Universitat Oberta de Catalunya

Entrevista a Víctor Ruiz

Víctor Ruiz, ligado al desarrollo y edición de videojuegos desde la década de los 80, nos ha brindado amablemente la posibilidad de entrevistarle para poder dar su opinión sobre los videojuegos como producto multimedia por excelencia.

¿Qué puntos diferenciales ves en los videojuegos como producto respecto a otros como libros digitales, películas o canciones?

La interactividad. En mi opinión es contenido más rico en el sentido que, aparte de la interactividad tiene la posibilidad de jugar unas personas contra otras, de ser online y además tiene todo lo que puede ser el cine; puede contener desde una historia, hasta por supuesto música, voces… todo.
Es verdad que no llega de una manera con tanta sensibilidad como pueda ser una película. Aunque en algunos casos hay videojuegos que también buscan eso y lo consiguen. De hecho hay videojuegos que se llaman videojuegos digamos emotivos.

De hecho el videojuego es como un ejemplo de lo que tú decías, incluye canciones, sonido, películas… En FX Interactive, ¿Qué tipos de roles profesionales tenéis implicados en el desarrollo de videojuegos?

Pues todos los necesarios. Los que más gente hay son programadores y diseñadores gráficos.

¿Y para dirigir todos estos equipos?

Pues estoy yo [ríe]

¿Qué parte consideras más importante en la producción de un videojuego? ¿La artística, la técnica o la de gestión?

Bueno, todas son importantes. En realidad los grandes equipos productivos tienen diferenciados los roles de lead designer y de producer o productor.
En nuestro caso se mezclan. Yo, por ejemplo, en el caso de FXFutbol, no dirijo al equipo. Soy su jefe, pero no les dirijo porque yo no sé nada de futbol. Entonces es preferible que el director de proyecto sea una persona que pueda transmitir, en nuestra opinión, que le guste o que sepa del tipo de videojuego que está haciendo. En este caso yo me retiro y cedo a mi equipo una persona experta en fútbol y aficionada y que sepa transmitir lo que un aficionado busca en un juego de fútbol. En este caso es Pablo de la Nuez. Es otro ejecutivo de aquí, o sea que tiene capacidades directivas, porque dirige la parte de, digamos, no de creación pero sí de publishing de videojuegos.

En realidad los grandes equipos productivos tienen diferenciados los roles de lead designer y de producer o productor.

Ahora que hablas de la publicación. Parte de la cadena de valora asociada a la producción de un videojuego comprende la publicación y la distribución. ¿Qué importancia le das a éstas en comparación con el desarrollo del propio videojuego? ¿Las ves más importantes o menos importantes?

Lo que busque el desarrollador. Si lo que busca es sólo crear algo, el desarrollo es lo importante. Si lo que busca es obtener un retorno a su desarrollo, un retorno a su inversión, llamémosle inversión sólo al desarrollo, sino llega a poner dinero, si lo pone pues a su inversión también económica, si busca un retorno económico la clave también es, en mi opinión, algo que está muy confundido, yo diría que el publishing. Aquí en España se llama la edición. No tiene nada que ver edición con distribución, que es (ya la gente se va enterando) lo que hacen las nuevas plataformas digitales como pueda ser el Apple Store o el Google Play o todas estas; lo que le ofrecen es una distribución, pero en ningún caso un trabajo de publishing, que requiere sobretodo el marketing, el llegar a los clientes y conseguir que compren.

¿Crees que existen posibilidades de autopublicación y autodistribución, como hay en otros medios, actualmente para los videojuegos?

Es lo que, no sólo lo creo, sino que doy clases para que mis alumnos lleguen a hacerlo. Con lo cual lo espero que lo hagan, y no digo que se vaya a tener un éxito inmediato pero creo que es una salida que otras profesiones no tienen y que aquí hay gente que está haciendo cosas. Justamente hoy he visto un juego de Bárcenas y precisamente esos juegos están hecho por una sola persona; es un jueguecito, pero está en el portal de minijuegos y lo habrán descargado miles de personas y él lo tiene también en el Apple Store y en el Google Play, con lo cual pues seguramente tendrá unos ingresos de la venta en España porque eso es conocido, es algo muy de portada, ¿no? Puedes empezar con una cosa de ese tipo, que es muy llamativa, con la que puedes encontrar un partner como minijuegos que te lo va a poner en portada y puedes arrancar así; luego, ya ir construyendo sobre esa base, tu empresa.

Ahora que hablabas de temas de móviles y stores ¿Crees que estos tipos de dispositivos suponen algun tipo de revolución en el mundo del videojuego en algún aspecto técnico, de negocio, de consumo…?

Bueno, en todos los aspectos. La misma revolución que en el resto de ámbitos. Me puedo extender durante horas, todo el mundo tiene claro lo que está pasando con las tabletas. Que se han convertido en una necesidad más. A veces puedes no dejar de usar el portátil, pero ya lo vas a usar para otra cosa. Yo creo que las tabletas van más al ocio personal, cuando el ordenador se va a quedar más para temas de trabajo. Tanto el portátil como el de sobremesa. Cuando las tabletas vayan creciendo, incluso yo supongo que saldrán tabletas incluso más grandes para hardcore players, donde vean esa calidad que ellos buscan y realismo y todo eso. O las consolas basadas en tabletas, donde las calidades podrán ser más parecidas a lo que busca un hardcore. En todo caso yo creo que son las consolas del futuro y los desarrolladores y fabricantes de consolas están bastante preocupados.

Para acabar, a la hora de crear un videojuego ¿Qué importancia tienen los estudios de mercado? Por ejemplo,¿Cómo decidís en FXInteractive el iniciar el desarrollo de un videojuego?

Bueno, nosotros hemos hecho sólo dos juegos en FXInteractive porque mayoritariamente es un publisher y, bueno, el desarrollo ha sido una cosa que teníamos como una consecuencia no como un objetivo. Entonces, como consecuencia de tener ingresos por la vía de la edición, nos hemos puesto a desarrollar. Desarrollamos Navy moves, porque era un juego que, bueno, que a mí más me gustaba y como iba a ser yo el que lo iba a desarrollar pues … [ríe]. Es un juego de los antiguos, lo traes de nuevo a la vida… Y luego nos ha servido como una plataforma; lo hemos convertido en el fondo en un prototipo donde hemos desarrollado muchas tecnologías y sobretodo hemos probado los métodos de publicación modernos, free to play, o juegos en web o ese tipo de cosas. Y luego el fútbol pues es una razón evidente, cuando hay crisis hay que refugiarse en valores seguros [ríe].

Muchas gracias por tu tiempo, Víctor.

Pues nada, me alegro de haber contestado rápido, seguro y directo.


Cita recomendada: MELENCHÓN MALDONADO, Javier. Entrevista a Víctor Ruiz. Mosaic [en línea], octubre 2013, no. 111. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n111.1337.

Víctor Ruiz

Víctor Ruiz es fundador y propietario de FXInteractive y director de investigación y desarrollo en la misma. También ocupa un lugar como directivo en el Spain Game DEVelopers Association. Se dedica al mundo de los videojuegos desde muy joven, habiendo formado parte también de empresas como Dinamic Software y Dinamic Multimedia. Entre los juegos que ha desarrollado y liderado se encuentran Yength, Saimazoom, Babaliba, Camelot Warriors, Abu Simbel: Profanation, Army Moves, Fernando Martin Basket Master y Navy Moves, entre muchos otros.

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