo lenguaje gestual que hay que aprender para utilizar un sistema operativo con las manos, como en las películas… o las inconsistencias que se pueden producir cuando los dispositivos nos hagan un seguimiento indeseado de nuestra mirada…

En ocasiones has comentado que existen limitaciones tecnológicas en la realidad virtual. ¿A qué te refieres exactamente? ¿Qué problemas encuentras durante el proceso de diseño o qué supone un mayor reto?

Todavía no disponemos de un entorno maduro. Yo todavía no puedo llegar a mi escritorio virtual y tener una conferencia a 3, tomar notas en paralelo y después suscribirme a un servicio que pueda pagar de algún modo, digamos que, en unos años, con criptomoneda. Con esto me refiero a que nos faltan herramientas y protocolos. ¿Cuál es el teclado estándar, la interfaz y esquema operacional para escribir? ¿Cuál es la interfaz de gestión de un sistema operativo? ¿Cómo podemos diseñar aplicaciones que funcionen bajo las mismas analogías independientemente de su interfaz? Por ejemplo, dibujar con la misma capacidad con el sistema de toques en el casco de Samsung Gear, o con los controles de VIVE o con Leap Motion…

Creo que pasarán varios años hasta que este tipo de interfaces se instalen en nuestro día a día. Lo mismo ocurre en el campo de la movilidad, pasará mucho tiempo hasta que existan modelos y costumbres homogéneas de movilidad gestionadas únicamente por ordenadores. Será un proceso un poco caótico, la mezcla de tráfico humano y máquinas. En la RV/RA ocurren cosas similares y la mezcla de entornos (a nivel operativo) será inevitable.

Pese a tu área de investigación actual, te interesa también la escena de los videojuegos experimentales e independientes. ¿Que aporta la RV al ámbito de los videojuegos y qué aportan, a su vez, los videojuegos a esta tecnología?

Creo que los videojuegos siempre han sido un escaparate de nuevas tecnologías e interfaces. Especialmente en la última década ha habido un vertiginoso desarrollo: acelerómetros, pantallas táctiles, dispositivos de detección incluso con tecnologías fuera del ámbito lúdico pero con cierta relación, como funcionalidades de micropagos, estadística o minado de datos.

En el caso de la realidad virtual, los videojuegos son un medio de experimentación y desarrollo de funciones en el binomio usuario-maquina. También un entorno de verificación en el mercado.

Existen ya juegos experimentales, algunos muy locos, por ejemplo con seguimiento de pupila, como Grab Your Eyes, interfaces neuronales como Cerebro y todo tipo de interfaces hápticas y nuevos aparatos.

Actualmente, ¿cuáles dirías que son las principales direcciones de investigación en el área de la realidad virtual? y ¿en qué etapa crees que nos encontramos?

Creo que hay varias líneas. Por un lado existe una industria desde hace décadas que sigue tratando de descubrir y entender cuáles son sus aplicaciones. Para mí está claro que la RV/RA serán vehículos de nuevas tecnologías. Por ejemplo en el internet de las cosas, comunicaciones, redes, medicina o educación. 

En nuestro caso, entendemos que la RV/RA son tecnologías aliadas de la nueva movilidad, donde el pasajero deja de ser activo en procesos delegados a las máquinas pero sí en los de interactuar y gestionar información durante la experiencia de viajar.

Pienso que estamos en una etapa en la que existen fuertes interdependencias entre tecnologías, por eso todos los desarrollos en RV/RA actuales los veremos en un futuro integrados como parte fundamental de otros campos.

Y ya para terminar, ¿qué otros proyectos, a parte de los mencionados, estás desarrollando o te gustaría desarrollar?

Ahora mismo estoy 100% Inflight VR. Es un superproyecto que estamos testeando en vuelos reales con Iberia y otra aerolínea por desvelar. Antes de enrolarme en esta aventura estaba haciendo prototipos y durante A Maze. / Berlin 2017 realicé un documental sobre tecnología y arte que está diseñado para verse en 2067. Se trata de material de archivo sobre un manifiesto. Se ha presentado en A Maze. / Johannesburgo, AZPlay Bilbao y, próximamente, en Screenshake 2018 en Antwerp.

Enlaces de interés:

https://inflight-vr.com/

@inflightvr

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