Universitat Oberta de Catalunya

Elementos de la creatividad multimedia: apropiación, remediación, hibridación

En Everything is a Remix (2014)(1), el reconocido documental de Kirby Ferguson sobre la omnipresencia de la combinación y la edición de materiales preexistentes en el origen de los mayores hitos de la cultura popular contemporánea, Ferguson dedica el tercero de los cuatro episodios que lo componen, The Basic Elements of Creativity, a mostrar y argumentar cómo crear e innovar es siempre el resultado de un proceso de 1) copia, 2) transformación y 3) combinación a partir de elementos previos.

Captura de pantalla del documental Everything is a Remix (Dir. Kirby Ferguson, 2014). Fuente: http://www.everythingisaremix.info/

Más allá del misticismo que domina aún hoy en demasiadas ocasiones nuestra comprensión del acto creativo, en el que éste queda desligado de toda deuda o préstamo en relación con su contexto coetáneo o precedente, los procesos de copia, transformación y combinación no deben ser censurados ni rechazados, sino reconocidos y valorados como la vía principal para la obtención de resultados creativos en todos los ámbitos culturales.

Todos y cada uno de los autores y de las obras que saludamos como muestras desbordantes de creatividad y originalidad han tenido siempre su base en este mismo proceso de copia-transformación-combinación a partir de obras o autores precedentes. También la creatividad en el ámbito multimedia así lo ejemplifica, a partir de la significación que en éste tienen prácticas como las de apropiación, remediación o hibridación.

Apropiación

Una forma de copiar creativamente elementos preexistentes es a través de la apropiación.

En 2001, ARCO, la Feria de Arte Contemporáneo más importante de España, y una de las más destacadas del panorama internacional, creaba por primera vez unos premios específicos de Net.Art, dando así cabida al entonces emergente arte multimedia.

En 2006, el primer premio fue para X_reloaded (2005)(2), obra del Colectivo Santo File(3), formado por David Casacuberta y Marco Bellonzi. X_reloaded consistía en una colección de “interpretaciones ficcionales” de fragmentos de El Quijote por parte de una docena de destacados creadores culturales contemporáneos, entre los que se contaban JODI, Olia Lialina, Barbara Kruger, Jenny Holzer, Adbusters, Barbara Kruger o Alexei Shulgin, entre otros.

Reinterpretación del Quijote a partir de la descontextualización de iconos del consumismo para denunciarlo, habitual en Adbusters. Fuente: http://www.santofile.org/x_reloaded/

X_reloaded conformaba de hecho el resultado de una apropiación doble a manos de Santo File, 1) del universo original del Quijote, y 2) del universo discursivo propio de cada uno de los creadores culturales seleccionados en ésta, permitiendo desarrollar con ello a David Casacuberta y a Marco Bellonzi una reinterpretación multimedia radicalmente singular, propia y, así, finalmente, creativa, de la obra de Miguel de Cervantes.

Remediación

Una forma de combinar creativamente elementos preexistentes es a través de la remediación.

En Remediation: Understanding New Media (2000), Richard Bolter y Jay Grusin introdujeron el concepto de remediación para abordar la comprensión adecuada de los nuevos medios digitales. Para ambos autores, la remediación consiste en “el proceso por el cual un medio de comunicación se apropia de técnicas, formas y/o significación social de otro medio con el cual persigue rivalizar o redefinirse” (Bolter y Grusin, 2000: 45).

Aunque para Bolter y Grusin la remediación es un proceso permanente, que es posible comprobar a través del amplio conjunto de la historia de la representación visual en Occidente tras cada aparición de un nuevo medio de representación-comunicación, ha sido con la lógica acelerada de aparición y substitución propia de las nuevas (sic) tecnologías de la información y de la comunicación digitales, cuando éste ha alcanzado su mayor auge y presencia.

La remediación es un proceso inequívocamente bidireccional, que domina la lógica de creación tanto del medio “nuevo” (para ocupar el lugar de los medios preexistentes), como del medio “viejo” (una vez el medio nuevo se ha asentado culturalmente). De la misma forma en que el cine remedió a sus predecesores en la cultura visual (teatro o linterna mágica), el cine de captura real remedia también hoy constantemente elementos estéticos de los videojuegos y del propio cine de animación.

Tratamiento gráfico por rotoscopio del rostro de Keanu Reeves en Scanner Darkly (2006). Fuente: https://www.empireonline.com/

El largometraje Scanner Darkly (2006), de Richard Linklater, es un ejemplo emblemático de ello. Escrita y dirigida por el propio Linklater a partir de la adaptación de la novela del mismo nombre de Philip K. Dick, Scanner Darkly fue grabada primero en su totalidad con actores de la talla de Keanu Reeves, Robert Downey Jr., Woody Harrelson o Winona Ryder, para después ser animada en el proceso de postproducción mediante el sistema de rotoscopio, dibujando digitalmente de forma compleja y laboriosa todo lo filmado y editado previamente. El resultado es de nuevo una singular obra de creación multimedia, a partir de la copia, transformación y combinación de técnicas de dibujo y animación preexistentes.

Hibridación

Una forma de transformar creativamente elementos (medios) preexistentes es a través de la hibridación.

Según Lev Manovich, la hibridación es uno de los conceptos clave para entender los fundamentos y el conjunto de la evolución de la multimedia. De acuerdo con el análisis propuesto por éste en Software Takes Command (2013), la hibridación es un proceso de fusión de los medios, “una fusión entre elementos que comparten técnicas de software e interfaces generando una experiencia nueva y coherente, diferente a la experimentación de los elementos por separado” (Adell, 2014).

Son ingentes los ejemplos en el universo de la comunicación multimedia más reciente que se dan precisamente a partir de esta fusión de medios, elementos y técnicas de software preexistentes, hasta alcanzar su integración en una obra nueva y singular, autónoma en relación a cada una de éstas por separado. Lo son todos y cada uno de los mashups (aplicaciones web híbridas) creados a partir de las API de Amazon, eBay, Flickr, Google o Microsoft, como Healthmap(4), o MavilleAvant(5), entre muchos otros. Y lo son también de forma destacada, algunos de los nuevos géneros y formatos multimedia emergentes, como los denominados webdoc o documentales multimedia interactivos.

Captura de pantalla del documental interactivo Universe Within (Dir. Katerina Cizek, 2015), Fuente: https://secretlocation.com/

Highrise: Universe Within (2015)(6) de Katerina Cizek, en colaboración con NFB/Interactive destaca como excelencia de hibridación multimedia en el campo de los webdoc. En éste, integrando y fundiendo sobre una misma interfaz gráfica interactiva accedemos a la vida digital de los residentes de rascacielos de 18 ciudades del mundo, de Guangzhou a Mumbai, pasando por Ramallah, Nueva York y más. Navegando por el interior de Highrise: Universe Within descubrimos susurros íntimos en Skype, usos políticos de WhatsApp, o mensajes éticos en Twitter, fruto de la hibridación creativa del documental, la ficción, la fotografía, el cine, la visualizacion 360º o la webGL.

X_reloaded (Santo File, 2005), Scanner Darkly (Richard Linklater, 2006) o Highrise: Universe Within (Katerina Cizek/NFB Interactive, 2015), obras  todas ellas emblemáticas en los ámbitos recientes del net.art, del cine digital contemporáneo y de los webdoc, ejemplifican así la importancia de la combinación y la edición de materiales preexistentes en los procesos de innovación, y con ello la significación, importancia y validez del uso de estrategias de apropiación, remediación e hibridación como elementos básicos para la creatividad multimedia.

Enlaces relacionados:

1. http://www.everythingisaremix.info

2. http://www.santofile.org/x_reloaded

3. http://www.santofile.org

4. http://www.healthmap.org

5. http://bit.ly/parisfree

6. http://universewithin.nfb.ca

Fuentes y bibliografía:

– Adell, F. (2014). “Remediación, multimedia e hibridación de los medios”. Blog de la asignatura Fundamentos y evolución de la multimedia del Grado de Multimedia, Universitat Oberta de Catalunya. http://multimedia.uoc.edu/blogs/fem/es/remediacio-multimedia-i-hibridacio-dels-mitjans/

  Alberich-Pascual, J (2007). Grafismo multimedia: comunicación, diseño, estética. Barcelona: Editorial UOC

Bolter, J. D. & Grusin, R. (2000). Remediation: Understanding New Media. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology.

– Garriga, I. & Martí, X. (2011) “Los caminos de la innovación. Cómo abordar la fase creativa de un proyecto de innovación para el sector del ocio y las emociones”. En: Conceptes i models d’innovació a 22@Network. Barcelona:  Editorial UOC.

– Gifreu, A. (2014). El documental interactivo: evolución, caracterización y perspectivas de desarrollo. Barcelona: Editorial UOC.

– Manovich, L. (2013). Software Takes Command. New York: Bloomsbury Academic.

Acerca del autor

Jordi Alberich-Pascual (@JordiAlberich) es Profesor Titular de Universidad de Comunicación audiovisual y Publicidad en la Universidad de Granada, y profesor colaborador de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicaciones de la Universitat Oberta de Catalunya. Ha desarrollado su actividad investigadora como experto en estética digital y comunicación en los nuevos medios. Actualmente, coordina el Grupo de investigación COMMUNICAV (http://communicav.ugr.es).

Deja un comentario