Universitat Oberta de Catalunya

Diseño de un juego fantástico

Asignatura: Narrativas visuales, 2D y 3D
Titulación: Grado Multimedia
Nombre del estudiante: Ana Cartamil Bueno
Profesor colaborador y profesor: Rodrigo Pizarro Lozano  y Antoni Marín Amatller

Introducción

Siempre me han gustado los videojuegos, pero nunca me los había planteado como una opción personal de futuro hasta meses antes de comenzar el TFG, cuando descubrí que los conocimientos de programación no eran los únicos relevantes en su creación y que, previo a su desarrollo, existen otros pasos que realizar y con los que podría introducirme en su creación: el diseño del juego.

Para ello, decidí investigar en qué consiste el diseño de juegos y crear el documento básico de un nuevo juego, el Game Design Document o GDD, cuya existencia y estructura me eran totalmente desconocidas. Así, una vez aclarados ciertos puntos al respecto, fui capaz de dar forma al diseño del videojuego de rol táctico Roots.

La finalidad de este proyecto, además de aprender sobre el diseño de juegos y su industria, ha sido realizar una primera iteración del GDD que permita el desarrollo posterior del videojuego.

Etapas y retos

Este proyecto se ha realizado en dos grandes etapas: la investigación relativa al diseño de videojuegos y su industria, y la creación del GDD como parte del proceso de desarrollo de un videojuego.

Durante la primera etapa, se realizó una búsqueda de información sobre diseño de juegos y el documento específico que había que crear, el GDD. Acerca del diseño de juegos se encontraron dos libros que se han considerado básicos: The Art of Game Design. A Book of Lenses, de Jesse Schell, y Level Up! The Guide to Great Video Game Design, de Scott Rogers, ya que plantean los aspectos más relevantes del diseño de juegos desde su experiencia. Sin embargo, fue complicado encontrar referencias directas de un GDD cuyo planteamiento se hubiera llegado a producir como videojuego. Entre ellos, hay que destacar el GDD de Peculiar Destination (Pid) de Might and Delight, un documento escueto, sencillo y muy visual que muestra con claridad cómo querían que fuera el juego que cabía desarrollar.

Además, leyendo algunos de los documentos de la AEVI y realizando una encuesta general en línea, pudieron comprenderse algunas de las tendencias actuales tanto en lo que respecta a géneros de los videojuegos desarrollados como a los motivos de los usuarios para elegirlos. Estos, unidos a la evaluación del tipo de usuarios de algunos de los encuestados, basado en el test de Marczewski, y a su análisis, permitieron tomar posteriormente decisiones importantes para el desarrollo de Roots, desde su género hasta el tipo de mecánicas que incluiría tomando como base la gamificación.

También, como añadido de gran valor, se obtuvo información directa de profesionales del sector de distintos perfiles y empresas mediante entrevistas, de modo que pudo contrastarse sus opiniones con el fin de comprender mejor la utilidad de los GDD y su grado de uso en la industria, entre otros aspectos más generales. Esto permitió conocer que los GDD, a pesar de no abundar en la red de forma pública, son documentos de gran importancia tanto en la fase previa a la creación de un videojuego como durante su desarrollo, pero que, a pesar de ello, muchas empresas pequeñas no pueden permitirse su creación o mantenimiento durante el proyecto por falta de tiempo o recursos humanos.

La segunda etapa, desarrollada en realidad de forma paralela a la primera, englobó todo el proceso de creación del GDD del videojuego.

El GDD comenzó con una idea básica de historia en la que un niño era el protagonista y, con el objetivo inicial de conocer su origen, acababa salvando al mundo del mal que se cernía sobre él. Sin embargo, al no tener apenas conocimientos previos sobre diseño de videojuegos, fue necesario realizar la búsqueda de información comentada anteriormente para saber qué aspectos tratar y en qué orden, aunque lo que se descubrió fue que no existe una estructura determinada para crear un GDD y que hacerlo sería un reto mayor del esperado inicialmente.

Un GDD es un documento que muestra cómo será el videojuego, ya sea de forma textual, gráfica o mediante una combinación de ambas, y también debe servir para mantener al equipo del videojuego en el camino correcto durante su desarrollo, sirviendo como recordatorio de las decisiones tomadas y facilitando la comunicación entre los miembros. Es por ello por lo que, siendo todos los juegos y equipos de trabajo diferentes, no existe un estándar de creación para este tipo de documentos, por lo que fue necesario analizar otros para obtener una idea general y crear una estructura propia en función de las necesidades de Roots y del equipo.

Además, tratándose de una primera iteración del GDD, previa al comienzo del desarrollo del videojuego, se comprendió que estaría incluida en las fases de concepción y diseño de un videojuego (pertenecientes a las etapas de preproducción y producción, respectivamente). En la primera se plantea la idea del videojuego y sus aspectos fundamentales, mientras que en la segunda se definen la historia y el resto de los elementos que componen el juego, de modo que todos ellos deberían abarcarse en el GDD de Roots.

Una vez se decidió que el juego sería de fantasía, perteneciente al género de rol táctico, y que desarrollaría una historia de forma lineal, se comenzó a idear la estructura del GDD y a incluir toda la información posible relacionada con las decisiones que iban tomándose. Para ello, se hizo uso del software Adobe InDesign, con el cual nunca se había llegado a trabajar durante el grado y que supuso un reto añadido.

Diseño del GDD.

Así, al tener una historia y unos personajes básicos, el desarrollo del GDD permitió plantear cómo sería el mundo del juego, la reproducción de juego (gameplay) y definir nuevos personajes, y todo ello fue dando lugar poco a poco al planteamiento de las mecánicas del juego y a cómo el jugador interactuaría con su interfaz y con el entorno del protagonista, llegando a distribuir la historia en capítulos del juego y a definir aspectos como la monetización. Y así, el propio desarrollo de los contenidos del videojuego dio lugar a una estructura de documento personalizada.

Estructura del GDD.

Mientras se ideaban los que serían los contenidos de los distintos apartados del GDD, se llevaron a cabo multitud de propuestas visuales con el objetivo de ser representaciones de distintos personajes o elementos del juego en el GDD o, simplemente, como referencia para obtener inspiración para otros de sus aspectos.

Imagen 3. Propuestas finales de personajes.

Además, aunque la mayoría se realizaron a mano, algunas de las propuestas llegaron a digitalizarse haciendo uso de un escáner, una tableta gráfica Wacom y el software Adobe Illustrator, como fue el caso de la portada del GDD, los protagonistas del juego y otros de sus personajes. Otros bocetos, sin embargo, como los de las interfaces, se decidieron realizar directamente de manera digital con Adobe Illustrator.

Imagen 4. Evolución del diseño de la portada del GDD.
Imagen 5. Propuesta de diseño de la interfaz de batalla del videojuego.

Finalmente, se exportó a PDF y se incluyó como anexo en la memoria del TFG, aunque el documento de InDesign seguirá evolucionando durante el desarrollo del videojuego.

Conclusiones

El desarrollo de este proyecto ha supuesto una vía de aprendizaje increíble, tanto en lo que respecta a los GDD y el diseño de juegos como a la industria de los videojuegos en la actualidad. Además, el desarrollo de este primer GDD o su primera iteración permite evaluar la labor realizada para estudiar posibilidades de mejora futuras que posibiliten una creación más ágil y eficaz.

Este GDD se ha decidido plantear finalmente de forma extensa porque, principalmente, no está pensado para ser empleado por un equipo, sino por una única persona. Dada esta situación, se ha considerado oportuno plantear todos los aspectos ideados con el mayor detalle posible para no olvidar ninguno de ellos en la implementación posterior. No obstante, si el videojuego fuera a ser realizado por un grupo de personas, sería más conveniente plantearlo de una forma reducida.

De manera personal, se considera que en la realización de futuros GDD la labor podría ser más sencilla estableciendo un orden de creación específico, sin suponer esto un estándar para su creación. De este modo, sería más productivo comenzar anotando todas las ideas que surjan durante cierta cantidad de tiempo (días o incluso semanas) antes de empezar a redactar el propio GDD y, posteriormente, decidir primero el género del juego y las mecánicas para, sobre ellos, dar forma a la reproducción de juego, a su posible historia y a otros aspectos. Haciéndolo así, aunque a lo largo de su creación se realicen modificaciones sobre los distintos apartados, podría evitarse una gran cantidad de modificaciones intermedias.

Enlaces relacionados:

Documentación:

  • Marczewski A. (2017). 52 Gamication Mechanics and Elements. Recuperado de: https://www.gamified.uk/user-types/gamification-mechanics-elements.
  • Rogers, S. (2014). Level Up! The Guide to Great Video Game Design (2.ª ed.). Estados Unidos: Wiley & Sons.
  • Schell, J. (2015). The Art of Game Design (2.ª ed.). Group TF (ed.). Florida: CRC Press.

Cita recomendada: CARTAMIL, Ana. Diseño de un juego fantástico. Mosaic [en línea], mayo 2019, no. 171. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n171.1933.

Acerca del autor

Recientemente graduada en Multimedia por la UOC y graduada en Educación Infantil. Le encantan las nuevas tecnologías y su aplicación en educación. Ha trabajado en proyectos de robótica educativa con niños de educación infantil y primaria, y ha colaborado en la creación de material relacionado.

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