Universitat Oberta de Catalunya

Gamificación en la nube

¿Qué es Gamificación?

Gamificación o ‘gamification’ es uno de los términos más de moda en el futuro de internet y de la interacción en la nube. Gamificación se podría definir como el empleo de mecánicas de desarrollo de juegos (no exclusivamente videojuegos) en entornos y contextos que no pertenecen a un juego en sí, con el fin de potenciar la motivación y fidelización de los usuarios en dicho entorno. Se trata de una relativamente nueva y poderosa estrategia capaz de influir y motivar a los usuarios a realizar un esfuerzo mediante el uso de mecánicas lúdicas.

La industria de los videojuegos es una de las industrias más boyantes y que cuenta con más presencia social en la actualidad. Muchos de los actuales adultos de la sociedad han visto el nacimiento de los videojuegos y han crecido con la explosión de esta industria. Videojuegos en videoconsolas, videojuegos en smartphones y tablets, videojuegos en las redes sociales, en cualquier parte… ¡vivimos en contacto con juegos a diario!

Este contacto continuo con los videojuegos con su componente de interactividad, social y motivacional nos hacen conocidos y cercanos conceptos como recompensas, avances de nivel, puntuaciones, récords, rankings, etc. Podemos decir que la sociedad ha integrado estas mecánicas de los videojuegos en su día a día y por eso ha despertado el interés en otras materias como la comunicación, educación, sanidad, el mundo de la empresa, etc.

Mecánicas motivacionales que están siendo implantadas no sólo en el mundo web y de las aplicaciones, si no también para conseguir objetivos “del mundo real” tales como dejar de fumar, adelgazar, aprender a tocar la guitarra, participar proactivamente en un debate, etc… Conceptos de gamificación que se están utilizando en todo tipo de aplicaciones y procesos comerciales para lograr una mayor incentivación de los usuarios. Es la revolución de la Gamificación.

Gamification

Los mecanismos de la gamificación

La gamificación se estructura en mecánicas de juego y dinámicas de juego.

Mecánicas de juego. Las mecánicas de juego son los mecanismos y técnicas que permiten convertir a una actividad en juego. Son las reglas que motivan al usuario a superarse en su actividad.

– Puntos: cuantificar el valor de una acción

– Niveles: Umbrales y objetivos a los que llegar normalmente a partir de la acumulación de puntos

– Badges o insignias: Premios otorgados como recompensa por ciertos logros.

– Rankings: Que permite la competitividad y comparación entre usuarios.

– Misiones y retos: Desafíos planteados por el juego para alcanzar puntos, badges o incrementos de nivel.

– Feedback: El usuario es informado continuamente de los logros que consigue, así como de lo que tiene que hacer para conseguir otros logros. También de los logros conseguidos por otros usuarios, fomentando así la competitividad (pero también la admiración en actividades no competitivas).

Dinámicas de juego. Las dinámicas de juego son las inquietudes que motivan al usuario. Se relacionan muy estrechamente con necesidades psicológicas del ser humano y el objetivo de la gamificación debe ser siempre el de apelar a estas necesidades mediante el uso de las mecánicas de juego vistas anteriormente.

– Recompensa y logro: Conseguir un beneficio al superar una acción

– Estatus: Adquirir prestigio frente a los demás

– Competición: Afán de ser mejor y más que el rival.

– Altruismo: Es una motivación muy fuerte para el ser humano el hacer cosas por los demás sin ninguna recompensa real.

Mediante una buena combinación de uso de estos mecanismos para atender a estas dinámicas se consigue el objetivo de la gamificación: influir y motivar a los usuarios a alcanzar ciertos hitos o desarrollar ciertos comportamientos.

Estos comportamientos serán diferentes en cada aplicación o proceso gamificado, y es importante para un buen uso de la gamificación el tener muy claro cuáles son lo que queremos potenciar (o “premiar”) y en función de esto cómo vamos a utilizar los mecanismos de la gamificación. Más adelante hablaremos de buenos y malos ejemplos de gamificación atendiendo al uso de estas mecánicas y a los comportamientos que pretendían influir.

¿Cómo funciona la gamificación?

Se parte de la base de potenciar la motivación de los usuarios / jugadores a introducirse y permanecer en una actividad que incluso puede conllevar un esfuerzo e incluso sacrificio. Para entender por qué un usuario va a sentirse atraído por mecanismos de gamificación, debemos entender porqué un usuario se siente atraído por un (video)juego.

Los usuarios juegan a juegos porque nuestro cerebro disfruta superando los retos que se nos plantean. Para que un juego sea adictivo de verdad tiene que incrementar dificultad de manera progresiva a la vez que nosotros vamos incrementando nuestras habilidades en dicho juego al ir descubriendo sus reglas inherentes (y cómo utilizarlas a nuestro favor). Por tanto, la satisfacción y la adicción de un juego se encuentra en el equilibrio entre la tensión de un reto y la satisfacción que provoca el resolver dicho reto con éxito. En esto consiste la gamificación.

Por tanto, un juego bien diseñado proporciona una motivación intrínseca, la satisfacción por el hecho de jugarlo, no exclusivamente extrínseca (obtener más puntos y badges que mis amigos). Si diseñamos un mecanismo de gamificación atendiendo tan sólo a las motivaciones extrínsecas, podemos encontrarnos con que hemos desarrollado sin desearlo un Progress Wars.

Progress Wars

Adelante, pinchad en el link y “jugar” hasta completar varias misiones y subir de nivel unas cuantas veces. Os esperamos!

¿No es demasiado divertido ni adictivo verdad? Pero un momento, ¿cómo es posible, si hemos completado las misiones y subido muchos niveles, que no nos haya resultado adictivo? Ganar puntos, completar misiones y subir niveles es gamificación, y la gamificación es adictiva… ¿no?

La moraleja es que, para tener éxito, una aplicación o servicio “gamificado” debe proveer algo que tenga valor en sí mismo para sus usuarios, además de los mecanismos de la gamificación que trataremos a continuación.

Por lo tanto “Ganar puntos y subir niveles” (y obtener badges, etc) no es gamificación en sí, si no que son los elementos o mecanismos que debemos utilizar, correctamente combinados, para gamificar nuestra aplicación o proceso.

¿Qué no es Gamificación?

Como acabamos de ver, no es gamificación el mero hecho de otorgar una puntuación, un distintivo o badge; utilizar mecánicas de juego sin más no es gamificación.

Los puntos y los distintivos son una gran herramienta para comunicar el progreso del usuario y reconocer su esfuerzo, pero estos por sí mismos no constituyen un juego. De hecho en la actualidad esta confusión lleva a llamar gamificación a muchas cosas que realmente son Pointificación (points/puntos), es decir el simple hecho de acumular puntos por hacer cosas (millas de viaje aéreo, tarjetas de bancos, programas de fitness, etc…) y llevar la contabilidad de dichos puntos. Como en puntos anteriores hemos visto la gamificación tiene que tener una componente adictiva, debe ser divertida, debe suponer un reto que te motive y divierta para superar desafíos incrementales, que después tendrán cierta recompensa.

En segundo lugar, y que quede claro, la gamificación no está relacionado con el hecho de desarrollar videojuegos en sí. Una campaña de marketing basada en videojuegos sociales no es gamificación, es Advergaming, otro concepto muy de moda últimamente y que por desgracia demasiado a menudo se confunde o se utiliza indistintamente con el de gamificación sin tener mucho (o nada) que ver.

Gamificación en el desarrollo web

Con la web 2.0 han aparecido grandes comunidades y redes sociales alrededor de temáticas, aficiones y amistades. El retorno de cada individuo a esa comunidad así como su participación continua es una de las tareas más difíciles para los creadores de estas comunidades.

El éxito depende de este retorno del usuario y su fidelización así como su continua actividad. Un usuario muerto, que no participa, será al fin y al cabo como si ese usuario nunca hubiese accedido a la comunidad previamente.

Por esto utilizar estrategias de gamificación es algo esencial para esta recurrencia. “Picar” con retos y entre ellos al usuario. De esta forma se conseguirá una continua participación proactiva y un efecto de “enganche” por ser el mejor o simplemente por ver como día a día mejoras tus logros. Como la vida misma.

Si eres desarrollador web y quieres implementar mecanismos de gamificación de forma más rápida y sencilla, existen multitud de plataformas comerciales con APIs listas para ser incluídas en casi cualquier tipo de red social o aplicación. En el blog de Bonillaware podemos ver 7 platformas de gamificación.

Ejemplos de Gamificación en la nube

Stackoverflow (el bueno). Estatus, altruismo y gamificación.

Stackoverflow

Uno de los casos de éxito de gamificación que personalmente más nos gusta es el popular sitio de preguntas y respuestas para programadores Stackoverflow cuyo motor posteriormente se ha implementado en muchísimos otros sitios de preguntas y respuestas o Q&A.

Los sitios de Q&A, ya sean planteados como red social o simplemente foro de usuarios, funcionan porque apelan a dos motivaciones muy fuertes para el ser humano, como hemos visto anteriormente: El altruismo (ayudar al prójimo sin esperar recompensa real ninguna) y la necesidad de dar a conocer nuestro estatus de expertos en algo.

Stackoverflow, además no se limitó a basarse en estas dos motivaciones (que como hemos comentado, son realmente poderosas) sino que las potenció mediante un muy buen uso de varios mecanismos de gamificación, principalmente un sistema de puntuaciones llamado reputation (reputación, apelando por tanto a nuestra necesidad de obtener estatus social) y otorgando distintivos o badges separados en tres niveles de dificultad (bronce, plata y oro). Además, mediante el uso de una taxonomía de preguntas basada en tags, los usuarios están perfectamente segmentados según su área de conocimiento.

La clave es que para obtener más reputación en Stackoverflow tenemos que proporcionar preguntas o respuestas que el resto de usuarios consideren útiles y valoren con votos positivos. Por tanto, estamos dejando en manos de nuestros compañeros de profesión (o afición), a los que respetamos y que queremos que nos respeten, el juzgar lo “buenos” que somos. También se ha intentado mantener a los trolls (o usuarios dañinos) a raya, ya que se puede castigar a usuarios que proporcionen preguntas o respuestas malas o irrelevantes mediante votos negativos, pero para hacerlo también se pierde parte de reputación.

Los badges o distitivos son distintos, ya que se otorgan por el sistema (no por el resto de usuarios) al conseguir ciertos objetivos, por ejemplo una pregunta que recibe cientos de visitas proporcionará un badge de bronce al usuario que la ha creado (“nice question”), mientras que una que recibe varios miles de visitas proporcionará un badge de plata (“great question”). Estos objetivos son públicos, es decir un usuario se puede plantear ir a por uno de ellos conscientemente, y todos premian actividades que redundan en beneficio del site, por ejemplo visitarlo varios días seguidos, escribir buenas preguntas y respuestas, compartir preguntas en otras redes sociales, corregir y editar las preguntas que no se entiendan bien, reclasificar las preguntas que no tengan los tags correctos, etc. De esta manera, y gracias a estos badges, cada usuario de Stackoverflow se puede convertir en editor y moderador del sitio.

Stackoverflow Badges

Algunos ejemplos de badges que posee stackoverflow.

La clave es que, aún retirando todos los mecanismos de gamificación de Stackoverflow, el sitio seguiría siendo útil y atractivo ya que proporciona un buen servicio (la obtención de respuestas a dudas que tengamos en un cierto área o campo, o el reconocimiento de nuestro estatus como expertos en la materia) que nos motiva de manera intrínseca a utilizarlo. Así, los mecanismos de gamificación se utilizan exclusivamente para potenciar, cuantificar y premiar los comportamientos que se han considerado adecuados.

Stackoverflow Profile

Ficha de usuario de Stackoverflow de Jeff Atwood, cofundador del site, donde podemos ver su valor de reputación así como el número de badges de cada categoría que posee.

Foursquare (el feo). Cuando el mecanismo se convierte en objetivo.

Foursquare

Otro de los casos de éxito más conocidos de la gamificación es sin duda el de Foursquare. Planteado como una red social basada en nuestra localización para compartir los lugares que visitamos y descubrir nuevos lugares.

Foursquare creció de manera exponencial durante sus primeros años y pronto se hizo famoso por uso el de mecanismos de gamificación como badges y puntos para potenciar el uso frecuente de esta red social.

Sin embargo, tras los primeros años en los que Foursquare se popularizó y tuvo un gran crecimiento, las últimas estadísticas apuntan a un descenso notable de la actividad de sus usuarios. ¿Está fallando la gamificación en conseguir una fidelización de los usuarios de esta red social? En realidad, algunos artículos muy interesantes al respecto nos pintan otro escenario: Foursquare es un servicio que, aparte de las recompensas de gamificación (es decir, extrínsecas) ofrece más bien poco. Es decir, el valor intrínseco del servicio es prácticamente inexistente. Como hemos visto anteriormente en las Progress Wars, esto es una receta para el desastre ya que las mecánicas de juego en sí no son lo que crea adicción ni diversión.

Tumblr y la tumblarity (el malo). Cuidado con premiar comportamientos no deseados.

Tumblarity

Cuando añadimos un sistema de puntuaciones a una aplicación tenemos que asegurarnos que estamos premiando los comportamientos que queremos que nuestros usuarios adopten, y castigando los comportamientos dañinos. Hemos visto un ejemplo de una muy bien diseñada e implantada gamificación en el caso de Stackoverflow, vamos a ver ahora un ejemplo diametralmente opuesto: la tumblarity, el ya extinto sistema de puntuación de la red social de blogging Tumblr. A diferencia de Foursquare, Tumblr es una red social basada en una plataforma de bloggin que posee un enorme valor intrínseco: crear posts en nuestro blog, compartirlos y obtener feedback y reconocimiento por parte de otros usuarios.

Esta tumblarity o puntuación de Tumblr se calculaba mediante un algoritmo (jamás revelado) a partir del número de posts, followers, likes y reblogs, es decir métricas extraídas de las estadísticas de uso de esta popular red social. Aunque Tumblr no planteó nunca la tumblarity como una competición, lo cierto es que al asignar puntuaciones a los usuarios y además generar tablas de puntuaciones globales y locales (scoreboards o leaderboards) era inevitable que un cierto número de usuarios se dedicaran a “explotar” este sistema de puntos para obtener mayor puntuación que nadie en el menor tiempo posible (lo que en términos anglosajones se conoce como “gaming the system”). Estos usuarios pronto descubrieron que la manera más rápida, simple y efectiva de conseguir más puntos tumblarity era postear cuanto más frecuentemente mejor, sin importar la calidad del contenido.

Observemos que el concepto de “calidad de contenido” es muy subjetivo y por tanto muy difícil de medir con una métrica cuantitativa como es un valor de puntuación, a menos que esté diseñado perfectamente. Tras unos meses de funcionamiento de esta mecánica de puntuaciones, en Tumblr se dieron cuenta de dos fenómenos:

– Los usuarios con más tumblarity y que por tanto recibían como premio más visibilidad en la red social gracias a las leader boards eran los que posteaban con mayor frecuencia, con su mayoría contenidos de baja calidad o “spam” (comportamiento no deseado por Tumblr)

– El núcleo duro de usuarios de Tumblr que generaba los contenidos de alta calidad o más interesantes, que luego eran compartidos en otras redes sociales y recibían por tanto más visitas (comportamiento deseado por Tumblr) recibían peores puntuaciones, y lo que es peor, odiaban este sistema al sentirse frustados por un mecanismo desconocido y opaco en el que se veían siempre superados por otros usuarios con menos escrúpulos.

No es extraño por tanto que la mecánica de tumblarity no llegase a cumplir ni un año de funcionamiento hasta que fue totalmente retirada.

Bibliografía

Gamification 101 por GameMaki:

http://www.slideshare.net/gamemaki/gamification-101

The Thrones of Game por Leo Sorge:

http://www.slideshare.net/Leosorge/the-thrones-of-game

Putting the Fun in Functional por Amy Kim:

http://www.slideshare.net/amyjokim/putting-the-fun-in-functiona

Gamificación por Joaquin Pérez:

http://www.slideshare.net/joanakin/gamificacion#btnPrevious

http://es.wikipedia.org/wiki/Gamificaci%C3%B3n

http://www.gamificacion.com/

http://gamification-research.org/

http://www.bonillaware.com/7-plataformas-de-gamificacion

http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play/


Cita recomendada: NEBOT, Danii y RODRIGUEZ, Elad. Gamificación en la nube. Mosaic [en línea], enero 2013, no. 104. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n104.1301.

2 comentarios

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  1. La gamificacion es provocar las acciones del usuario en base a retos, esperar una reaccion del usuario a una accion de la plataforma, o al menos asi lo entendi, muy buen articulo, gracias.

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