Universitat Oberta de Catalunya

Materialidades del cuerpo online

Los avances en las tecnologías de transmisión en directo de contenido multimedia y la creciente accesibilidad a los dispositivos móviles han creado un fuerte interés social por emitir actividades desde el espacio íntimo y cotidiano al espacio público digital. Este fenómeno se puede observar tanto en la aparición plataformas dedicadas específicamente a ello, por ejemplo, TikTok, Twitch, Periscope o Younow, como en la adaptación de otras que ya permitían compartir contenido multimedia de manera asincrónica. Ante este fenómeno, como diseñadora y artista multidisciplinar, me han ido acompañando distintos cuestionamientos en torno a la agencia de los cuerpos, de sus procesos identitarios en el contexto del livestream y de sus vínculos con todo aquello que opera en digital. Me pregunto por las prácticas y materialidades de los cuerpos cuando transitan entre lo público y lo privado, entre aquello en línea y lo fuera de línea. ¿Tan interesante es extender trozos de nuestra vida íntima y cotidiana en el espacio público digital?

El filósofo Javier Echevarría, en «Cuerpo electrónico e identidad» (2003), menciona que la aparición de las TIC ha posibilitado la emergencia de otro espacio social, y lo nombra como «espacio electrónico» o «tercer entorno». El autor afirmaba en ese momento que este espacio podía ser considerado suficientemente grande como para oponerlo a los otros dos grandes espacios sociales, la naturaleza (physis) y la ciudad (polis). El concepto de red social en internet comenzaba a configurarse precedido por la comunicación instantánea en aplicaciones como Messenger, ICQ, todo tipo de blogs (fotologs, webblogs o videoblogs) o sitios web con foros temáticos. Habían surgido también algunas redes, como Friendster, Hi5, Myspace, y tanto Facebook como otras redes, que aún están vigentes, estaban por aparecer. En los primeros años del 2000, publicar textos o fotografías en blogs, recibir comentarios asincrónicos de personas desconocidas o establecer amistades detrás de la pantalla era todo un acontecimiento. El tercer entorno había alojado nuevos espacios sociales basados en contenidos creados por sus usuarios y usuarias, en los que la comunicación y expresión de los cuerpos sucedía en gran medida a través de las posibilidades y limitaciones de los caracteres alfanuméricos y de puntuación del teclado. 😉

Hoy en día existen múltiples plataformas para hacer emisiones de vídeo en directo desde el cuarto propio conectado (Zafra, 2010). Permanecer en constante conexión, observar y ser observado desdibuja las fronteras entre el espacio doméstico-privado, y los espacios concebidos como públicos. En este sentido, los límites de internet, en tanto que tercer entorno, son sumamente difusos, y más allá de pensar en su estructura contenedora, resulta interesante abordar sus propias materialidades en relación con los cuerpos en constante conexión, desconexión, exhibición, producción de datos y socialización.

«¿Qué implica este súbito enaltecimiento de lo pequeño
y de lo ordinario, de lo cotidiano y de la gente común?»
(Sibilia, 2008)

En 2019 comencé a trabajar en el proyecto artístico Cuerpo Transceptor apoyándome en los enredos matéricos, espaciales y sociales del fenómeno del livestream y centrándome en preguntas sobre corporalidad, presencia e intimidad en este contexto. Centré mi atención en la ventana vertical del chat en línea, en los cuerpos mediados por cajas de texto y en las posibilidades de presencia que hay dentro de estas interfaces. De manera regular, las personas observadoras en estos entornos recurren al uso de emojis, stickers y todo tipo de reacciones en forma de pequeñas imágenes digitales cuyos diseños varían dependiendo de la plataforma social. Aquello que no puede expresarse en una comunicación «cara a cara» se traduce, digitaliza y reduce su escala. Aquellos movimientos que se producen de manera involuntaria con la cara, las manos o el cuerpo entero en una conversación, por muy pequeño o grande que pueda ser, busca una traducción en el espacio digital para acompañar a la comunicación textual.

En el proceso de la pieza artística Cuerpo Transceptor se buscó ahondar precisamente en estas reflexiones, en el lugar del cuerpo y su gestualidad en la red. En este marco, era importante atender a los lenguajes corporales en su constante transformación o construcción dentro de la multiplicidad de lo digital, la complejidad de lo físico y, especialmente, en la constante explotación contemporánea de la propia intimidad tan particular del livestream. La pieza se desarrolló durante aproximadamente un año y medio gracias a la colaboración de un equipo de aproximadamente ocho personas y el apoyo económico de dos becas de producción artística (FONCA y Generalitat de Catalunya), y se materializó en una performance transmedia e híbrida (en línea / fuera de línea).

Las actuales herramientas y plataformas para realizar emisiones en directo permiten no solo protagonizar los contenidos, sino también producirlos y mercantilizarlos. Participar como observador en la sala implica crearse una cuenta, generar likes y compartir comentarios en el chat llenos de emoticonos, emojis animados y símbolos especiales, que de acuerdo con el perfil y la popularidad de la persona emisora pueden representar montones significativos de monedas digitales o tokens. Twitch, por ejemplo, utiliza el término bit para referirse a su moneda virtual con la que la audiencia puede hacer «cheers» o reconocimientos sociales y que se convierten en pequeñas donaciones al perfil de quien emite. Mantener una audiencia activa e interesada desde el cuarto propio conectado se ha convertido en una manera de capitalizar el livestream de lo pequeño, ordinario y cotidiano.

Me resulta especialmente fascinante las distintas maneras en las que los cuerpos como «audiencia» pueden manifestarse dentro de estas plataformas. Se genera un entorno de oferta y demanda basada en cadenas de reacciones mediante caracteres, símbolos, tokens, emojis y emoticonos que se mueven en vertical y a grandes velocidades. En salas en las que participan personajes con grandes números de seguidores, el chat se convierte en una fiesta repleta de respuestas que aparecen en la pantalla por muy poco tiempo, por lo que resulta casi imposible seguir el hilo de lo que pasa en ese lugar. Manifestarse en las pantallas significa estar en una constante exteriorización de todos aquellos impulsos y gestos corporales que se producen al interactuar con otras personas en los espacios conectados, pero mediados por la selección de imágenes digitales que permiten presentarse o representarse.

Este interés se volcó en el proceso creativo de Cuerpo Transceptor, y con ello propuse utilizar el propio cuerpo como membrana mediadora entre el público en línea y fuera de línea. En la extraña cercanía establecida al observar detrás de una pantalla e incidir en el comportamiento de otra persona, la performance propone abrir cuestionamientos precisamente sobre los procesos de construcción identitaria en el vínculo entre intimidad y la comunicación mediada por imágenes digitales. Para poder comprender la pieza, explicaré de manera muy general su funcionamiento: una serie de cámaras y circuitos electrónicos distribuidos por mi cuerpo tienen la función de transmitir en tiempo real las imágenes captadas desde sus diferentes puntos de vista. Simultáneamente, un sitio web recibe estas señales de vídeo y las distribuye en diferentes salas, basadas en plataformas existentes de livestream y que permiten observar e interferir el comportamiento del cuerpo a través de ciertos caracteres en un chat. La popularidad de lo que observa una parte del cuerpo es percibida como un estímulo háptico mediante pequeños motores que vibran sobre mi piel. Las palabras escritas en un chat por los participantes en línea se traducen en una voz artificial mediante un proceso llamado «text to speech» y luego se convierten en consignas de movimiento dentro. Se trata, pues, de una performance híbrida que sucede de manera sincrónica, tanto en un espacio físico como en un sitio web, donde la relación entre el cuerpo, los observadores en línea, los observadores fuera de línea y los espacio físico y digital conforman de alguna manera un sistema «transceptor», un dispositivo que cuenta con un transmisor y un receptor y que comparten parte de la circuitería o se encuentran dentro de «la misma caja».

Figura 1. Sala de livestream correspondiente a la emisión del punto de vista de la cabeza durante la performance. Fuente: fotografía proporcionada por un espectador en línea ubicado en Ciudad de México, 2021.
Figura 2. Fotografía de performance realizada en hangar.org, 2021. Fuente: elaboración propia.

El desarrollo del proyecto se llevó a cabo mediante distintas líneas de trabajo (indumentaria, circuitos electrónicos, movimiento corporal, dramaturgia, narrativa, web, etc.), todas ellas articuladas en un momento dado por las particularidades de la caja de texto como lugar para hacer presente a los cuerpos. En consecuencia, una parte importante de las búsquedas y actividades exploratorias se centraron en los lenguajes particulares del cuerpo en el espacio digital en línea, y en este caso los ya mencionados emoticonos, emoji y memes, todos ellos entendidos como agentes participantes de construcciones identitarias de los propios cuerpos en red.

En cierta manera, estos objetos digitales presentan y representan expresiones corporales, complementan significados. Sin embargo, más allá de la identificación del yo con una imagen, resulta interesante plantear la participación de los cuerpos con la propia materialidad de las imágenes digitales. De acuerdo con el pensamiento de la artista Hito Steyerl en Los condenados de la pantalla (2012), esto aboliría de alguna manera la lucha en torno a la representación, al diferenciar lacosa y la imagen, el yo y el ello, el sujeto y el objeto (Steyerl, p. 55). Este posicionamiento resulta útil en el marco de mi práctica artística, para pensar en el vínculo entre cuerpos, gestos, emoticonos, emojis y memes en una conversación delimitada por una caja de texto en una emisión en directo. Así, las imágenes entonces se enredan con los cuerpos, siendo las propias imágenes encarnaciones de las condiciones de existencia de los cuerpos en el espacio digital con sus propios tiempos, formatos, escalas y velocidades.

A partir de mi práctica artística y del paso por las reflexiones de las autoras que he mencionado en este texto, así como de otras que acompañan mis preguntas, hoy en día observo en paralelo estos enredos matéricos e identitarios a partir del gesto. La perspectiva de Flusser en Los gestos. Fenomenología y comunicación (1994) permite entenderlo desde la relación entre la expresividad de los cuerpos y los condicionamientos a los cuales es sometido de acuerdo con los contextos y las realidades en que está inserto. Así, el autor describe cómo los esquemas sensorio-motores, en relación con objetos tecnológicos (escribir, pintar, fotografiar, afeitar, oír música, etc.), determinan y movilizan diferentes disposiciones estético-afectivas (Martoni y Ulm, 2016).

Volviendo al mundo de los emoticonos, emojis, memes y todo tipo de gatitos que se mueven a grandes velocidades en vertical dentro de un chat, y a manera de cierre para este texto, propongo tejer vínculos entre la agencia de estas imágenes digitales y las características del gesto que en sus múltiples repeticiones, en su relación con los objetos digitales y en sus tránsitos en los límites difusos del en línea / fuera de línea, indiscutiblemente, constituyen cuerpos y subjetividades

Enlaces relacionados:

FLUSSER, Vilém (1994). Los gestos Fenomenología y comunicación. Barcelona: Herder.

HERNÁNDEZ, Domingo; ECHEVARRÍA, J. (2003). Arte, cuerpo, tecnología. Ediciones Universidad Salamanca.

MARTONI, Alex; ULM, Hernán (2016). «Rituales de la percepción: Vilém Flusser, por una filosofía de los gestos». Cuadernos del Sur, no. 45 [en línea]. Disponible en: https://ojs.uns.edu.ar/csf/article/view/889.

SANS, Marc; HERNÁNDEZ, Citlali (2021). Corporis Meme. Publicación propia [en línea]. Disponible en: https://www.turbulente.net/CORPORIS-MEME-1. Turbulente.

STEYERL, Hito (2014). «Una cosa como tú y yo». Capítulo. Los condenados de la pantalla. Argentina: Caja Negra Editora, pp.49-61

ZAFRA, Remedios (2010). Un cuarto propio conectado, (Ciber)espacio y (auto)gestión del yo. Madrid, Fórcola Ediciones.


Cita recomendada: HERNÁNDEZ, Citlali. Materialidades del cuerpo online. Mosaic [en línea], marzo 2023, no. 198. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n198.2303

Acerca del autor

Artista y diseñadora mexicana multidisciplinar. Su trabajo se enfoca en explorar las potencialidades del cuerpo en el campo de las artes electrónicas y digitales. Sus experimentos entrelazan las materialidades del arte de performance en vivo, cables, píxeles y circuitos. Recientemente, ha explorado la relación entre los objetos digitales y la comunicación no verbal en las plataformas de redes sociales a través de la performance (en línea / fuera de línea). Durante los últimos diez años ha colaborado con otros artistas en diversos proyectos presentados en México, Chile y España. Es profesora de fabricación digital, así como de diseño e interacción en varias instituciones, y es colaboradora activa en la asociación Matics Barcelona (Asociación de Arte Digital). www.turbulente.net. @_limonada_

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