Universitat Oberta de Catalunya

La distribución abductiva de valores en los catálogos digitales

Introducción

Aunque ciertamente el auge de la IA, en general, y la transformación progresiva del paradigma analógico a la realidad virtual, en particular, han abierto nuevos e interesantes retos, también han redefinido los contextos desde los que tratar de comprender problemáticas clásicas. En este sentido, se retoma aquí la cuestión sobre la discriminación que acontece en la clasificación del patrimonio, tomando como punto de referencia la experiencia del museo virtual. En particular, se analiza la manera en que los valores socioculturales definen las categorías que luego se materializan en la catalogación de los objetos materiales u inmateriales expuestos.

La comparativa entre el museo tradicional y sus versiones digitales viene a revelar que, en muchos casos, la transferencia de los valores socioculturales que sucede entre los agentes y los objetos es transversal y, como mínimo, bidireccional. Se trata de una relación simbiótica y simultánea de la que emerge la dimensión axiológica de una sociedad. Dicho en otras palabras, por un lado, los valores, entendidos como las propiedades que hacen que un objeto u hecho sea mejor que otros desde un criterio no cuantitativo, son elementos constituyentes del entorno conocido; y, por otro lado, no son solo formas de afectar, sino que son también los modos de ser afectados; valoramos el mundo porque el mundo tiene un valor, a saber, el que nosotros le hemos dado.

Desde esta perspectiva, cualquier espacio, sea natural o artificial, es susceptible de devenir distribuidor de valores según la significación individual y colectiva de las actividades que en él se lleven a cabo. Así pues, toda experiencia es el fruto de la combinación de la influencia que el imaginario colectivo ejerce sobre las narrativas personales, mediante el vínculo existente entre la biografía, la historia, la sociedad y sus estructuras, junto con la relación inherente entre lo público y lo privado (Sans Pinillos, 2023). En breve, un espacio vivido de esta manera combina los dos factores que definen la realidad social, a saber, el resultado de la relación entre los mundos personales (microscópicos) y las estructuras sociales (macroscópicas) (Brewer, 2004). Por lo tanto, experiencias diferentes, incluso contradictorias, pueden coexistir y definir a la vez un lugar.

1. La invisibilización en el museo tradicional

En este sentido, el caso de los museos es extremadamente interesante. Según recoge el Consejo Internacional de Museos (International Council of Museums –ICOM– en inglés), un museo es una «institución sin ánimo de lucro, permanente y al servicio de la sociedad, que investiga, colecciona, conserva, interpreta y exhibe el patrimonio material e inmaterial» (ICOM, 2022). Esto se materializa en el modelo predominante del museo, cuyas puertas son abiertas a todos para servir de espacio para la contemplación ociosa (Prior, 2006: 509-510) de las colecciones debidamente conservadas. Sin embargo, que no haya restricciones para entrar en un museo no quiere decir que sus puertas no estén cerradas para algunas personas.

Debido al valor que el museo tradicional genera y gestiona, persiste aún una dinámica elitista que tiende a resaltar el patrimonio que representa al conjunto mayoritario de la sociedad, por lo que es habitual que se cometa la forma específica de injusticia hermenéutica de poner en tela de juicio la capacidad epistémica de algunas personas, debido a los prejuicios socioculturales a ciertos colectivos (véase Fricker, 2007) y, con ello, a su invisibilización (no representación) en los museos. Se trata de una injusticia cometida a dos bandos, pues se manifiesta tanto en la ausencia de ciertos objetos en las exposiciones como en aquello exhibido.

Sin embargo, ¿quién es el responsable de esta situación? Todos y nadie. Al tratarse de una circunstancia vertebrada por los prejuicios social y culturalmente arraigados, debe considerársela como una forma de injusticia social (Opotow, 2011), en el sentido que surge una discrepancia entre lo que es, en este caso la sociedad, y lo que debería ser, por ejemplo, el arte. Así pues, se comete injusticia en los museos porque se suele hacer una transición ilícita entre lo que es el arte y lo que debe contener el canon cultural específico de una sociedad. En este debe se concentran los compromisos epistémicos con la norma del gusto imperante, juntamente con la tradición y la historia; todos ellos, factores de diferentes órdenes que, combinados, tienden a jerarquizar y justificar la exclusión. Asimismo, hay otros factores por considerar, como las limitaciones del espacio físico, que a menudo acompañan a los argumentos que defienden los cánones.

2. Invisibilización 5.0: el museo virtual

El museo virtual, entendido como el espacio digital creado tecnológicamente donde se investiga, colecciona, conserva, interpreta y exhibe el patrimonio material e inmaterial (definición de Vicent Costa, con quien estoy llevando a cabo una investigación sobre el museo digital), podría contribuir a paliar las formas de exclusión perpetradas por el «todos y nadie» que representan las dinámicas y prejuicios socioculturales de una comunidad. En efecto, podría creerse que la digitalización de los catálogos, la creación de bases de datos y la posibilidad de exponer sin límites espaciales físicos debería contribuir a no excluir por cuestiones de canon. No obstante, la otra cara del «todos y nadie» obliga a un museo virtual automatizado, esto es, sin las interacciones (véase Huhtamo, 2010) que conllevan las injusticias antes señaladas y, por ende, exige a una base de datos que contenga, si no todas, la mayoría de las obras de arte para, así, exponer sin ningún tipo de prejuicio.

El requisito de una base de datos de estas características debería servir para dejar aparte las decisiones sobre qué debe digitalizarse. Desafortunadamente, esta base de datos no escaparía a la mano del ser humano, pues, ante todo, debe ser creada y, por ello, funciones como la etiqueta «obra de arte», que se usaría para la categorización previa al catálogo digital, contendrían las mismas nociones socioculturales aplicables en los museos tradicionales. Dicho de otro modo, el dato (por ejemplo, el cuadro La Primavera de Arcimboldo) necesita siempre de clasificación, por lo que la exclusión de un objeto en esta hipotética base de datos universal implicaría su destierro y olvido, pues sería descartado directamente sin contar con el mínimo reconocimiento de ser expuesto bajo otra etiqueta y, con ello, disputar un cambio mediante el debate y la discusión.

El problema sobre la relación entre los elementos cuantitativos y cualitativos permanece todavía abierto, y afecta a la cuestión sobre la transformación de las normas (el proceso por el que las cosas se significan mediante algún método de descripción) en reglas (los elementos que constituyen la vida interior). Este problema adopta la siguiente forma: ninguna escala definida puede representar completamente el juicio de valor o la dimensión psicológica de un agente (Sans Pinillos, 2023). Asimismo, como se ha visto, los cánones y tradiciones tienden a generar entornos que conducen a cometer diversas formas de exclusión. Así pues, ante la imposibilidad de eludir a las decisiones, una estrategia viable es retomar el problema sobre la responsabilidad del «todos y nadie», considerando ahora la interacción como eje central para evitar los casos de exclusión. Para tal propósito, se introduce a continuación la noción del razonamiento abductivo como mecanismo de distribución de información axiológica en información descriptiva como el catálogo digital.

3. Distribución abductiva de la información axiológica a los catálogos digitales

La abducción puede definirse como la inferencia hipotética, desencadenada ante situaciones o fenómenos que no pueden abordarse mediante los recursos epistémicos clásicos, por lo que su validez recae en su plausibilidad para determinar cursos de acción para la investigación. Como tal, la abducción es un proceso no arbitrario de generación y selección de hipótesis, así como el producto final abducido que sirve para gestionar las diferentes experiencias que, a causa de su novedad, son percibidas como sorpresivas o desconcertantes (Thagard, 1988; Gabbay y Woods, 2005; Aliseda, 2006).

Hay, en este sentido, un compromiso con la verdad, con el que la abducción transforma el conocimiento fiable en propuestas interesantes y nuevas (Sans Pinillos y Estany, 2023). Dicho de otro modo, la abducción es una inferencia «potenciadora del conocimiento» (knowledge-enhancing) porque genera hipótesis capaces de adquirir fuerza en la medida en que son compartidas y aceptadas por razones que a menudo escapan a las epistémicas, tales como su bondad o duración (véase Magnani, 2017, pág. 90), ofreciendo, en consecuencia, nuevas verdades.

Desde esta perspectiva, el catálogo digital podría devenir artefacto moral inerte (Sans Pinillos, 2021, pág. 348) con la función de distribuir los valores inherentes en las acciones de los usuarios. Ya se ha mencionado que un uso aislado puede exacerbar los efectos de exclusión que actúan en los museos tradicionales, por lo que la potencia de la capacidad distributiva axiológica debería estar estrechamente relacionada con las diversas valoraciones que una comunidad haría de los objetos susceptibles de ser introducidos en el catálogo. Precisamente por el hecho de convivir más de un punto de vista, cada propuesta resistiría a pasar de su estado hipotético a su inclusión en el catálogo e, incluso entonces, toda decisión de inclusión o exclusión permanecería en estado provisional constante.

Asimismo, el mismo contexto interactivo predispondría a una actitud más perceptiva a considerar las cuestiones morales subyacentes al proyecto. En este sentido, como ocurre en cualquier interacción, estos elementos podrían desencadenar reacciones mediadas por diferentes constrictores conductuales (por ejemplo, la imitación) que, a su vez, podrían generar sentimientos fraternales entre los participantes en la elaboración del catálogo, por lo que el elitismo inicial preexistente en las deliberaciones sobre arte podría paulatinamente disolverse y mezclarse con otras consideraciones más afines a crear un entorno más amable para todos con propuestas paralelas y creativas para satisfacer todas las inquietudes.

Conclusiones: los usuarios definen el entorno

El objetivo principal de una institución al servicio de la sociedad es que no ponga en peligro la integridad moral de las personas. La idea de un catálogo digital comunitario autorregulado durante su desarrollo es un proyecto organizado donde, sin imponer un canon o tradición en particular, se ofrece un espacio para el pleno desarrollo de los usuarios. El uso social generalizado de este catálogo podría reducir ciertas injusticias mencionadas en este trabajo porque:

a) El catálogo se desarrollaría contemplando la realidad social de la comunidad que lo elabora.

b) La autorregulación obliga a señalar y enmendar las injusticias cometidas, así como a mantener en estado provisional cualquier exclusión.

En este sentido, la abducción emerge como el mecanismo idóneo para explicar el proceso por el cual los valores subyacentes en toda acción convierten el catálogo en un dispositivo distribuidor de valores: el resultado de la validación de ciertos supuestos (regla) mediante la experiencia (caso) puede desencadenar una hipótesis (abducción) que guíe nuestras acciones y potencie nuestra visión ética de la sociedad en la que vivimos. En este sentido, el valor moral atribuido a determinadas acciones desde una perspectiva social y cultural puede predisponer al agente a asumir una actitud cuando las practica en determinados contextos.

No obstante, el espacio deliberativo y la consideración de toda exclusión como hipótesis en constante revisión solo sirve para aquellas obras de arte visibilizadas en la discusión y para prevenir las injusticias explícitas. Así pues, hay que presuponer que es imposible desprenderse totalmente de los prejuicios social y culturalmente arraigados, de manera que no parece haber manera de garantizar una base de datos que no sea involuntariamente injusta. Por tanto, se necesita de un diseño de catálogo digital que no solo señale los casos de injusticia, sino que también visibilice los colectivos excluidos, por ejemplo, mostrando permanentemente las discusiones o propuestas minoritarias.

La ventaja de un catálogo de estas características es que contribuiría tanto al proyecto del museo virtual como al modelo del museo tradicional. Con su debida integración, el catálogo digital podría ejercer de espacio de deliberación paralelo, constitutivo en la resistencia, de los cánones imperantes y reflejar así a todas las minorías, representando aquellos sentimientos divergentes y transgresores que, a la postre, también forman parte de la sociedad.

Bibliografía:

ALISEDA, Atocha (2006). Abductive reasoning: Logical investigations into discovery and explanation. Springer.

BREWER, John D. (2004). «Imagining the sociological imagination: The biographical context of a sociological classic». The British Journal of Sociology, vol. 55, págs. 317-333. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1468-4446.2004.00022.x

FRICKER, Miranda (2007). Epistemic Injustice: Power and the Ethics of Knowing. Oxford: Oxford University Press.

GABBAY, Dov; WOODS, John (2005). A practical logic of cognitive systems: The reach of abduction: Insight and trial, vol. 2. Elsevier.

HUHTAMO, Erkki (2002). «On the origins of the virtual museum». En: Parry Ross (ed.). Museums in a digital age, págs. 121-135. Londres: Routledge.

OPOTOW, Susan (2011). «Social Injustice». En: Daniel J. Christie (s.f.). The Encyclopedia of Peace Psychology. DOI: https://doi.org/10.1002/9780470672532.wbepp256

MAGNANI, Lorenzo (2017). The abductive structure of scientific creativity. An essay on the ecology of cognition. Springer.

PRIOR, Nick (2006). «Postmodern restructurings». En: Sharon Macdonald (ed.). A companion to museum studies, págs. 509-524. Wiley.

SANS PINILLOS, Alger; ESTANY, Anna (2023). «Concerning the Epistemology of Design: The Role of the Eco-Cognitive Model of Abduction in Pragmatism». Philosophies,vol. 8, n. 2, pág. 33. MDPI AG. DOI: http://dx.doi.org/10.3390/philosophies8020033

SANS PINILLOS, Alger (2022). «Distribución abductiva de los valores culturales: El proyecto de Alejandría». En: Anna Estany; Mario Gensollen (eds.). Diseño Institucional e Innovaciones Democráticas, págs. 333-352. México: Universidad Autónoma de Barcelona-Universidad Autónoma de Aguascalientes.

SANS PINILLOS, Alger (2023). «Abductive Irradiation of Cultural Values in Shared Spaces: The Case of Social Education Through Public Libraries». En: Lorenzo Magnani (ed.). Handbook of Abductive Cognition. Cham: Springer. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-031-10135-9_51

THAGARD, Paul (1988). Computational philosophy of science. MIT Press.

Cita recomendada: SANS PINILLOS, Alger. La distribución abductiva de valores en los catálogos digitales. Mosaic [en línea], junio 2023, no. 199. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n199.2308

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