Universitat Oberta de Catalunya

Diseño de una aplicación móvil para la consulta personalizada de ayudas, becas y subvenciones

Asignatura: Trabajo Final de Grado. Usabilidad e Interfaces

Nombre del estudiante: Cristian Sagastibelza Lladonosa

Consultor y profesor: Judit Casacuberta Bagó / Ferran Giménez Prado

Introducción

Encontrar información en Internet referente a ayudas, becas y subvenciones puede convertirse en una odisea debido a la gran cantidad de resultados que se obtienen durante su búsqueda, ya que además carecen de personalización y se encuentran dispersos en diversos portales web. Por esta razón nace este proyecto, cuyo objetivo es el de crear una aplicación de servicio, mitigando una problemática presente en la sociedad y respondiendo a una necesidad real que, actualmente, no se encuentra solucionada.

De este modo, se construye un canal informativo y comunicativo que pretende ser un puente entre empresas, organismos y usuarios dentro del ámbito de las ayudas, otorgando valor gracias a la adaptación de los resultados a través de un perfil previamente completado y clasificado junto con la posibilidad de establecer conversaciones directas con el convocante para resolver las dudas que puedan surgir.

Asimismo, durante la conceptualización de dicha aplicación ha imperado la metodología del Diseño Centrado en el Usuario, teniendo en cuenta, además, los tipos de usuarios que utilizarán la aplicación, la finalidad de su creación, su contexto de uso y el ímpetu por cubrir las necesidades presentes.

Paralelamente, la aplicación se encuentra complementada por un portal centralizado, desde el cual los convocantes podrán gestionar todas las ayudas introducidas y realizar el seguimiento de las consultas de chat de los usuarios por lo que, tanto los usuarios de la aplicación como los facilitadores, obtienen mejoras respecto al sistema actual, aplicando cambios en el modelo de acceso a la información y beneficiando de manera directa a las personas que lo necesitan.

Etapas y retos

Empezar un proyecto desde cero requiere de un alto grado de dedicación y planificación para poder llevar a cabo y con éxito todas las tareas que lo forman y que, en este caso, son básicas para llegar al prototipado final de nuestra aplicación. En consecuencia, se ha seguido la metodología de desarrollo en cascada realizando el seguimiento mediante la realización de un diagrama de Gantt. Durante el transcurso del proyecto surgieron algunos imprevistos que obligaron a modificar la planificación inicial, por lo que es necesario estudiar detalladamente las fechas de las previsiones y finalizar las tareas teniendo suficiente margen de reacción.

Si nos centramos en los puntos del proyecto que mantienen relación directa con la conceptualización y el prototipado de la aplicación, encontramos que existen dos capítulos principales: por una parte, se presenta la fase de análisis que permite la contextualización del proyecto y, por otra, se encuentra la fase de diseño en la que se realiza todo el estudio y prototipado. A continuación analizaremos las etapas más destacadas de dichos capítulos que han ayudado a elaborar el producto final.

Conociendo el mercado y la competencia 

Antes de adentrarse en un mercado, es importante conocerlo para tomar las decisiones adecuadas y poder plantear correctamente el producto. Mediante la observación de diferentes informes publicados, se decide conceptualizar la aplicación para Android, al ser éste el sistema operativo más utilizado en el mundo.

Además, se estudian algunas aplicaciones basadas en el ámbito de las ayudas disponibles en el mercado con la finalidad de adquirir una idea clara de las necesidades que no cubren y de sus carencias, para así determinar aquellos aspectos que no queremos incluir en nuestra aplicación, tanto a nivel de diseño como de servicios.

Qué queremos hacer y para quién

Para poder completar un proyecto con éxito se debe definir su alcance inicial y tener claro qué queremos obtener, considerando el producto a desarrollar y sus diferentes características. En otras palabras, en este punto se describen las funcionalidades del producto y los aspectos que no se incluirán.

Consecuentemente, se toma la decisión de excluir la conceptualización del portal dirigido a las empresas u organismos -debido a la limitación de tiempo disponible- y de prototipar la aplicación para la categoría Estudiante, excluyendo el resto de categorías, ya que únicamente varía el cuestionario en formato wizard que permite completar el perfil del usuario.

Primeras pantallas del prototipado final del wizard

Por otro lado, conocer a quién va dirigida nuestra aplicación es primordial para definir el proyecto y su funcionalidad, sabiendo que cada público necesita un lenguaje, unas características y un diseño diferente al resto. En vista de que se trata de un producto de difusión general y que el target es heterogéneo, se opta por una segmentación de los usuarios según la categoría a la que pertenecen en el momento del registro.

En este punto, se realiza una encuesta a personas de diferentes edades que puedan ser usuarios potenciales, tanto para conocer de primera mano su opinión sobre las posibilidades actuales del acceso a la información de becas, ayudas y subvenciones, como para hacer una valoración de nuestra idea de proyecto. Mediante dichas encuestas se confirma la problemática de los usuarios para obtener la información de manera eficaz y la buena opinión que tienen sobre la aplicación planteada.

Algunos de los gráficos obtenidos tras la encuesta realizada a usuarios potenciales

Definiendo el diseño y la Arquitectura de la Información

Cuando ya conocemos las funcionalidades del producto y a quién se dirige, es el momento de definir las características que conforman el diseño a implementar. Debido a la heterogeneidad de los usuarios y al amplio rango de sus edades, se opta por utilizar una simpleza visual y estructural que garantice poca complejidad en los procesos de navegación, utilizando además un número bajo de niveles.

Asimismo, se utiliza la guía de estilo Material Design de Google, asegurándonos de que el usuario conozca el lenguaje visual y los métodos de interacción presentados, aunque algunos elementos se personalizan con el fin de ajustarse a las necesidades del proyecto. Un claro ejemplo lo encontramos en el diseño de la barra de navegación inferior, sobre la cual Google especifica la eliminación de las etiquetas de texto en caso de mostrarse cuatro o cinco acciones. Aun así, se siguen los consejos del Nielsen Norman Group para poder superar la ambigüedad de los iconos mediante las etiquetas de texto.

En referencia al contenido de la aplicación, éste debe ser útil y tiene que estar bien estructurado para que con un simple vistazo el usuario reciba todos los inputs esperados, sabiendo, además, que no se recopilará de otros espacios, sino que el contenido será subido de manera expresa a la plataforma.

Con todo esto, es vital realizar una correcta elección del esquema de organización y de su estructura, dando importancia al orden cronológico de los resultados y a una estructura jerárquica, con la que la mayoría de la sociedad ya esta acostumbrada. De esta manera, este apartado se convierte en uno de los más importantes debido al contexto de uso de la aplicación, consiguiendo que el usuario pueda cumplir su finalidad sin problemas, con el menor número de pasos posibles, y con una curva de aprendizaje suave.

Los primeros prototipos

Con las definiciones y los conocimientos adquiridos en los apartados anteriores, ya es hora de ponerse manos a la obra e idear los primeros prototipos de nuestra aplicación. Para empezar, se realizan varios bocetos en papel aunque, finalmente, se plasman en ordenador para poder tener una imagen más clara y poderlos utilizar como base para los prototipos en High-Fidelity

Una vez encontrada la propuesta que más se adecua a las necesidades del usuario y a los resultados que esperamos, se procede a realizar los prototipos de alta calidad utilizando la herramienta vectorial Sketch.

Recopilación de los prototipos en Low-Fidelity

Evaluando la interfaz

Cuando los prototipos están realizados, se opta por aplicar una serie de técnicas para poder evaluar los resultados. Primeramente, con la aplicación de una evaluación heurística y utilizando algunos de los principios publicados por el ingeniero de interfaces Jakob Nielsen, se detectan una serie de problemas que pueden afectar a la experiencia del usuario y que, por tanto, es necesario solucionar.

Después de resolverlos, se opta por llevar a cabo un test de usabilidad a 5 usuarios para determinar si el diseño de la aplicación es óptimo y si su experiencia es positiva, descubriendo si la interfaz cumple con el propósito determinado y observando como algunos usuarios representativos interactúan con ella. De este modo, se obtienen resultados efectivos que constatan que el diseño de la aplicación cumple con los objetivos esperados y que la interacción es adecuada.

El prototipado final

En este punto ya es posible crear los prototipos de las diferentes pantallas que formarán la aplicación y que, hasta el momento, no son susceptibles de padecer más modificaciones, puesto que se ha puesto solución a los problemas detectados en la evaluación de la interfaz, obteniendo el producto final deseado. Además, se amplían algunas pantallas para poder conocer y visualizar de manera clara todas las funcionalidades de las que dispone nuestra aplicación.

Ejemplos de prototipos finales que forman la aplicación

Conclusiones

El momento de la elección del tema a desarrollar en un Trabajo de Final de Grado puede ser difícil debido a la infinidad de posibilidades existentes. Por esta razón, es importante focalizar nuestros deseos y escoger un tema que despierte en su autor pasión, curiosidad y entrega.

En este caso, desde una vertiente personal se quería eliminar o, al menos, disminuir una problemática presente en la sociedad y que motivara un aprendizaje positivo, obteniendo como resultado una experiencia global provechosa que ha cumplido mis expectativas y que ha satisfecho los objetivos planteados. Además, durante la realización de este proyecto se han adquirido nuevos conocimientos y actualizado algunas partes del aprendizaje obtenido durante los años de estudio.

Aunque la satisfacción con el resultado ha sido completa, se puede decir que este proyecto está en una fase inicial ya que se ha planteado el concepto y el prototipado de la aplicación, dejando de lado su programación. De la misma manera, también queda pendiente el desarrollo completo del portal dirigido a las empresas u organismos para poder introducir en el sistema las ayudas, dotándolo de todas las funcionalidades posibles para poder realizar un correcto seguimiento de las ayudas y una buena comunicación con el usuario. Asimismo, también sería necesario se desarrollar los wizards personalizados del resto de perfiles para que los usuarios de las categorías Empresario, Trabajador y Parado pudieran rellenar sus datos teniendo en cuenta conceptos enfocados a cada categoría.

Además, con la creación de este proyecto no sólo se desea obtener un producto final, sino que también se quiere provocar una reflexión sobre el sistema informativo y comunicativo actual dentro del ámbito de las ayudas, becas y subvenciones, destacando la necesidad de realizar cambios en dicho sistema, adaptándolo a las preferencias de los usuarios, y solucionando los problemas que tiene el público objetivo para poder acceder al contenido de la manera más eficaz posible, eliminando la actual barrera que caracteriza este tema.

Por todo esto, y con el propósito de ofrecer una aplicación de servicio, el ímpetu puesto en este trabajo ha sido motivado por las experiencias personales vividas a lo largo de mi vida, obteniendo una aplicación que pretende mejorar la forma de obtener información sobre las ayudas, becas y subvenciones existentes, esperando que algún día la problemática presentada acabe desapareciendo.

Derechos de autor

Esta obra está sujeta a una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 España (CC BY-NC-ND 3.0 ES)

Fuentes y licencias de las imágenes utilizadas en la creación de los prototipos

Imagen 1: Globo terráqueo de Andrew Neel bajo licencia libre y disponible en https://unsplash.com/photos/K7JEYFDictM

Imagen 2: Utah Sate Capitol de Zac Nielson bajo licencia libre y disponible en https://unsplash.com/photos/s4vuMuapk4Y

Imagen 3: Ocean Village de Cas Magee bajo licencia libre y disponible en https://unsplash.com/photos/L7b5RXdU_pk

Imagen 4: University of Melbourne de Fabian Mardi bajo licencia libre y disponible en https://unsplash.com/photos/tQuEvmj83U4

Imagen 5: Salida del Sol de Misuni K bajo licencia libre y disponible en https://unsplash.com/@misuniphoto?photo=nLo7a9VUALs

Imagen 6: Lower Base Line West de Warren Wong bajo licencia libre y disponible en https://unsplash.com/@wflwong?photo=VVEwJJRRHgk

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