Universitat Oberta de Catalunya

DeRueda: una app de transporte colaborativo para la gestión de turnos

Asignatura: Área TFM Profesionalizadora
Titulación: Máster en Aplicaciones Multimedia
Nombre del estudiante: Miguel Ángel Marín Fernández
Consultor y profesor:
Sergio Schvarstein Liuboschetz y Laura Porta Simó

Introducción

La idea de este TFM surge del ámbito educativo, en particular de los desplazamientos que realizan los profesores para acudir a su centro de trabajo. Es habitual, especialmente en enseñanza secundaria, que el centro se encuentre a una cantidad considerable de kilómetros del domicilio del docente. Para ahorrar costes en gasolina y demás, suelen hacerse «ruedas» (se las llama comúnmente de este modo) en las que cada día profesores distintos ofrecen su coche para llevar a otros compañeros, realizándose turnos a lo largo de la semana.

Partiendo de esta realidad, el proyecto tiene como finalidad el desarrollo de una app cuya tarea será la creación de un cuadrante de vehículos y horarios para gestionar los desplazamientos al centro de trabajo de la forma más equitativa posible. Es decir, crear una configuración optimizada al máximo a partir de los datos de cada usuario que se consideren relevantes para la gestión de desplazamientos.

Etapas y retos

Dentro del trabajo realizado, podemos distinguir tres fases principales: conceptualización, diseño y desarrollo de prototipos.

La primera de estas etapas se centra en los trabajos de análisis previos al diseño de la aplicación. Debemos conocer cuáles son las aplicaciones existentes dentro de este ámbito en la actualidad y detallar los perfiles de los usuarios que podrían estar interesados en su uso. Sus características comunes y los distintos escenarios en que podría ser beneficioso disponer de este tipo de aplicación.

Para ello se han descrito dos apartados:

  • Estado del arte: en el que se detallan las principales aplicaciones de transporte colaborativo, partiendo desde las más extendidas y cuyo uso es más genérico hasta las más específicas y centradas en problemas más similares al que en este proyecto se describe. La conclusión de esta fase es que no existen en la actualidad herramientas que posean las propiedades de la que aquí se intenta desarrollar.
  • Público objetivo y perfiles de usuario: se profundiza en la definición del problema detallando distintos tipos de usuario para los que la app podría suponer una herramienta de provecho. Se enfatiza en que esta se desarrolle como una aplicación que pueda ser de utilidad en múltiples contextos, siempre sin perder el foco de la premisa inicial para su desarrollo.

Una vez tenemos un primer esbozo de la herramienta, es el momento de comenzar con la fase de diseño. Esta ha sido desglosada en cuatro puntos:

  • Definir las funcionalidades: partiendo de los escenarios de uso de la fase de análisis se trata de especificar estas ideas en funciones concretas dentro de la aplicación. Se muestran en forma de cuadro ponderado, dando mayor peso a las que deben ser los servicios principales que deben ser indispensables en la app.
  • Crear el árbol de navegación: una vez sabemos qué y qué no queremos que haga nuestra aplicación, pasamos a describir cómo estas se relacionarán y cuál es la manera de acceder a cada una de ellas.
Figura 1: árbol de navegación de la aplicación.
  • Determinar el flujo de navegación: ponemos en práctica el árbol desarrollado. Se especifican acciones concretas dentro de la aplicación y se describe el camino que tendrán que seguir nuestros usuarios para conseguir su propósito. Se trata de pormenorizar cada una de las acciones disponibles y cómo reaccionaría la app ante ellas.
  • Especificar las condiciones generales de diseño: se describen las pautas generales que vamos a seguir para el diseño visual de la aplicación, de forma que con cada nuevo formulario en desarrollo sepamos que estamos siguiendo los mismos principios que en las anteriores, creando así una estética coherente y haciendo que la navegación sea más sencilla para los usuarios.

Finalmente, la fase de desarrollo de prototipos se ha llevado a cabo en dos niveles. En primer lugar, se han creado una serie de wireframes de baja fidelidad con la herramienta Balsamiq. En ellos se trata de ofrecer una primera representación gráfica de nuestra app, los principales controles a utilizar y las pantallas necesarias según las funcionalidades descritas.

Se ha dividido en apartados según los flujos más importantes:

  • Login y registro.
  • Crear una nueva rueda.
  • Añadir un miembro a una rueda.
  • Editar un miembro.
  • Generar un nuevo cuadrante.
  • Gestionar mis notificaciones.
Figura 2: wireframes de la aplicación.

Una vez comprobado que las pantallas desarrolladas podían cumplir todos los requisitos en cuanto a funcionalidad que se pretendían durante la fase de diseño, podíamos llevar el desarrollo al siguiente nivel, la creación, a partir de ellas, de un prototipo funcional.

Si bien el mockup no podrá mostrar las tareas más complejas a llevar a cabo por la aplicación (recordemos que este es un trabajo de conceptualización y diseño, no un desarrollo completo) se ha intentado que los puntos más importantes de los flujos descritos queden perfectamente reflejados en el prototipo, atendiendo principalmente a cuatro criterios:

  • Simulación completa del árbol de navegación.
  • Creación de mensajes de aviso, confirmación y error.
  • Representación de todos los estados posibles de la aplicación.
  • Desarrollo de características responsive.

El prototipo final, implementado con el programa Justinmind, ha supuesto gran parte del tiempo total dedicado al TFM, tanto por el nivel de detalle que se deseaba alcanzar como por ciertas dificultades técnicas encontradas con la herramienta de desarrollo.

Figura 3: prototipo de alta fidelidad.

Conclusiones

El desarrollo de un proyecto como este me ha parecido muy interesante como primer acercamiento al proceso completo de diseño de una aplicación móvil y como medio para poner en práctica muchos de los conocimientos adquiridos durante el máster.

Me resulta además especialmente motivador al tratar un problema real, que me he encontrado en el día a día de mi ámbito laboral, más aún sabiendo que en estos momentos no existe ninguna herramienta que se ajuste como solución a la que en este trabajo se ha descrito.

Creo realmente que esta aplicación no es algo que yo esté «vendiendo» para este proyecto, mi impresión es que sería útil para mucha gente y que, funcionando correctamente, sería utilizada por bastantes usuarios, al menos dentro del personal de educación.

Por eso, en un proyecto de mayor envergadura (con más recursos de tiempo o compartido entre varios alumnos), me hubiera parecido interesante llegar incluso al propio desarrollo de la app.

Enlaces relacionados

Otras soluciones de transporte colaborativo que pueden ajustarse en mayor o menor medida a este problema son:

Bibliografía

  • FLAMARICH ZAMPALO, Jordi. Diseño de interfaces para dispositivos móviles. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya, 2013 [consultado el 1 de noviembre de 2019]. PID_00204729..
  • GIL, Eva Patricia, de LERA TATJER, Eva, MONJÓ PALAU, Antònia Usuarios y sistemas interactivos. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya, 2009 [consultado el 1 de noviembre de 2019]. PID_00143568.
  • RODRÍGUEZ José Ramón. La gestión del proyecto a lo largo del trabajo final. Barcelona: Universitat Oberta de Catalunya, 2013 [consultado el 5 de noviembre de 2019]. PID_00197261.
  • SCOTT, Bill, NEIL, Theresa. Designing Web Interfaces, Principles and Patterns for Rich Interaction. Sebastopol: O’Reilly Media Inc., 2009 [consultado el 16 de noviembre de 2019].
  • TOGNAZZINI, Bruce. First Principles of Interaction Design (Revised & Expanded). AskTog [en línea]. 5 de marzo de 2014 [consultado el 16 de noviembre de 2019]. Disponible en: https://asktog.com/atc/principles-of-interaction-design/.

Cita recomendada: MARÍN FERNÁNDEZ, Miguel Ángel. DeRueda: una app de transporte colaborativo para la gestión de turnos. Mosaic [en línea], abril 2020, no. 181. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n181.2017

Acerca del autor

El de Aplicaciones Multimedia ha sido mi segundo Máster, antes cursé el de Formación del Profesorado en la Universidad de Murcia, donde también hice la carrera de Ingeniería Técnica en Informática de Gestión. Tras eso, trabajé durante ocho años como programador para una consultora tecnológica, desarrollando proyectos de gran envergadura tanto para el sector público como para empresas privadas de ámbito internacional. En los últimos años me he dedicado a labores de docencia, impartiendo clases de formación profesional en diferentes centros de la comunidad de Murcia.

Un comentario

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  1. Esta idea puede tener aplicación en muchos otros contextos: desde profesores que van a la universidad (como propones),
    albañiles que acuden a una obra, sanitarios al hospital…
    siempre entre personas que comparten centro de trabajo.

    Te felicito por tu propuesta.

    Respon

Responde Sara G.