- Asignatura: Treball final de grau
- Titulación: Grau en Multimèdia
- Nombre del estudiante: Mariona Nolla i Colomer
- Consultor y profesor: Pere Báscones Navarro e Irma Vilà Òdena
Introducción
¿Habéis pensado alguna vez en cómo han evolucionado los gráficos de los dibujos animados que veíamos cuando éramos pequeños? ¿O los de los videojuegos que jugábamos hace 15 años? Yo, personalmente, me pasaba horas y horas jugando a juegos de ordenador, como por ejemplo The Sims, donde mi propósito no era el de crear unos personajes y hacerlos vivir: a mí me gustaba crear un mundo digital, es decir, reproducir el mundo real en la pantalla de mi ordenador.
Cuando empecé el Grado en Multimedia, tenía muy claro, pues, que el trabajo de fin de grado lo haría sobre la reconstrucción de la realidad en 3D. Además, habiendo estudiado paralelamente el Grado en Historia del Arte, se me ocurrió que la mejor forma de combinar mis dos perfiles académicos era centrándome en la reconstrucción del patrimonio cultural en 3D.
Aunque la creación de monumentos de manera digital es un mundo que está muy explotado, con este trabajo se intentaron plasmar las diferencias entre las diferentes maneras en las que se ha trabajado esta reconstrucción en cuatro ámbitos de estudio diferentes: la educación, la documentación, la búsqueda e investigación y la divulgación. Se partió pues de la consideración de que no es lo mismo intentar recrear un edificio en un videojuego que hacerlo para intentar preservar y documentar el patrimonio, como objeto de divulgación en un museo o como objeto de estudio.
Etapas y retos
Como cualquier trabajo académico de investigación, el trabajo se dividió en cuatro partes que agruparé en tres apartados:
1. Planificación y definición del proyecto
Planificar y definir los objetivos fue uno de los primeros retos que me encontré, así como también uno de los más grandes. Cuando empiezas a escribir la propuesta de un trabajo –al menos en mi caso– siempre tienes una idea muy poco realista de lo que quieres conseguir con el mismo, así como las maneras para conseguirlo. Me acuerdo de que, en mi primera planificación, hablé de más de un tema diferente que no estaban relacionados y planteaba técnicas de análisis e investigación que me requerían un tiempo que no tenía para escribir el trabajo. Es decir, tenía que hacer un repaso bibliográfico de la temática general que había planteado para llegar a unas conclusiones que, a la vez, quería complementar con entrevistas a expertos y hacer un cuestionario a estudiantes del ámbito patrimonial para centrarme específicamente solo en el tema de la educación. Esto, en tres o cuatro meses que quedan después de la propuesta del TFG, es imposible.
Otro problema con el que me encontré durante la planificación del proyecto fue el de que era demasiado general, por lo que había un exceso de casos para analizar y el trabajo se tuvo que acotar al territorio europeo para poder enfocarse mejor. Me gustaría especificar, pero, que, aunque la legislatura tratada y los grupos de investigación u organizaciones que han realizado los proyectos de los casos analizados están situadas en la Unión Europea, muchos de los trabajos de estas organizaciones se han extendido más allá de las fronteras o han tratado de digitalizar patrimonio fuera del territorio europeo, sobre todo en los casos de preservación, ya que se digitaliza patrimonio de zonas con conflicto armado. Así pues, sí que se acotó el tema, pero siguió siendo muy amplio el abanico de casos que tratar.
2. Revisión bibliográfica
Para introducir el tema se empezó desde el principio de la digitalización, es decir, cuando hubo el cambio de la conservación y de la interacción con el patrimonio cultural analógico a aquel completamente digital. Este apartado no presentó muchas dificultades, pues hay bastante bibliografía específica que habla de diferentes proyectos, como por ejemplo el de Europeana [1].
Seguidamente, se pasó a estudiar la tecnología necesaria para reproducir el patrimonio en 3D, su evolución y las técnicas utilizadas en la actualidad. Aunque era un tema que debía ser incluido, el hecho de que cada parte de cada máquina constituya una historia y una evolución por sí sola, daba para escribir un trabajo aparte. Además, no siempre se puede encontrar información en relación con la temática que uno investiga. Así pues, la falta de uniformidad en toda la historia del 3D, sobre todo encarada al patrimonio, y en la tecnología que se ha usado a lo largo de esta, hicieron que esta fuera una de las partes que me llevó más tiempo terminar, ya que siempre encontraba algo nuevo, algo que cambiar o añadir… así que, al final, la evolución tecnológica se hizo muy general. Si que, por lo contrario, fue fácil obtener nombres y descripciones de las técnicas que se usan en la actualidad, así como también ejemplos de estas. Personalmente, esa fue una de las partes más interesantes del trabajo, pues pude ver muchas técnicas de reconstrucción 3D que no se trataron durante mis estudios, pudiendo así complementar la información adquirida en este ámbito.
Después de un estudio sobre las técnicas que se utilizan en la actualidad para reproducir el patrimonio cultural en tres dimensiones, estudiando y aprendiendo a diferenciar las opciones que nos ofrecen y sus usos más frecuentes, repasé la legislación o las recomendaciones relacionadas con la digitalización en 3D del patrimonio que se han producido a nivel europeo. Al contrario que en la fase anterior, y gracias a que decidí centrarme solo en Europa, encontré mucha información que hacía referencia a la digitalización del patrimonio cultural y arqueológico y, en concreto, a su reconstrucción y conservación en 3D. Eso sí, fue una parte que cambió durante todo el trabajo, pues, aunque al principio decidí partir de los principios básicos de digitalización del patrimonio cultural en 3D de la UE [2], publicados a mediados de 2020, a medida que escribía iba encontrando más principios que ya habían tratado de legislar esa digitalización, como la «Carta de Londres» [3] o los «Principios de Sevilla» [4].
De hecho, el siguiente apartado, que trataba la evidencia histórica [5] en las reproducciones de patrimonio cultural en 3D, parte de estos principios y fue realizado de la misma manera que el anterior, añadiendo información a medida que encontraba más ejemplos de escalas que trataran de visualizar el nivel de evidencia histórica de cada parte de un edificio u objeto reproducido en tres dimensiones.
3. Estudio de casos y conclusiones
Finalmente, apliqué toda la información recogida en diferentes casos de proyectos actuales, es decir, investigué la manera en que se llevan a cabo, si se siguen los principios recomendados, qué técnicas se utilizan dependiendo del propósito que tenga cada caso, si se hace referencia a la historia del objeto o monumento digitalizado, los retos tecnológicos superados y por superar, los logros… En resumen, mi objetivo era el de poder conseguir una visión general del estado de la cuestión en la actualidad y dirigirme ya hacia las conclusiones. Este apartado, aunque se debe tener en cuenta que solo analizaba completamente seis casos, cambió completamente el punto de partida del trabajo, que se basaba en que las diferencias en la producción de los modelos 3D recaía en la finalidad o uso que se le quería dar a cada modelo. Este cambio de rumbo, pues, me llevó a escribir las conclusiones divididas en cuatro puntos que respondían a cuatro grandes preguntas:
- Las técnicas utilizadas, su evolución, sus ventajas y desventajas y sus limitaciones. ¿Cómo se presenta la situación tecnológica del sector en la actualidad? Aquí se detectaron diversas metodologías utilizadas en diversas situaciones –escáneres de largo alcance, escáneres de corto alcance, fotogrametría, modelaje en 3D…–, pero todos requieren de personal especializado que sepa manejar los aparatos y softwares necesarios. Además, la mejora tecnológica avanza y en pocos años deja obsoletas técnicas que en su momento parecían inmejorables, lo que dificulta la creación de una legislación que regule el futuro y mantenimiento de los productos en 3D.
- El nivel de reproducción y su calidad estética, histórica y útil. ¿Siguen los principios básicos que deben seguir las reproducciones que se están realizando? En general, se constató que sí, que se siguen los principios básicos, aunque puede que se encuentren fallos en el punto de la evidencia histórica si los productos 3D persiguen fines comerciales, ya que intentan adaptarse al público al que se dirigen. De hecho, puede que sea en uno de estos principios, el de digitalizar solo aquello imprescindible, donde se detectó una diferencia en lo que respecta a las finalidades del producto, ya que en la documentación e investigación se cumple, muchas veces debido a la falta de recursos, pero no en el ámbito divulgativo.
- Las diferencias entre los distintos modelos dependen de la finalidad para la que han sido creados. ¿Hay realmente una diferencia por finalidad o es una diferencia en el acceso a los recursos para llevar a cabo las reproducciones en 3D? La finalidad en sí no es la que influye más en las reproducciones en 3D, sino la disponibilidad de recursos de cada organización. Esto se puede arreglar creando una cooperación en el sector, una unificación, donde los productos pudieran hibridar y utilizarse con diversas finalidades. De esta manera, se aprovecharían mejor los recursos y se facilitaría la investigación o la mejora de los productos finales.
- Ética de la reproducción del patrimonio en 3D. ¿Es un problema ético en general o la falta de información lleva a crearlo? De hecho, hay varios problemas éticos en la reproducción del patrimonio, algunos centrados en la imposibilidad de digitalizarlo todo y la elección de «preservar» digitalmente solo ciertos objetos o edificios, así como también la falta de información y contexto que muchas representaciones padecen, cosa que puede llevar a una mala interpretación. Otro problema es el de la privatización de los modelos 3D por parte de empresas que tienen acceso a las tecnologías para realizarlos, del cual se habla en los principios de la Comisión Europea relacionados con el copyright.
Conclusiones
Creo que de la valoración del trabajo nos damos cuenta cuando, a la hora de escribir las conclusiones, tenemos muchísimas cosas que decir sobre el tema tratado, aunque estas difieran del planteamiento con el que empezamos. Por eso, una de las recomendaciones es definir objetivos y métodos para cumplirlos que sean realistas.
Mi tema en particular planteó también la dificultad de que, aunque había una gran cantidad de casos de reproducciones del patrimonio cultural en 3D, no hay una teoría escrita y regulada, lo que hizo más pesados los apartados más informáticos, como la búsqueda de información sobre la evolución de las tecnologías en el campo del 3D, como se ha hablado antes. Este hecho hace que se pierda información y que muchas cosas queden indocumentadas, imposibilitando el seguimiento de casos o la búsqueda de material concreto. Hay que añadir, pues, que esto también puede provocar malas interpretaciones de lo que ya está hecho y, debido a la falta de documentación formal y a la rápida evolución de las técnicas y las tecnologías, no se puede saber qué es verdad y qué es inventado, ya que tiempo atrás se solían utilizar las técnicas de reconstrucción en 3D simplemente para visualizar un objeto, sin que necesariamente fuese verosímil, sino como una técnica para, de alguna manera, manipular la realidad.
Pero de toda dificultad se pueden extraer nuevas conclusiones que abren la puerta a otras oportunidades de continuidad del trabajo. Las conclusiones de este trabajo en concreto, por ejemplo, están llenas de preguntas sin responder que se han obtenido gracias a la investigación realizada, sobre todo respecto al uso en el campo educativo de las tecnologías 3D y la estrecha relación de dependencia que tiene –o podría tener– con las otras finalidades (divulgativa, de investigación y de documentación). Por eso, aunque la temática escogida fuera muy general, este trabajo da pie a su continuidad con diferentes líneas de investigación.
Enlaces relacionados
TFG: http://hdl.handle.net/10609/127427
Documentación
Notas
[1] Pagina web de la plataforma Europeana: https://www.europeana.eu/es
[2] Comisión Europea. (12 de 8 de 2020). «Basic principles and tips for 3D digitisation of cultural heritage, Shaping Europe’s digital future». Obtenido de: https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/library/basic-principles-and-tips-3d-digitisation-cultural-heritage
[3] London Charter. (7 de 2 de 2009). «La Carta de Londres para la visualización computarizada del patrimonio cultural». Obtenido de: http://www.londoncharter.org/fileadmin/templates/main/docs/london_charter_2_1_es.pdf
[4] FIAV (Forum Internacional de Arqueología Virtual). (2012). «Los principios de Sevilla: Principios Internacionales de la Arqueología Virtual». Obtenido de Smart Heritage: http://smartheritage.com/wp-content/uploads/2016/06/PRINCIPIOS-DE-SEVILLA.pdf
[5] La escala de evidencia histórica es un concepto que se utiliza en los proyectos de arqueología virtual para mostrar el grado de verosimilitud que la reproducción digital presenta. Es decir, intenta mostrar visualmente las fuentes de cada parte de la reproducción, para poder ver si son fiables históricamente.
Cita recomendada: NOLLA I COLOMER, MARIONA. Análisis del uso de las tecnologías 3D en el patrimonio cultural en Europa. Mosaic [en línea], junio 2021, no. 194. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n194.2127
Un proceso e informacion muy detallados. Gracias por compartir!
Tambien asistí en la terracotta biennal a la conferencia d’ART Conservación. Hay mucho recorrido en este tipo de aplicaciones. Y ni nombró los problemas que comentáis en las conclusiones.