Universitat Oberta de Catalunya

Roger Cabezas

Roger Cabezas y Kinora, su historia

Mosaic: ¿Por qué escogiste esta profesión? ¿Qué formación recibiste?

Roger Cabezas: Mi formación particular es bastante especial, en el sentido de que mi base proviene del mundo técnico. Soy Licenciado en Informática, la primera promoción de la facultad de informática de la Universidad Politécnica de Catalunya. Pero mi padre es fotógrafo y por tanto he estado siempre en contacto con todo lo relacionado con la creación artística en el ámbito de la imagen. Tanto de la fotografía más tradicional como de la más experimental.

Cuando empecé a estudiar informática no tenía una idea clara de cuál podría ser mi perfil final. En tercero de carrera empecé a trabajar en una empresa tradicional programando nóminas. Más tarde, Xavier Berenguer me convenció para incorporarme en una compañía en la que empezamos a tocar temas de gráficos. Él fue quien me descubrió que con los ordenadores se podían hacer, tratar y desarrollar imágenes.

Finalmente, en el 84 nos vimos envueltos en la formación de una compañía llamada Animática, en la que formé parte desde el principio como director técnico.

Mosaic: ¿Qué fue Animática? ¿Qué ha supuesto Animática en tu carrera en el mundo multimedia?

R.C: Me permitió descubrir la importancia del trabajo en equipo dentro del sector multimedia. En Animática apostamos por un equipo y una metodología de trabajo muy pluridisciplinar. Teníamos gente que venía del mundo del diseño gráfico tradicional, informáticos, gente que venía de la realización del vídeo y de la televisión, etc.

Una apuesta que en aquellos momentos resultaba absolutamente atípica. Nadie en este sector trabajaba de esta manera sino que todo se concentraba o bien sobre personas de perfil exclusivamente creativo o bien sobre personas de perfil exclusivamente técnico.

Creemos que este espíritu de trabajo en equipo y de colaboración fue esencial para conseguir situarnos a nivel internacional. Animática obtuvo varios premios en distintos certámenes de referencia como Imagina, Nicograph o Siggraph.

Nuestros trabajos llegaron a Estados Unidos, a Japón, a Europa y tuvimos diferentes oficinas comerciales en Lisboa, en Roma y en Madrid.

Animática fue una empresa puntera relacionada con el mundo de la animación por ordenador que sufrió la crisis de las empresas del audiovisual en los años posteriores al 92. En ese momento tuvimos que replantearnos un poco nuestra estrategia como empresa. La televisión y la publicidad no eran un mercado que se sustentara por sí solo y tuvimos que ir buscando otros mercados. Empezamos a trabajar en áreas de realidad virtual, en interactivos. Fuimos los primeros en España en desarrollo de compact disc interactivo, el CD-I.

Posteriormente nos fuimos incorporando al mundo del CD-ROM, al mundo del multimedia, hasta que en el año 94 dejé Animática.

Mosaic: ¿Por qué decidiste dejar Animática?

R.C: Había estado dirigiéndola durante prácticamente seis años, como director general, además de director técnico y de producción. Así que decidí dar el salto, con parte del equipo que estaba en Animática, a una empresa de producción multimedia. Creamos Digital Illusion, una empresa que ya no existe, a través de la cual lo que intentábamos principalmente era crear contenidos.

Era una cosa que en Animática, en el ámbito de la televisión y la publicidad, cada vez se nos restringía más. Nos estábamos convirtiendo en una empresa de servicios.

Mosaic: ¿Qué tipo de proyectos desarrollasteis en Digital Illusion?

R.C: Dentro de lo que era producción multimedia pudimos desarrollar nuestros productos. En colaboración con Apple desarrollamos un juego con tecnología QuickTime VR. Fuimos desarrolladores de Apple para esa tecnología y lanzamos el primer producto al mercado que incorporaba esa tecnología en el ámbito del entretenimiento. Ese juego, junto con un producto educacional, fue nominado entre los 10 mejores productos del Milia del 95, creo recordar. Y el educacional ganó el premio al mejor producto educacional de todo el mundo.

Mosaic: ¿Qué os aportó el participar y ganar un concurso de tanto prestigio?

R.C: La experiencia de ganar el premio Milia al mejor producto educacional multimedia del año, por delante de empresas grandes como Microsoft u otros grandes productores europeos, demostró que aquí en España podíamos hacer buenos productos, que podemos producirlos y venderlos por todo el mundo, siempre que sigamos unas pautas determinadas. El problema fundamental era tener una verdadera masa crítica para poder llevar esos productos adelante.

Mosaic: En aquellos años la producción multimedia estaba íntimamente relacionada con el mundo del CD. Todo en este campo era muy nuevo. ¿Qué supuso para vosotros entrar como empresa en este sector?

R.C: Nos permitió descubrir las interioridades del mundo de la producción y de la distribución de CD-Roms. Pero al mismo tiempo, al entrar en un campo nuevo nos encontramos con algunos inconvenientes a causa de nuestra inexperiencia.
Al principio los costes de producción se nos comían. Teníamos un equipo demasiado sobredimensionado para el tipo de producto que estábamos haciendo.

Mosaic: ¿Qué os supuso este desequilibrio? ¿Tuvisteis que reducir el equipo?

R.C: No. Mantuvimos el equipo de gente que teníamos. Éramos unas 25 personas trabajando con los equipos más avanzados a nivel de ordenadores: Silicon Graphics, software 3D de Alias Wavefront. Pero tuvimos que buscar otras alternativas.
Nos empezamos a fijar sobretodo en la producción de series para televisión. Desarrollamos, con parte de los personajes con los que habíamos hecho el juego que comentaba antes, la idea de una serie en 3D. En ese momento (año 95-96) no había ninguna serie 3D produciéndose a nivel mundial. Las primeras fueron las francesas de Phantomes y posteriormente las de Mainframe, tipo ReBoot.

Por otro lado empezamos a implicarnos en el ámbito de los juegos, juegos de consola fundamentalmente. Nos convertimos en desarrolladores de Playstation y de Sega Saturn. Conseguimos pasar los 6 meses de prueba para poder empezar a desarrollar productos, ser admitidos en los foros de desarrolladores y empezar a trabajar con las herramientas y con las librerías necesarias.

Mosaic: ¿Qué destacaríais de vuestra primera experiencia en el mundo de los videojuegos?

R.C: Descubrimos que el mundo de las consolas estaba muy sesgado hacia un tipo determinado de juegos, hacia un tipo determinado de producto. A raíz de esto pensamos que debería haber un cierto espacio para productos de educación y entretenimiento. Sobretodo yendo a buscar segmentos de edad algo menor a los que habitualmente se asimila a los juegos, por debajo de los 14 años. La experiencia, en cualquier caso, fue muy interesante. Aprendimos muchísimo de cómo funciona todo este mercado.

Mosaic: Así, parece que la experiencia en Digital Illusion fue positiva. ¿Cuándo decidís crear Kinora?

R.C: A finales del 97 decidimos constituir nuestra propia empresa y empezar un poco a orientarnos precisamente en esos dos mercados: el de la animación 3D y el de los juegos.

Empezamos a desarrollar productos propios. Creo que desarrollamos del orden de 8 series, 8 conceptos de series y un largometraje. Y eso quiere decir trabajar todas las biblias completamente. Nos llevó casi dos años recopilar todo ese material.

Mosaic: Cuando hablas de ‘biblias’, ¿a qué te refieres? ¿Qué englobaría este concepto?

R.C: Las biblias consistían fundamentalmente en la sinopsis; en la definición de los personajes principales, con su perfil psicológico; en guiones; en todas las situaciones relacionadas con estas series. Eso sí, teniendo presente que se pensaban para ser producidas en dos idiomas, en castellano y en inglés porque fundamentalmente la única manera de hacer animación es ir a buscar financiación fuera de España.

Mosaic: ¿En qué situación os encontráis ahora?

R.C: Hemos empezado a hacer algún piloto, hemos desarrollado algún producto con ayuda tanto europea como nacional, y mientras tanto hemos ido avanzando también en otras áreas.

La irrupción de flash en Internet significó una revolución en el mundo de la animación. Montamos una productora para series de animación en flash para Internet.

Volvimos a recuperar el tema de fotografía panorámica tanto en Java como en QuickTime VR y ahora estamos haciendo alguna experiencia en vídeo panorámico (360º).

Por otro lado continuamos siendo muy activos en el área de I+D. Estamos desarrollando nuestros propios productos. Tenemos plug-ins para Maya. De echo, parte de algún fondo que se ha utilizado en la película de ‘Rugrats en París’ está hecho con dicho plug-in.

Hasta ahora se ha distribuido de forma gratuita a través de Internet, porque de alguna manera, no era nuestro modo de subsistencia, sino que pensábamos que era un servicio que podíamos hacer a la comunidad de usuarios 3D.

Mosaic: Habéis ganado algún que otro premio por proyectos de desarrollo 2D/3D y realidad virtual, como el del Concurso Emprenedors de la Generalitat de Catalunya. Parece que es un área a la que le dais especial importancia dentro de la empresa.

R.C: Sí, somos muy activos en áreas más avanzadas de investigación y desarrollo. Tenemos implicación en varios proyectos a nivel nacional dentro del programa PROFIT, del Ministerio de Ciencia y Tecnología, y estamos muy implicados en programas europeos tipo Media II, donde tenemos 2 proyectos en estos momentos en marcha, uno de ellos cofinanciado por la comunidad europea al 50%. Programas tipo e-Content, sobre contenidos electrónicos para la sociedad de la información a nivel europeo. El quinto y sexto programa nacional de I+D a nivel europeo. O sea que dentro del ámbito de investigación y desarrollo tecnológico somos realmente muy activos.

Mosaic: Aún así, antes insistías en que el área de los juegos era tal vez la que resulta más importante para el mantenimiento y desarrollo de la empresa. ¿Es así?

R.C: Sí, pensamos que los juegos pueden ser uno de los puntos más importantes para nosotros en los próximos años. Estamos desarrollando juegos en diferentes tipos de plataformas. Internet, juegos simples en Flash, para consolas, para CD, etc.

Ahora mismo estamos trabajando en el primer producto, que yo sepa, que será mix online/offline utilizando tecnología Shockwave 3D.

Al mismo tiempo tenemos productos basados en un motor de juegos que desarrollamos el año pasado y que llevó uno de nuestros productos al top 5 de FNAC.

Por otro lado trabajamos también en un concepto de juego totalmente 3D, multijugador, multiplataforma, utilizando tecnologías de animación 3D en tiempo real, como Motion Capture. Con un motor de juego con el que se ha hecho por ejemplo ‘Alien versus Predator II’, o ‘No one lives for ever’. Es uno de los motores más avanzados que hay a nivel de 3D para todo tipo de plataformas.

Resumiendo, en estos momentos nuestro objetivo está tanto en el mercado de CD-Rom tradicional, como en el de consolas: Playstation 2 y X-Box, la nueva consola de Microsoft.

Mosaic: ¿Estáis desarrollando algún juego actualmente?

R.C: Sí, en estos momentos hay dos en los que estamos poniendo mucho énfasis. Son dos juegos para niños de pre-school (para edades comprendidas entre los 3 y los 9 años).

En estos momentos el primer proyecto se llama ‘Aventura Pirata’. No sabemos si será el título final, pero obviamente va de piratas. Sus protagonistas son los Xurris, 6 personajes en 3D que se ven envueltos en una aventura de piratas, princesas y tesoros.

El otro proyecto es radicalmente diferente. En los últimos años estuvimos pensando que el mercado de los niños pequeños, de pre-school fundamentalmente, era un mercado que estaba demasiado orientado hacia dibujitos.

Mirando el currículum de las escuelas y de las áreas educacionales dirigidas a niños de estas edades, vimos que daban especial importancia a la educación del espacio. Enseñarles a descubrir el espacio de interrelación personal, los objetos y las formas básicas. Por ello pensamos en desarrollar un título que permitiera a los niños empezar a manipular objetos y espacios tridimensionales. Un mercado que aún nadie había explotado.

Mosaic: ¿Qué características técnicas destacaríais de estos juegos?

R.C: Empezamos a desarrollar un motor 3D propio basado en DirectX, pensando que ese motor nos iba a dotar de una nueva plataforma, ya que Microsoft había anunciado la posibilidad de lanzar una consola al mercado, la X-Box.

En medio del desarrollo apareció la tecnología Shockwave 3D. Una tecnología que nos permitía utilizar y manipular objetos tridimensionales e independizarnos un poco de la plataforma. Así que decidimos lanzar los juegos con Shockwave 3D.

‘La Aventura pirata’ se basa en un motor de juego que desarrollamos el año pasado. Desacoplamos las capas necesarias para hacer un juego. Eso significa que por un lado teníamos la capa de gráficos y de sonido, ligada completamente a las librerías del sistema. Por otro lado teníamos la capa de inteligencia artificial, que era la que nos servía para manejar el intríngulis del juego, todo lo que era el funcionamiento del juego. Y por otro lado los media. Es decir, toda la información gráfica y sonora necesaria para implementar un juego.

Tardamos bastante en desarrollar este motor, pero fundamentalmente la idea es que ahora nosotros, sencillamente cambiando los medias, podemos tener el mismo juego con personajes y escenarios completamente diferentes. O cambiando los media y parte de la inteligencia artificial podemos tener un juego completamente diferente.

Si además, en algún momento los señores de Microsoft deciden cambiar las librerías gráficas, lo único que tenemos que hacer es cambiar la plataforma de base y no tenemos que tocar nada más del juego. Creemos que es una buena idea y por eso decidimos desarrollar nuestro propio motor de juego, justamente para no tener ninguna dependencia de nadie para implementar este proyecto.

La producción en Kinora

Mosaic: ¿Qué fases seguís para desarrollar un proyecto multimedia en Kinora?

R.C: Básicamente pasamos por 4 fases: la primera sería la de la idea, la creación primigenia. Luego las fases de preproducción, producción y postproducción.

Serán exactamente las mismas tanto si hacemos un CD-Rom, un largometraje, un corto, una película, una serie.

Mosaic: ¿Cuál de estas fases consideráis más importante? ¿Por qué?

R.C: Nosotros intentamos poner casi siempre el máximo de énfasis en la fase de preproducción, entre otras cosas porque es la más crítica.
De entrada, es esencial tener un buen guión. Si no hay nada que explicar el resto de la cadena de producción no sirve para nada. También es esencial tener claro el concepto gráfico del proyecto. Y finalmente desarrollar detalladamente un story-board.

En este punto hay que tener presente que no es lo mismo hacer un story-board para dibujo animado, cine, vídeo o corto, que serían más o menos coherentes, que para un interactivo o para un juego.

Mosaic: ¿Qué diferencia un producto interactivo de un producto tradicional?

R.C: Los juegos, los interactivos, tienen toda la narrativa que puede llevar el cine o el video en la parte de las intros o de las narraciones introductorias, pero además llevan la parte interactiva de lo que pueden ser las páginas web, o de los CD-Roms, elevada a enésima potencia.

Además, el guión de un Interactivo no es lineal. Ello significa que puedes tener a lo largo de la vida de tu producto cambios significativos que afecten a algo más que cambiar una secuencia o un plano en la narración lineal y por lo tanto esa planificación debe ser algo más ajustada.

El proceso de producción vendrá muy marcado por los planteamientos comerciales o económicos de los que partís. Presupuesto, fuentes de financiación, …

Sí, antes de empezar una producción hay que enmarcar muy claramente
el proyecto y definirlo a través de distintos documentos: sinopsis, diseño de personajes,… para plantear la viabilidad comercial y financiera de la idea.

Precisamente por esto debemos tener muy presente que todo supone un coste, incluso nuestro tiempo. Por ello, por ejemplo, cuando planteamos el diseño de los personajes, (model sheets) incluso aunque vayamos a trabajar en 3D no es necesario modelarlos en 3D. No hace falta invertir tiempo, ni dinero, ni recursos en modelar a un personaje que después a lo mejor no se va a hacer para nada. Siempre hay que ser muy efectivo con estas cosas.

Una cosa es un proyecto experimental que alguien esté haciendo en su casa, por tanto que dedique los recursos que quiera. Pero otra cosa es cuando estamos hablando de un proceso industrial, de una empresa, de una compañía, de un proyecto. Hay que ser muy efectivo puesto que sueles necesitar financiación para desarrollar estos trabajos.

Ir más allá de esta fase sin haber conseguido financiación o una parte importante de financiación del proyecto no vale la pena. Es una causa de grandes frustraciones el desarrollar grandes proyectos, grandes story-boards, grandes secuencias iniciales, grandes animaciones que luego se quedan en nada porque los proyectos no son viables, no interesan a nadie, o no se consigue financiación.

Mosaic: ¿Os ponéis a trabajar directamente sobre pantalla o esbozáis las primeras ideas con papel y lápiz?

R.C: Con papel y lápiz, por supuesto. El trabajo que se puede hacer sobre una mesa con papel y lápiz es el trabajo más barato, el que se puede hacer más cómodamente, el que no requiere ningún tipo de tecnología especial y en el que realmente puedes compartir con el resto del equipo, de una forma más fácil, todo el proyecto.
De hecho es la manera de comunicar más fácil que tenemos, la que todo el mundo entiende, y por lo tanto es en la que intentamos poner siempre más énfasis.

Esto puede sorprender a gente que piense que para desarrollar conceptos de juegos sofisticados, o para desarrollar animaciones, se requiere ir enseguida a parar al ordenador. Es un error gravísimo pensar de esa manera.

Mosaic: ¿Qué equipos de trabajo intervienen en las distintas fases de producción de un juego interactivo o de una animación?

R.C: En la parte de modelaje casi siempre segmentamos dos equipos completamente separados. Uno dedicado a personajes y el otro dedicado a objetos y fondos.

Un equipo de animación prepara los esqueletos para las animaciones de los personajes a las que posteriormente se añaden los skins, las pieles de los personajes, la geometría.

Otro equipo se dedica a modelar y a renderizar. Tiene control completo sobre todo lo que es el tratamiento de fondos.

Posteriormente un tercer equipo se dedica a la creación de las secuencias y de las intros. A las secuencias cinemáticas, en las que no hay interacción de usuarios.

Luego tenemos un equipo de programación. Y un equipo de dirección de arte que está continuamente al tanto de todas las necesidades. Tiene la responsabilidad de definir cualquier tipo de objeto, de icono, etc. Todo está absolutamente milimetrado.

Posteriormente un equipo de actores profesionales pone voz a los personajes. El audio se digitaliza. Lo que solemos hacer es rodar en vídeo la actuación de los locutores para poder ver sus expresiones y poder ayudar a los animadores a desarrollar los gestos, las expresiones de los personajes. Trabajamos solo con 8 fonemas, que son los 8 fonemas internacionales puesto que los productos de animación suelen estar pensados para exportarlos.

Finalmente hay otro equipo de gente que está dedicado más a la parte de iluminación, texturas y aspecto general. (bajo una dirección creativa)

De todos modos, no son departamentos estancos sino que puedes tener un equipo de gente que está trabajando en muchos ámbitos a la vez.

Mosaic: ¿Qué métodos seguís para trabajar una animación?

R.C: Disponemos de un sistema de captura de movimiento: Motion Capture, que nos permite capturar los movimientos de un actor, de un mimo, de una forma muy realista y construir la animación base de los personajes. Es un sistema basado en el análisis biomecánico.

Para una animación es esencial trabajar el movimiento de las manos y de las expresiones faciales.

En la animación de manos existe la posibilidad de capturar el movimiento de un mimo utilizando unos guantes. Hemos hecho alguna prueba pero no acaba de ser muy satisfactoria. Así que en función del personaje no hay más remedio que hacer la animación a mano.

En cuanto a la animación facial resulta todavía más complicada. La máscara facial es la parte más compleja de un personaje y si se trata de un personaje humano muchísimo más. Los ojos y la boca son las partes más críticas. Aquí es donde realmente hay que dedicar más tiempo.

La formación en el sector Multimedia

Mosaic: ¿Cuál es la formación adecuada para una persona que quiera dedicarse a temas de multimedia y animación 3D?

R.C: La respuesta siempre es la misma: ‘DEPENDE’. Nos enfrentamos a un tipo de productos multidisciplinares donde, cada vez más, prima el equipo sobre la individualidad. Por lo tanto parecería que uno de los grandes retos debería ser la formación de grandes especialistas, y esto es cierto, necesitamos realmente gente muy especializada. Y gente muy especializada en muchas áreas.

Al mismo tiempo en la producción multimedia convergen muchas cosas, por lo tanto el conocimiento que se requiere es muy amplio. Así que yo diría que prácticamente cualquier tipo de formación es válida, siempre que por encima de esto seamos capaces de poner las particularidades de cada medio.

De hecho, uno de los grandes errores que hemos cometido durante estos años ha sido el no fijarnos en la formación de profesionales de producción, gente capaz de coordinar equipos, con una visión global de estos proyectos. Necesitamos gente capaz de determinar cuáles son los problemas que puede haber en una producción. De determinar los mejores medios, los mejores métodos, las mejores formas de solucionar una pieza creativa. Y eso es aplicable a cualquier tipo de plataforma, es decir, a la producción de un CD Rom, de un juego, de una página web on-line, un largometraje, un corto, cualquier tipo de aplicación.

Mosaic: Durante algunos años te has dedicado a la formación a nivel universitario. ¿Qué destacarías, qué te parece más gratificante de formar a futuros profesionales multimedia?

R.C: Llegar a determinar el talento que tiene cada uno. A veces es muy fácil, se ve, se palpa, pero otras veces está oculto. Hay gente que viene a veces con un buen book de ejemplos, de dibujos, y quiere hacer, yo que sé, animación, y verdaderamente ves que esa persona a lo mejor tiene mucho talento para modelar objetos, o para definir escenografías, o para iluminar.

Una de las cosas más excitantes es hacer aparecer ese talento. Realmente es uno de los temas más complejos. Y yo también diría que es uno de los temas que más se ha infravalorado.

Mosaic: Por tu experiencia como formador, ¿crees que hay una relación coherente entre lo que se enseña en escuelas o universidades y lo que requiere el mercado de trabajo?

R.C: Creo que nos enfrentamos habitualmente a una problemática relacionada con el mercado de trabajo. El mercado laboral que tenemos actualmente en estas áreas está muy orientado a los servicios y no tanto a la producción. Esto significa que se prima la utilización de un determinado conjunto de herramientas. El primar ese determinado conjunto de herramientas significa hacer una inversión a muy corto plazo y yo creo que es un error garrafal que cometen las empresas de este país.

Deberíamos invertir más en personal, en su formación, en la formación continua y sobretodo independizarnos un poco de la herramienta. Mucha gente aún se obsesiona por aprender un paquete de animación, por aprender un paquete de composición digital, un paquete de pintura, cuando realmente si se tiene el talento y se sabe utilizar de una manera adecuada, utilizar un paquete nuevo es cuestión de 1 ó 2 semanas como mucho. Es decir, realmente no hay cambios sustanciales entre un paquete y otro. Por lo tanto, deberíamos separar la herramienta del conocimiento de base. Y aquí, en el conocimiento de base, es donde tenemos realmente muchos problemas.

La gente continua confundiendo muchos conceptos. La formación que damos al personal no es quizás la más adecuada, y esto se nota cuando la gente quiere progresar en su trabajo. Es entonces cuando se es consciente de que aquellas cuatro nociones de geometría que tanto nos aburrían en la universidad ahora nos irían muy bien. O aquellas cuatro ideas sobre composición, o sobre teoría del color. Realmente, encontrar este equilibrio entre lo teórico y lo práctico es bastante complicado.

Mosaic: ¿Es necesario también potenciar el trabajo en equipo dentro de los programas formativos universitarios? Antes comentabas que el entorno multimedia requiere precisamente esta capacidad de trabajo y coordinación conjunto.

R.C: Sí, creo que es esencial. Siempre que se desee trabajar en nuestro ámbito, es absolutamente imprescindible trabajar en equipo. Por lo tanto, todas las habilidades relacionadas con compartir el trabajo, compartir las responsabilidades, ser capaz de preguntar, ser capaz de responder, es positivo que venga ya marcado en los programas formativos. Toda esa metodología es una de las asignaturas que también tenemos pendientes. Nadie nos ha enseñado a desarrollar este tipo de metodologías de trabajo, y menos en ámbitos creativos. Al contrario: se ha primado casi siempre la individualidad.

La mejor manera de potenciar en estos momentos la individualidad es justamente a través de un buen trabajo en equipo. Hay que alejarse del artista que es auto contenido, tiene capacidad de decisión por encima del bien y del mal. O del técnico que es capaz de programar por sí solo cualquier tipo de rutina. Los extremos siempre se acaban tocando.

Cada proyecto es diferente, podemos aprender de mucha gente, hay mucha gente que está implicada en el proyecto, muchas disciplinas muy diferentes, y podemos descubrir muchas cosas. A veces es, quizás, una de las razones por las que merece la pena meterse en este tipo de proyectos.


Cita recomendada: MOSAIC. Roger Cabezas. Mosaic [en línea], julio 2002, no. 8. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n8.0217.