Universitat Oberta de Catalunya

Xavier Carrillo

El pasado noviembre la empresa de videojuegos Digital Legends recibió un fondo de capital riesgo de 300.000 euros de la sociedad de inversión de la Generalitat Invertec.

Pasado año y medio de su nacimiento la compañía va consolidándose dentro del mercado nacional de videojuegos. Xavier Carrillo, uno de sus fundadores, nos explica cómo ve el sector en España.

Digital Legends: la empresa:

Mosaic: ¿Cuándo nace Digital Legends?

Xavier Carrillo: Digital Legends nace hace un año y medio. La crean tres miembros que estuvieron muy implicados en el desarrollo de Blade: The Edge of Darkness, uno de los dos éxitos internacionales más conocidos del mundo del videojuego.

Mosaic: ¿Cuál era el objetivo inicial de la empresa?

X.C: El objetivo era crear una empresa a medida para el desarrollo del videojuego. Desarrollamos videojuegos para el mercado internacional y también la tecnología asociada a ellos.

Esencialmente estamos hablando de tecnología gráfica. Somos capaces, con máquinas muy pequeñas, muy poco potentes, de representar entornos muy complejos. Motores gráficos que pueden aplicarse a otras áreas y a otras industrias relacionadas con la realidad virtual y los simuladores. Esto es, simuladores de vuelo, simuladores tácticos, reconstrucciones históricas, maquetas virtuales,… En industrias como la aeronáutica, la arquitectura, la animación 3D, empresas especializadas en temas de GIS o en cartografía digital, …

Mosaic: ¿Qué proyectos estáis desarrollando actualmente en Digital Legends?

X.C: Estamos desarrollando varios proyectos. Del que podemos hablar es del NightFall Dragons, del que ya hemos publicado algunas imágenes. En general son proyectos basados en tecnología gráfica muy puntera que pretenden situarse como referente a nivel tecnológico pero también de jugabilidad.

Mosaic: ¿Qué caracteriza a Night F Dragons? ¿Cuál es su trama?

X.C: El proyecto NightFall Dragons es un proyecto multiplataforma de acción y aventuras con toques de RPG. Se sitúa en una Edad Media asiática fantástica en la que el héroe tendrá que explorar el mundo e ir descubriendo aventuras, acertijos y toda una trama que permanece oculta.

Mosaic: ¿Cómo os planteáis el futuro de Digital Legends?

X.C: Nos gustaría consolidarnos como compañía. Tener estas dos facetas, de desarrollo de videojuegos y luego de licencia en tecnología, y constituirnos como uno de los referentes a nivel de Cataluña y de España.

Mosaic: ¿Quizás como la compañía PyroStudios, desarrolladora de Commandos?

X.C: Digamos que ahora mismo PyroStudios es la compañía de videojuegos de referencia en España. Es gente que ha sacado tres éxitos hasta ahora, profesionales de muy alto nivel. El ideal de toda desarrolladora española es llegar donde han llegado ellos.

La industria de los videojuegos:

Mosaic: ¿Cómo estaba el mercado de los videojuegos cuando empezasteis y cómo está ahora?

X.C: Cuando empezamos el mercado experimentaba un buen crecimiento sostenido. Actualmente sigue manteniendo ese crecimiento, aunque como consecuencia del 11 de septiembre, encuentras más dificultades a la hora de encontrar financiación para los juegos. De hecho, algunas compañías importantes como Vivendi o Infogrames han sufrido ciertas reestructuraciones. Pero yo diría que son hechos puntuales y que globalmente las previsiones para esta industria son de crecimiento.

Mosaic: ¿Cómo crees que afecta al sector de los videojuegos la aparición de nuevas plataformas, tipo: Nokia-Ngame, el primer móvil que incorpora videojuegos; o el MAME, cámaras fotográficas digitales que incluyen videojuegos; o incluso el juego on-line?

X.C: Digamos que lo que vemos en el futuro son soportes distintos y creo que no tiene por qué competir sino que serán más bien complementarios. En el futuro uno podrá jugar en su PC o podrá jugar en su agenda electrónica, etc.

De momento el PC lleva una ventaja considerable sobre el resto de plataformas debido a su potencia gráfica y a su potencia de CPU. Pero no es imposible que un día todo esto converja y te de igual jugar en tu PC, que en tu consola o en tu teléfono móvil.

Mosaic: Se están volviendo a utilizar los juegos clásicos (comecocos) adaptados a las nuevas plataformas. ¿A qué crees que es debido?

X.C: Como decía antes, tanto a nivel de portátiles como de PDA se está volviendo a potencias que conocíamos en el pasado. Hablamos de máquinas menos potentes a las que se adaptan muy bien este tipo de juegos.

En segundo lugar, creo que se trata de una especie de moda por retomar estos juegos antiguos: el pong, el comecocos. A todos nos gustan y son muy adictivos. No porque un juego sea sencillo o tenga poca tecnología es un juego malo.

Paralelamente, parece que la diversidad de público al que van dirigidos los videojuegos también está creciendo.

Es pura cuestión de ventas. La gente ve el juego como si fuera una película y cada vez se están adaptando más juegos a targets más específicos de gente. Estamos hablando de juegos para niños, se están haciendo juegos para chicas. No descarto que en el futuro se hagan juegos para personas mayores.

Mosaic: A nivel gráfico, ¿ha mejorado la industria de los videojuegos?

X.C: Sí. En la industria la potencia gráfica de las tarjetas mejora cada 6 meses y esto supone una mejora gráfica en los juegos. Esto nos permitirá concentrarnos en otros aspectos del videojuego.

Mosaic: A nivel técnico, ¿cómo ha mejorado la industria del videojuego?

X.C: A nivel técnico la experiencia te aporta una manera distinta de ver y hacer las cosas. Antes se tocaban sobretodo temas de iluminación y arquitectura que han dado un salto muy importante con el motor de exteriores. Ahora vamos a dar otro salto destacable con el motor de personajes. Con personajes de muy alta calidad, con pelos, con animación de telas, con animación facial. En este campo hay realmente un mercado en el que esperamos ver una progresión.

Mosaic: ¿También ha mejorado a nivel de profesionales? De hecho no había escuelas especializadas en el videojuego.

X.C: No había escuelas sobre videojuegos en España, pero sí en otros países como pueden ser Inglaterra, Francia, o Estados Unidos. En España todavía es un mercado emergente, sobretodo debido a los problemas a los que se enfrentan los desarrolladores a la hora de encontrar financiación. De todos modos, gracias a juegos que han hecho escuela, como Commandos, Blade o incluso los juegos de Dinamic, tenemos ahora una base muy importante de profesionales con experiencia. Esto augura un buen futuro para la industria del videojuego en España.

Mosaic: ¿Cuáles crees que son las dificultades con las que se encuentra la industria del videojuego en España?

X.C: Encontrar financiación. Desarrollar un videojuego que pueda competir a nivel internacional resulta muy caro y es complicado encontrar a alguien que confíe en un equipo de desarrollo y que esté dispuesto a invertir. Es una industria muy nueva, que la gente conoce poco, y se le aplica una tasa de riesgo muy elevada.

Mosaic: ¿Cómo ves la industria del videojuego ahora en España y en el resto del mundo?

X.C: En España creo que habrá una explosión y una consolidación de la industria, siempre y cuando los financieros sean menos reacios a invertir. Y en cuanto al mundo, creo que es una industria que sigue en pleno crecimiento y que se va a consolidar como alternativa a otros medios de ocio tradicionales como serían ahora la televisión o el cine. De hecho los presupuestos a nivel mundial de videojuegos ya han sobrepasado los presupuestos de películas de Hollywood.

Equipo, software y plataformas:

Mosaic: ¿Qué equipo humano es necesario para desarrollar un videojuego?

X.C: Depende de los desarrollos. En superproducciones puedes estar hablando de centenares de personas. A nosotros, en cambio, nos gusta trabajar con equipos más reducidos, estamos hablando de un equipo de 20 a 30 personas y un plazo de desarrollo del juego de 18 meses a 3 años.

Mosaic: ¿Qué tipo de especialistas son necesarios?

X.C: Especialistas en programación; guionistas; animadores 2D: dibujado, bocetado, texturado; animadores 3D: modelado de baja y de alta poligonación; especialistas en animación; compositores de música, editores de sonido,… Responsables de dirección de proyectos; actores, para captura de movimiento; actores de doblaje para la traducción del juego a distintos idiomas; beta-testers, gente que se dedica a probar los juegos; publicistas, …

Mosaic: ¿Utilizáis sistemas de captura de movimiento para la animación de los personajes?

X.C: Sí, aunque todavía no hemos decidido si va a ser captura magnética o captura óptica, estamos evaluando varios estudios en Barcelona y nos decidiremos por alguno de ellos. De todos modos parte de la animación sigue trabajándose a mano.

Mosaic: ¿Qué programas se utilizan para desarrollar un videojuego?

X.C: Depende de cada desarrolladora. Nosotros utilizamos Visual C++ para programación y 3D Studio Max para modelado.

Mosaic: ¿Se hace alguna animación en 2D?

X.C: Sí, aunque cada vez se habla más de juegos ‘full’ 3D. Podemos encontrar 2D en el diseño del texturado, en el diseño de la interfaz con el usuario y en el manual de juego.

Mosaic: ¿Qué diferencias hay, técnicas y gráficas, entre preparar un juego para PC y un juego para cualquier otra plataforma?

X.C: Depende mucho de la plataforma de la que estemos hablando. Hay plataformas que se asemejan mucho a un PC, como sería la X-Box de Microsoft. Y hay plataformas que se alejan más como sería la de Sony. Cada una tiene ventajas e inconvenientes. Esencialmente las diferencias son en cuanto a potencia gráfica y en cuanto a limitación de memoria.


Cita recomendada: MOSAIC. Xavier Carrillo. Mosaic [en línea], enero 2003, no. 13. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n13.0301.