Universitat Oberta de Catalunya

ArtFutura 2007 – Parte II

Ben Hibon en ArtFutura (Foto de prensa: ArtFutura 2007).

II. 3D y Animación + Galería Futura

Durante la mañana del 27 de octubre tuvieron lugar diversas mesas redondas y debates. En la Galería Futura, que ofrecía una mirada panorámica sobre el estado de la creación multimedia y el arte interactivo, se debatieron los límites entre la frontera artística y científica en la producción de animaciones. También se valoró entre la importancia de mantener una actualización de conocimientos respecto del software y los recursos técnicos, y el nivel de esfuerzo y energía que son necesarios para ello. La idea de que la tecnología tendría que ser transparente -que se trata de un elemento que es necesario conocer, pero que no deja de ser una herramienta- condujo a la valoración central de que el trabajo del animador tiene su núcleo esencial en el mundo de las ideas.

El debate referido al 3D en España fue moderado por Santi Fort y, como indicaba la presentación, reunió a creadores que abordan la animación desde puntos de vista tan dispares como la producción independiente, las grandes producciones o el asumir encargos de outsourcing de empresas estadounidenses que abren colaboraciones con la producción española.

Niko y Raúl Escolano, de Nikodemo, destacaron analogías de sus planteamientos de animación en Flash con metodologías de trabajo próximas a los entornos 3D. Comentaron el papel del desglose de personajes y la reutilización de elementos en sus flujos de trabajo. También el hecho de que en la temporada actual de Cálico Electrónico han introducido la interactividad en sus producciones.

Por su parte, Marco Romeo presentó su trabajo dentro del grupo de tecnologías interactivas de la Universitat Pompeu Fabra. Su marco de investigación se centra en la creación de motores de animación que permitan la automatización de renders y faciliten el trabajo con librerías de personajes con el objetivo de lograr que los movimientos de los actores virtuales reflejen sentimientos y expresividad. Destacó la importancia que el programador posea competencias en animación para poder desarrollar con riqueza una animación asistida por algoritmos. En esta línea mostró ejemplos de animación facial creada a partir de automatismos.

Fotograma de la película Beowulf de Sony Imageworks (Foto de prensa: ArtFutura 2007).

Juanjo de 3D Blasphemy comentó el balance entre la necesidad de pluridisciplinareidad y la especialización. Señaló cómo trabajar en animaciones para videojuegos implica la realización de gran cantidad de animaciones en poco tiempo y cómo este tipo de tareas llevan a curtirse y a adquirir experiencia. Como ejemplo, el conocimiento en el comportamiento de las leyes físicas. En una fase posterior, el animador puede acceder a grandes estudios y llevar a cabo una especialización. Santi Fort planteó en este punto el debate de la conveniencia o no de la especialización. Las producciones actuales son muy complejas e implican tanto personal muy especializado y conocedor a fondo de aspectos determinados, como personal capaz de conocer todo el proceso que pueda llevar a cabo la coordinación entre diversos profesionales.

Jordi Gironés aportó su experiencia en este apartado. Comentó su paso de Barcelona a Londres para la realización de un máster en animación y su posterior trabajo en Framestore. Su visión aportó la perspectiva del trabajo del animador integrado en equipos de grandes producciones cinematográficas. Comentó cómo actualmente en Inglaterra se buscan profesionales muy especializados para las grandes producciones cinematográficas. Las empresas piden reels de demo especializados en temáticas muy concretas y prácticamente se desestiman los reels de carácter generalista que les llegan. Como contrapunto, la existencia de profesionales freelance, capaces de acometer trabajos como publicidad, son necesarios para proyectos de corta duración. En este punto del debate, Niko comentó cómo ellos se plantean la búsqueda de personas que sepan animar en cualquier técnica y que posteriormente llevan a cabo la formación en herramientas determinadas.

Como en años anteriores, el Foro de Creación y Empresa fue el espacio concebido para el encuentro de los diferentes profesionales del ámbito de la creación digital de contenidos: artistas, productores, distribuidores y centros de formación. Entre los diversos participantes, Daniel Crespo, de Novarama, destacó la importancia de dedicar esfuerzos a la innovación en las ideas, a invertir y desarrollar aquello que no hace nadie o no ha hecho aún nadie. Por su parte, Alex Navarro comentó la existencia de ayudas para empresas para desarrollar obras interactivas. Y Sergi Sagàs presentó el proyecto i3Media, un proyecto de I+D de creación de contenidos audiovisuales sobre los ejes de los contenidos inteligentes, la personalización y la automatización.

Posteriormente Jordi Gironés de Framestore CFC presentó diversos trabajos de la compañía en animación y se centró en el proyecto de la Brújula Dorada comentando su trabajo en la animación de los osos acorazados. Destacó la representación de los animales otorgándoles comportamientos humanos, los renders realistas y los procesos de integración de la animación con personajes reales y la creación de los ambientes.

A continuación Ben Hibon, creador de animación digital independiente, comentó su proyecto Codehunters. Se trata de un corto de nueve minutos realizado para MTV Asia que se inspira en la estética del cómic europeo de los 80. Ha sido presentado en numerosos festivales y ha sido premiado en eventos como el Golden Nica de Ars Electronica, el premio IMAGINA o el Promax/BDA. Su último proyecto se basa en una serie de anime basada en los personajes y tramas del videojuego de PS3, Heavenly Sword.

Finalmente, Sony Pictures Imageworks llevó a cabo un recorrido por sus diversas producciones y comentó su actual apuesta e investigación por el 3D Digital estereoscópico con Beowulf, el nuevo film de Robert Zemeckis. La vicepresidenta ejecutiva de Imageworks, Debbie Denise, mostró el proceso de creación de 3D estereoscópico.

Introducción: La Web que viene

I. La próxima Web (César Córcoles)

III. Videojuegos (René Rodríguez)


Cita recomendada: MARÍN, Antoni. ArtFutura 2007 – Parte II. Mosaic [en línea], enero 2008, no. 62. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n62.0805.