Universitat Oberta de Catalunya

Entrevista a Paola Tognazzi, artista, diseñadora de interacción física y directora de Wearable_Dynamics

Paola Tognazzi es artista, diseñadora de interacción física y directora de Wearable_Dynamics. Desarrolla wearable designs interactivos, enfocados en procesos de información mutua entre el usuario y sistemas de sensores de captura de datos. Sus instalaciones interactivas transforman los datos de las dinámicas de los usuarios en experiencias que estimulan, física y emocionalmente, a la audiencia para que desarrollen conciencia física. Actualmente investiga en el departamento de Wearable Senses de la Universidad TU/e de Eindhoven y otros Wearables impresos en 3D que reaccionan al movimiento físico.

En varias ocasiones has hablado de la influencia que ha tenido tu trayectoria profesional y académica a la hora de crear tus diferentes proyectos, ¿cómo ha sido esta trayectoria?

Sí, mi trayectoria académica parece un poco contradictoria, pero cuando se conectan todos los datos se entiende por qué ha sido determinante para mí, sobre todo a la hora de anticipar las tendencias y entender dónde focalizarse a la hora de analizar sistemas de interacción en mi trabajo de physical interaction designer. La escuela sirve para descubrir qué es lo que se te da bien y qué es lo que te gusta, dos cosas que no son necesariamente lo mismo. En mi caso, mi trayectoria académica fue descubrir cómo juntar esas dos cosas.

De pequeña tuve clarísimo que mi don eran las matemáticas -sobre todo la resolución de problemas- y la pintura. También descubrí pronto cuál era mi pasión: la danza. Esta última se quedó por mucho tiempo en el cajón de los deseos porque en la Italia de los años 70 y 80 se ponía mucha más presión en lo estrictamente académico, verbal y escrito, que en las actividades físicas, que eran consideradas para tontos… Pero ojo que, irónicamente, a las matemáticas tampoco se les tenía mucha estima justo por lo contrario. Todo se enfocaba en la lengua, la literatura, la historia y la filosofía.

Todavía hoy en día, cuando me presentan en charlas de innovación y tecnología, les cuesta mucho encajar y defender que a los 21 años dejase la Universidad de Filosofía para irme a la Universidad de las Artes de Ámsterdam a estudiar danza y coreografía. Yo misma, después de haber pasado la audición, tuve que luchar con muchos prejuicios, externos e internos, hasta que llamé a mi primera maestra y me dijo: “la escuela sirve para descubrir qué quieres hacer”, palabras con las que disipó todas mis dudas.

Cuando llegué a Ámsterdam, obviamente, era el bicho raro, pero utilicé mi talento analítico para compensar los años perdidos de entrenamiento físico y alcanzar el nivel técnico de mis compañeros. Fue un trabajo titánico que sólo puedo explicar a partir de la pasión que tengo por la belleza y la complejidad de la danza, y, sinceramente, no imaginaba qué ventaja tendría en un futuro saber ver un movimiento, entender de dónde viene y saber desestructurarlo en todos los factores físicos, rítmicos, de coordinación etc. que hacen que sea ese y no otro. La parte de la coreografía a mí me parece obvia: matemáticas más dibujo, igual a coreografía. El movimiento del cuerpo es física, la música es matemáticas, es decir, juntas matemáticas y física y obtienes danza.

El momento epifánico ocurrió el primer año, en una clase de teoría -había muy pocas, por suerte era una universidad basada en la práctica-. En mi clase había también chicas bastante más jóvenes que yo, en particular una que tenía muchísima técnica, Chantal. Teníamos que explicar una cosa y cuando llegó su turno, en sólo dos frases cortitas lo dijo todo. Yo en ese momento, recién llegada de filosofía, habría podido hablar por horas, por eso cuando la escuché me quedé pasmada, era matemática pura. Esa síntesis como un rayo láser que va directo al punto exacto fue epifánico y cualquier duda que podía seguir teniendo, se desvaneció. Ver cómo una chica que venía sólo del mundo de la danza tenía asumida esa capacidad de análisis tan rápida, eficaz y bella, me hizo ver que la inteligencia que venía del movimiento del cuerpo lo era todo. Desde ese momento empecé a aplicar ese conocimiento matemático para analizar y aprender las técnicas de danza, y hoy en día traduzco a código esas reglas para crear software que uso como herramienta de análisis en mi trabajo y cuando trabajo para otras empresas.

Eres una fuerte partidaria de la humanización del software, ¿de qué manera desarrollas esto en tus creaciones?

La etiqueta o concepto de la humanización del software surgió durante el proceso de desarrollo de un proyecto que hice para la empresa de software I68. No fue el punto de partida de la idea, sino que salió orgánicamente mientras aplicaba las metodologías que había elaborado específicamente para ellos. El software, al igual que una persona, evoluciona y crece, cada update implica cambios y, al igual que nos pasa a los humanos, cada cambio implica compromisos: algo se va para dejar espacio a algo nuevo, otra función, otra sintaxis… y así continuamente.

Realmente no somos conscientes de hasta qué punto esos cambios y evoluciones afectan al diseño global antes de probarlo en el tiempo. Otra similitud es que en un mismo software van trabajando personas diferentes que cambian en el tiempo, eso significa sintaxis diferentes, y sabemos que hablar la misma lengua no implica necesariamente entenderse. Eso mismo nos pasa a los seres humanos, nos vamos transformando según nuestras experiencias y/o contactos con otros seres humanos.

De pequeña, como ya comenté, tuve la suerte de tener una maestra a la que yo entendía perfectamente, eso significaba muchas menos horas de estudio en casa porque ya en clase absorbía la información. De mayor, cuando llegaron profesores diferentes para cada materia, pude observar que las diferentes formas de comunicar a veces eran compatibles y otras no, y entonces me tocaba compensar buscando la información en los libros. Con los libros pasa exactamente lo mismo, así que iba a casa de un amiga a coger los suyos y los confrontaba con los míos hasta conseguir filtrar la subjetividad de la sintaxis a unos datos que encajaban con mi subjetividad. Esa práctica fue muy útil para aprender a analizar y a entender qué es lo que uno intenta comunicar, pero, innegablemente, consume mucho tiempo, y conlleva paciencia, motivación, y una curiosidad por la comunicación que no se puede pedir a todo el mundo. Entonces hay que elaborar otras estrategias para conseguir lo mismo en menos tiempo a través de metáforas que funcionen para las diferentes personalidades.

En el caso de ese proyecto, aplicar a miles de páginas de código ese procedimiento era inverosímil, por ello diseñé unas metodologías con prácticas corporales relacionadas a ese software que, en muy poco tiempo, revelaran dónde estaban los puntos a trabajar. En la práctica, humanizar el software consiste en devolverle el cuerpo a sus creadores y, claramente, pensar en el cuerpo del usuario. Durante una de las sesiones una persona no quería hacer el ejercicio de grupo hasta que le explicara las razones y qué se conseguiría.  Le respondí la verdad, que explicarle todos los análisis que había hecho sobre nuevos tipos de usuarios, la competencia en el mercado, circunstancias sociales, psicológicas, económicas, técnicas, internas, externas, objetivos, etc. me tomaría días, mientras que si lo hacía, en 5 minutos lo entendería de una forma mucho más profunda y personal, y así fue.

Nos han educado para creer que el cerebro es un órgano a parte del cuerpo. Y no es así. Nuestro cuerpo es nuestro interfaz con el mundo, todo pasa a través de él y todo es condicionado por cómo él se encuentre. Nuestro cuerpo es quién nos hace humanos y con lo que nos comunicamos.

¿En qué tecnología se basa el software wearable_dinamics y qué aplicabilidad tiene?

Wearable_dynamics permite conectar los sensores de captura de movimiento, los acelerómetros de las wii, ipod y iphones con el software, que analiza los datos para que se pueda controlar las visuales y el tempo de la música o los audios de texto dependiendo de la energía del movimiento. En la interfaz, uno tiene acceso a 4 acciones, conectar de uno a 4 sensores, escoger el nivel de reacción de más sensible a menos para compensar personas con masas corporales diferentes, la librería donde escoger qué audio o música en formato .wav  activar en cada sensor y el botón de grabación para grabar textos en directo con los que interactuar. El software wearable_dynamics esta hecho en Pure Data con conexiones a Processing. La parte de sonido está toda en Pure data mientras las visuales en Processing.

Wearable_Dynamics Sensor. Fuente: Paola Tognazzi

¿Fue difícil desarrollar el software Wearable_dinamics? ¿Qué inconvenientes encontraste?

El diseño de la interactividad del software no fue excesivamente difícil. Todavía me sorprende su eficacia y buen funcionamiento, pues hablamos de un proyecto que ya tiene 10 años. He analizado mucho cuáles podrían haber sido los factores para poderlos repetir. Pero no es fácil. Yo venía del mundo de la danza, era una experta en dirección de proyectos que en aquel entonces se definían como multimedia.

A mediados de los años 90 se puso de moda la colaboración entre músicos electrónicos conceptuales (nada de David Guetta) y bailarines. Sin embargo, el problema fundamental a nivel no sólo de público, sino también a nivel de comunicación interna, era que el músico estaba sentado en una mesa detrás de su ordenador tomándose una cerveza mientras el bailarín estaba prácticamente desnudo delante del público. Si algo salía mal, el músico simplemente decía que el ordenador había fallado y todos lo entendían, pero si el cuerpo del bailarín fallaba, eso no era entendido. También decir que durante los ensayos la carga física de un bailarín versus la del músico electrónico ni por asomo eran las mismas, y trabajar en sincronía era imposible.

Ahora bien, en este caso se trataba de un músico y un bailarín, pero en realidad es una metáfora aplicable a una infinidad de casos. Entonces pensé que para que los músicos y bailarines pudieran comunicarse, el músico tenía que volver a sentir físicamente su actuación en el escenario. Debía dejar de esconderse detrás de una pantalla, cosa que hoy en día, desafortunadamente, se ha hecho viral fuera del mundo de la música y es un gran problema social y psicológico. Por ello pensé en usar las wii para obligar al músico a crear la música en directo con sus movimientos, y un sistema con el que realmente se tiene que mover en el espacio, sin la barrera de la pantalla. Prácticamente wearable_SuperNow era un instrumento para crear empatía y de ahí poder facilitar el diálogo, motivado por un sentimiento reivindicativo de la importancia del cuerpo a la hora de comunicar y de su vulnerabilidad y desnudez.

Realmente en mis trabajos la tecnología funciona como camuflaje de discursos críticos y sociales. Me he dado cuenta de que todos los proyectos que han funcionado súper bien venían de esa energía. Pero de forma intencional, una vez que están acabados, la literalidad de ese trasfondo desaparece a la vista para que el resultado hable por si solo y llegue a dar soluciones sin ser una redundancia del punto de partida. En ese caso, el resultado fue dar al cuerpo el ‘súper poder’ de poder hablar, de manera que el usuario ya no era el músico, sino directamente el público.

Otro factor importante que facilitó el proceso es que por aquél entonces, en 2007, yo no programaba, pero había trabajado muchos años dirigiendo procesos en los que participaban perfiles muy diferentes, como ingenieros de todo tipo, programadores, músicos y performers. Entendía muy bien las sincronizaciones de cada capa y, sobre todo, que hay momentos en que los desarrollos no pueden ir por separado y tienen que trabajar juntos de la mano. Para poder crear esos momentos de sincronía, hay que saber anticipar lo que va a venir. No tienes que saberlo todo de cada disciplina, pero sí entender las necesidades, dinámicas y tiempos.

En el diseño de interacción, la clave fue analizar cuál era esa única acción que permitía a su vez hacer muchísimas otras cosas, desde crear música, performances, bailar, sentirse una rock star o desarrollar conciencia física. Cuando dicen menos es más es totalmente cierto, ahora bien, llegar a atinar cuál es esa acción yo diría que ocurre en momentos de serendipia, cuando tu experiencia y conocimientos pasados se pueden aplicar a tecnologías presentes. Cuando eso ocurre es fácil… pero repetirlo es muy difícil.

Irónicamente, ahora que programo yo sola, sé demasiado, pero no lo suficiente, de programación y a menudo caigo en los mismo errores o tentaciones que veía hacer a los ingenieros cuando mi trabajo era redirigirlos. Es decir, me meto en desafíos personales “a ver si puedo programar algo más complejo, más difícil de hacer…” cuando realmente el proyecto no sólo no lo pide, sino que además te desvía, y volver atrás no es tan fácil como parece. Es como cuando descubres que la versión numero 1 era la correcta y estás a la versión X después de meses de trabajo y sintiéndote como una idiota. Las limitaciones de presupuesto y de tiempo a menudo no son un obstáculo, sino una salvación.

Wearable_superNow.
Fuente: Paola Tognazzi

Trabajas distintas ramas del arte, como la danza, la música o la pintura, relacionando todas ellas con la tecnología y otorgándoles, así, el calificativo de arte interactivo. Encontramos, entonces, proyectos  e instalaciones como Aurora Boreale o wearable_Supernow, con las que puedes dibujar o modular el sonido con el movimiento del cuerpo. ¿Por qué crees que es tan importante retomar la consciencia física durante la utilización de las tecnologías? 

La respuesta a esto es muy simple. Con el tiempo se fue haciendo más compleja porque cuando aplicas para pedir fondos y ayudas, implícitamente, te piden ser más redundante y filosófico, y a parte, cuando trabajas en procesos creativos y tecnológicos necesitas auto inspirarte para motivarte, y para mí, la poesía, las palabras y los juegos de sintaxis son fuentes de motivación.

Pero la verdad simple y cruda -que casi es aburrida- es que cuando todavía estaba en la Universidad de Ámsterdam donde creaba obras de danza integradas con instalaciones audiovisuales me lesioné, no bailando, sino editando una película. Era una película en stop motion, una secuencia de movimiento de 5 minutos que tuve que dividir en frames manualmente, no había filtros por aquél entonces y trabajaba con un sistema bastante primitivo y muy poco ergonómico, pre Premiere y Final Cut. Los micro movimientos de los dedos repetidos miles de veces empezaron a producirme primero tendinitis en la muñeca y de ahí fueron subiendo a la espalda y al cuello.

Fue cuando descubrí en primera persona que los músculos de los dedos, que han permitido al ser humano convertirse en el rey de la selva, no han evolucionado tanto como para permitir ese abuso al que se les somete con los gadgets. Era muy joven y bruta, cómo se es a los 23 años, y me costaba asumir que unos movimientos tan pequeños y en sí inocuos -comparados con lo que hacia en clase de Ballet o en Cunningham- pudieran llegar a provocar un pinzamiento del cuello y unos dolores tan fuertes. En mi caso el hecho de ser laxa, es decir, tener las articulaciones muy flexibles, me hace ser más sensible a los efectos de micro repeticiones, pero el mundo está lleno de personas así y realmente la diferencia está solo en el when no en el if.

En otras palabras, personas más sensibles se lesionan antes que otras, pero las otras se lesionarán también. Esa experiencia fue determinante para entender la importancia de la conciencia física. Desde entonces todos mis trabajos tienen en cuenta al usuario mas débil, porque si funcionan para él, funcionan para todos. Pongo este ejemplo para explicar el efecto dominó de algo, aparentemente, tan pequeño: tardé años en darme cuenta de la lesión que tenía, tanto que dejé de leer libros porque cuando estaba con el pinzamiento (duró años) dolía tanto mantener la postura de sujetar un libro (o una tablet) que la memoria del cuerpo hizo que también años más tarde, cuando por fin conseguí cuidarlo, instintivamente lo evitaba. Y ahora me estoy cargando la vista con las pantallas del ordenador.

Estás trabajando también en el diseño de ropa experimental con piezas 3D que se adaptan al movimiento del cuerpo, es decir, que se modifican en función de quién las lleva. ¿Podrías explicarnos más detalladamente en qué consiste?

El proyecto lo he titulado Future Skins. Se trata de tejidos y estructuras impresas en 3D que reaccionan o interactúan con el movimiento del portador cambiando de forma. El hecho de que cambien de forma lleva intrínseco el potencial de cambiar también las propiedades y funcionalidad del tejido. Cuando se abre y cierra puede dar más transpirabilidad, ser más fresco o cálido, ser mas elástico o mas rígido etc. En este artículo, el  autor resume muy bien mi trabajo.

Mi enfoque ahora mismo se centra en el poder propioceptivo de estas prendas. Lo que me interesa es que cuando se mueven creen una sutil fricción, como una caricia en la piel del portador. Esa caricia permite concienciar al portador de los músculos que está moviendo. El cerebro sirve para coordinar los movimientos, pero como se trata de una cantidad de datos inmensa este “súper ordenador” que tenemos también se ve obligado a desactivar conexiones que no se usan regularmente. Es por eso que los atletas, los bailarines los músicos, los magos… tienen que entrenar varias horas todos los días de su vida, porque si no el cerebro desactiva esas conexiones.

Y es por eso también que las demás personas tienen menos conciencia física. Tocar o masajear el cuerpo permite mandar señales al cerebro para que estas se activen y, sobre todo, para que el portador sea consciente, por ejemplo, de que al mover un brazo realmente tiene que activar la coordinación de varias zonas musculares de la espalda y del torso. En todos mis proyectos, aunque cambie la tecnología usada, hay coherencia en la focalización en crear experiencias sensoriales a través de interacciones entre las calidades del movimiento corporal y el sonido, lo visual, las prendas, la arquitectura…

Body Informed.
Fuente: Paola Tognazzi
Second Skin.
Fuente: Paola Tognazzi

Y ya para acabar, ¿en qué proyectos estás trabajando actualmente o qué proyectos te gustaría desarrollar en un futuro?

Actualmente sigo con Future Skins porque es un proyecto muy grande, amplio y complejo en el que interactúan varias capas y disciplinas, por lo que se pueden investigar realmente muchísimas cosas, desde la ingeniería mecánica hasta los distintos materiales, por no hablar de la parte estética y las diferentes partes del cuerpo en las que enfocarte que abren todo un nuevo proceso. Es un proyecto que me gusta mucho. Lo que sí veo necesario es encontrar una infraestructura dónde poder hacerlo crecer bien. No hay duda de que es útil y de que es el futuro, pero en este caso las limitaciones de dinero y maquinarias específicas ya no se pueden compensar con ingenio. Los costes de materiales, de maquinarias de precisión y la mano de obra inherentes, son determinantes, en este caso.

Además, en la actualidad, por fin se empieza a ver que grandes compañías como Nike dejan de producir pulseras con sensores inútiles para usar la tecnología como herramienta durante el diseño y no como fin en sí mismo, creando obras de arte como las knitted fit for run que responden a una real definición de wearables además de dar una experiencia física asombrosa -yo diría hasta lujuriosa por el placer en los pies que produce-.  Estas cosas son extremamente motivadoras y me gustaría desarrollar Future Skins en centros así.

Enlaces de interés

http://www.wearabledynamics.com

http://3dprintingindustry.com/news/reactive-wearable-3d-printed-research-34182/

Paola Tognazzi

Estudió diseño industrial en el IED of Milán y Filosofía en la Universidad de Bologna. En 2001 se graduó de la Universidad de las Artes de Ámsterdam especializándose en Dirección de 'Dance Theater within Interactive Audio Visual Installations'. Sus obras han sido expuestas en festivales y museos de Europa, Asia y USA. Trabajó con coreógrafos como Sasha Waltz, Min Tanaka, Nir De Volff, como productora ejecutiva de óperas interactivas en Studio Azzurro Milán y dirigió el proyecto “Humanizar el software” para la empresa de software española i68. Ha trabajado con la diseñadora de moda holandesa Pauline Van Dongen en colaboración con las empresas Xsens y Freadom of creation (3D Sstems).

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