Mosaic: ¿Nos podría explicar cómo llegó al mundo de la Interacción Persona-Ordenador (IPO)?
Alan Dix: Yo estudié matemáticas, pero también me interesan las cosas reales, más prácticas. Luego me metí en proyectos de ingeniería y computación, de hecho me propusieron colaborar por mis conocimientos de matemáticas; luego me llamaron para un proyecto en York y actualmente enseño ingeniería de Software, o sea, que me he apartado bastante de las matemáticas.
Mosaic: ¿Podría hacer un breve resumen de cómo ha sido su itinerario de investigación?
A.D: Primero me centré en el modelado de la interacción, y en cómo se comportan los sistemas desde el punto de vista externo.
Luego empecé a implicarme en trabajos colaborativos, comunicación a través de distintos mecanismos, y en diseños desde el punto de vista del usuario (el punto de vista interno), qué mecanismos subyacentes permiten desarrollar los sistemas.
En los últimos tiempos me he centrado en la computación ubicua, en los aparatos que nos rodean, y asimismo estoy vinculado a un grupo artístico dentro de nuestro departamento que combina arte, literatura e IPO.
Mosaic: Sin embargo, a menudo se puede tener la impresión de que la industria no confía demasiado en la IPO, ¿cuál es su opinión al respecto?
A.D: Creo que depende de los distintos países y compañías. El proceso de concienciación a este respecto ha aumentado en los gobiernos del Reino Unido. Pese a ello, las compañías pequeñas siguen teniendo problemas para instalar la IPO.
Hay que realizar un cambio de mentalidad, pues para las punto com tener la interfaz adecuada resulta crucial. Los servicios de la red se han trasladado de una orientación hacia el producto a una orientación hacia el servicio: es fácil cambiar, te quedas atrapado cuando se trata de productos.
Antes estas empresas difícilmente podían cambiar, pues habían invertido mucho en comprar determinados productos, pero no en el caso de los servicios, así que tienes que ser consciente de ello y dar a los usuarios la clase de experiencia adecuada.
Mosaic: Y si embargo, cuando trata de explicar a la industria qué es la IPO cuesta convencerles de que es algo más que una simple pantalla…
A.D: Aquí hay que tener en cuenta dos factores:
- después de diseñar el sistema, ¿qué aspecto tiene?
- evaluar si les gusta a los usuarios.
Desde luego es un tema que depende de las actitudes y culturas, y requiere un largo proceso de educación en un sentido no académico. Hablarle a la gente de estructuras subyacentes y ocultas es complicado.
Mosaic: Su libro “Human Computer Interaction” ha supuesto un gran éxito, ¿cuál cree que es el secreto?
A.D: Cuando empezamos a escribirlo había pocos libros, no había ningún libro de texto sustancial de referencia sobre el tema, estábamos en el principio del asunto. También tuvimos que dedicar grandes esfuerzos al índice de contenidos, nos leímos las actas de las principales conferencias de aquella época y decidimos qué temas tratar y cuáles no.
También les pasamos los borradores del índice a personas que daban clases en esas áreas, lo cual resultó una experiencia fascinante, les preguntamos qué temas trataban en sus clases y mezclamos las distintas reflexiones. Es un trabajo duro, y a pesar de todo frustrante al darte cuenta de que siempre te queda mucho trabajo por hacer.
Mosaic: ¿Cómo ve el futuro de la IPO?
A.D: Desde luego hay que tener en cuenta la naturaleza cambiante de la tecnología, pero de otro modo. La computación ubicua, el hecho de que los ordenadores formen parte de nuestras vidas cotidianas (el teléfono móvil con cámara de monitor LCD, las llaves del coche que llevan un determinado código, las tarjetas de crédito con chip, etc.), implica que se combinan factores de eficacia y funcionalidad con las ganas de distraerse, tener una determinada experiencia estética, disfrutar.
Todo esto cambia la naturaleza del trabajo y las tareas, es un conjunto distinto de preocupaciones. Para contrarrestar esto hay que pensar en teorías más profundas, hechos que no vayan a cambiar el mundo por mucho que cambie la tecnología.
La tecnología cambia muy rápido, y el trabajo académico debería percatarse de la necesidad de mirar más allá de dos o tres años en el tiempo, buscar las razones, el corazón metodológico y teórico del asunto.
Mosaic: ¿Qué sugerencias tendría al respecto?
A.D: Buscar información, revisar las teorías, pensar más en cómo las personas realizan determinadas tareas, usar analogías con otros modelos de pensamiento hay que implicar al análisis del diseño para que supere el “complejo de interruptor” y que tampoco se quede en un análisis etnográfico.
Hay que tener en cuenta los factores cualitativos e intentar entender las interacciones sociales y cognitivas, hay que entender todas las investigaciones en un marco mucho más amplio.
Mosaic: ¿Cuáles son entonces sus objetivos en este sentido?
A.D: Las estructuras tradicionales están muy encaradas a la producción. Cocinar, por ejemplo, es algo funcional, tienes hambre y además tiene que ser una actividad segura y todo lo demás, pero también es una actividad placentera. Tenemos que pensar siempre en objetivos, motivos, más allá de la funcionalidad.
Mosaic: ¿Qué opina sobre los tests de usabilidad en laboratorios?
A.D: Existe bastante confusión sobre qué se está probando y para qué. Podemos determinar al menos tres niveles para hacer las pruebas: dos de ellos son el somativo (para el resultado final) y el formativo (para mejorarlo).
En el somativo resulta difícil establecer el punto de comparación. En el clásico “mirad, este es mi nuevo y fantástico sistema”, en el que se da a los usuarios un test de satisfacción en una escala de a 1 a 5, y todo el mundo pone un 4, ¿qué se hace luego con eso? Resulta muy difícil hacer la comparación, es mejor hacer la misma pregunta en distintas partes de la interfaz.
Otra posibilidad es comparar dos interfaces, como en el proyecto Equation (Reino Unido), donde grupos de niños iban a un bosque donde había instalados diferentes aparatos tecnológicos (sensores, visualizadores, etc.), y así exploraban el bosque y se informaban sobre él. Algunos dijeron que no era un buen experimento porque no había control, pero, ¿qué clase de control se va a hacer? ¿Una clase normal en el bosque? En un entorno tan rico hay tantas variables que resulta muy complicado hacer comparaciones. Además, en esta experiencia concreta los niños aprendieron sobre el trabajo científico y lo que supone aprender cosas juntos, lo cual es muy importante.
Otro nivel destacable es el académico (las pruebas, las evaluaciones para averiguar cosas). Pero también se confunde este apartado y se usan técnicas que pertenecen a otros apartados. Una evaluación no debería funcionar como una operación de ventas, “este sistema es muy bueno”, sino, “¿qué podemos aprender sobre interacción en este sistema?.
Mosaic: ¿Cómo ve el tema de la IPO en España?
A.D: De mi experiencia y conocimiento sobre España y los departamentos de investigación a los que estamos vinculados diría que las posibilidades de éxito se mantendrán mientras se mantenga el entusiasmo al respecto.
Mosaic: Respecto al desarrollo de interfaces, ¿resulta más complicado para niños que para adultos?
A.D: No me considero un experto en e-learning. Las personas solemos usar mucho la motivación externa para aprender (necesito obtener este título/ necesito esto para mi trabajo), pero hay que trabajar más la motivación interna. Hay que poder implicarse y motivarte, hacer materiales que hagan que la gente se involucre. El modelo T de aprendizaje implica dar una asignatura, considerar el tiempo que se tiene, el volumen de material y a qué niveles se va enseñar para poder explicar todo el material, se tiende a hacer eso.
Pero otra opción es hacer una panorámica sobre el material, y profundizar en uno o dos lugares con ejemplos teóricos y reales esto sirve para obtener motivación y la sensación de que uno puede aprender realmente de un determinado tema.
El problema es que mientras pensemos que el conocimiento abstracto es bueno, las cosas reales parecerán menos serias, y tenemos que abrir el conocimiento en ese sentido.
Mosaic: Y respecto a la brecha digital, ¿cuál cree que es la más importante: en relación a la industria tradicional, a determinados grupos de gente, etc.?
A.D: Además de las distinciones en el diseño por el tema de las discapacidades, existen por supuesto temas culturales, como el menú de cualquier interfaz: los usuarios mayores tienden a no entender los menús, y sin embargo son los que tienen mayor poder adquisitivo.
La brecha digital es determinante a largo plazo, pero creo que la más importante se da respecto a las personas en condiciones de pobreza y con dificultades de acceso, no se puede diseñar siempre pensando en conexiones rápidas y hay que pensar en las opciones sin cables. Realizar un diseño exportable y utilizable en otros contextos es muy importante.
Cita recomendada: MOSAIC. Alan Dix. Mosaic [en línea], marzo 2005, no. 35. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n35.0506.