Universitat Oberta de Catalunya

Artfutura 2006 – Parte III

III: Videojuegos, juegos e innovación

La última jornada del festival estuvo marcada por la participación de creadores vinculados con el mundo del desarrollo de videojuegos (en varias de las vertientes del campo), una tarde en la que la clasificación del perfil de los nombres participantes se hace difícil: ¿artistas, desarrolladores, empresarios?

Un detalle de Resistance, Fall of a Man

La tarde comenzó con la intervención de Ted Price, Director General de Insomniac Games, uno de los estudios de desarrollo de videojuegos más respetados del planeta. Price nos presentó el último trabajo realizado por su estudio. Resistance, Fall of a Man sirvió al mismo tiempo como presentación oficiosa de la videoconsola Sony Playstation 3, motivo por el cual se habían congregado un buen puñado de fans expectantes por presenciar la nueva máquina de Sony. En su intervención, Price hizo una demostración de cómo funciona su nuevo juego: una aventura gráfica de carácter bélico, ambientada en la Segunda Guerra Mundial, que tiene como principal novedad la inclusión de unas características de movilidad y visionado que llevan el concepto del 3D en videojuegos un poquito más allá. El jugador de Resistance participa en un juego pensado para las consolas de nueva generación, lo que le permite disfrutar de una amplitud de miras y todo un mundo de nuevas funciones hasta ahora inéditas.

Con la segunda conferencia de la tarde pudimos dar un salto de los videojuegos en el sentido clásico del término al mundo de creatividad e innovación de Masaya Matsuura, presidente del estudio japonés NanaOn-Sha. El caso de este creador japonés (y sus colaboradores) sigue estando enfocado al mundo de desarrollo de videojuegos, pero desde una perspectiva radicalmente distinta a la del caso anterior. Matsuura se define a sí mismo como un músico que diseña videojuegos y su discurso respecto a la relación entre la música y el mundo del entretenimiento digital deja clara una postura rígida: mientras las compañías del negocio sigan relegando la música a un segundo nivel de importancia seguiremos sin encontrar verdaderas producciones de calidad y, por supuesto, ninguna persona que realice ese tipo de melodías secundarias podrá considerarse un músico creador de videojuegos.

Un detalle de la actuación de Matsuura

El trabajo de Matsuura es fascinante, es el creador de diversos videojuegos que, gracias a su mezcla de música, diversión e interacción, han recibido importantes premios en Japón. Es el caso de Parappa the Rapper (aparecido en 1996), o Vib Ribbon (de 1999). En su intervención, Matsuura y sus colaboradores dieron una verdadera muestra de interacción. Para ello hicieron uso del famoso perrito robot AIBO de Sony. Primero nos demostraron cómo los patrones de imitación de comportamientos se reproducen fielmente en la interacción con robots para después, en un alarde de creatividad, interpretar una canción con un sintetizador, dos portátiles y un micrófono con filtros de voz: todo para que AIBO bailara al ritmo que los integrantes de NanaOn-Sha marcaban.

La última conferencia de la tarde estuvo a cargo del también japonés Ryoto Kuwakubo. El de Kuwakubo es un mundo personal que él mismo ha creado dando forma a sus juguetes, un sinfín de cacharritos, juegos y herramientas de mayor o menor utilidad que, en cualquier caso, fascinan por su creatividad, su originalidad y su simpatía. No es que Kawakubo diseñe aparatos enormemente complejos, ni grandes obras de ingeniería, es sólo que, a juzgar por la charla que cerró Artfutura 2006, es uno de esos creadores (mitad artista, mitad ingeniero, todo genio) que todavía se deja seducir por su lado más naíf, sin dejar de buscar utilidad a sus inventos. Kuwakibo presentó varios cacharros que entusiasmaron al público.

Entre los objetos presentados por el japonés destacan Pixman, una caja con una animación que representa a un hombre viviendo dentro, Dooper Looper, una suerte de beatbox casero que reproduce los ritmos marcados por el usuario, Vomoder, un teléfono con una animación que sirve de avatar de tu interlocutor, y PLX, un videojuego en el que cada jugador percibe la acción de forma radicalmente opuesta a su oponente.

Ryoto Kawakubo durante su presentación en Artfutura2006

Pero quizá su trabajo más interesante (por la gran cantidad de utilidades derivadas que podemos encontrar) es el que pretende adaptar el concepto del avatar digital al mundo físico. Con tal intención Kawakubo ha diseñado un pequeño robot armado de una pantalla y una cámara que, en coordinación con un puesto fijo que cuenta con los mismos elementos, muestra la imagen de la persona que controla el robot en su pantalla al tiempo que graba el avatar de otros robots para mostrárselo a la persona situada en el mando de control. Se trata de un sistema que cruza dos flujos de comunicación visual en dos sentidos, generando la sensación de que el pequeño robot es una parte más de nuestro cuerpo.

Introducción: A Scanner Darkly (Carlos Albaladejo)

I: Luz y datos: un viaje por la estética de la información (Roser Beneito)

II: Animación digital más allá de las normas (Antoni Marin)


Cita recomendada: ALBALADEJO, Carlos. Artfutura 2006 – Parte III. Mosaic [en línea], noviembre 2006, no. 51. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n51.0632.

Acerca del autor

Lali Masriera (Barcelona, 1983) se desempeña como creativa multimedia en el departamento de Nuevas Tecnologías de PIMEC, donde realiza los diseños y la maquetación front-end (xHTML y CSS). De forma paralela realiza el Proyecto de Final de Carrera del Graduado de Multimedia y Creación Digital de la Universitat Politénica de Catalunya.

Anteriormente ha hecho algunos trabajos de diseño gráfico para una empresa deportiva y trabajó en una pequeña empresa como diseñadora web con clientes como Café Jamaica, CIIMU, el diseño de la radio web del MACBA, entre otros.

Ha creado el diseño y maquetación de varios weblogs, así como de plantillas para gestores de contenidos libres como Wordpress. También le gusta experimentar con la fotografía (tanto digital como analógica), intentando sumar sus fotografías a las bases de datos de contenidos digitales libres, como los que promueven las licencias Creative Commons.

Masriera señala que sus objetivos para el futuro son especializarse en diseño de sitios web accesibles, ampliando sus conocimientos en temas de accesibilidad y usabilidad, así como también poder ampliar su experiencia laboral mediante la introducción de la fotografía