Parte II: Soda, Jared Tarbell, Joshua Davis y Branden Hall
Una línea clara une las presentaciones de Soda, Jared Tarbell, Joshua Davis y Branden Hall en el Offf de 2005: en un festival que se presenta a sí mismo como “festival internacional de arte digital y música electrónica”, todas ellas pusieron un especial énfasis en la programación y, en el caso de Soda y Jared Tarbell, además en las posibilidades del uso de los conceptos de la física y las matemáticas.
Pared Tarbell, Ed Burton, Joshua Davis y Branden May
Soda (Reino Unido)
En orden cronológico, la primera presentación fue la de Ed Burton, director de Investigación y Desarrollo de Soda, una compañía que agrupa las actividades de diversos artistas interesados en el uso de las nuevas tecnologías en su actividad. Quizás el proyecto que más repercusión ha tenido es Sodaconstructor, el proyecto que Ed, que ya tenía experiencia en programación en C, utilizó para aprender a programar en Java.
Se trata de la puesta en práctica de su interés por la física y los sistemas dinámicos, y pretende investigar sobre los bucles de retroalimentación y el aprendizaje, especialmente a través del método de prueba y error. Funciona a partir de las leyes de la gravedad y la ley de Hooke (que explica el funcionamiento de los muelles), y es un fantástico ejemplo de cómo un sistema basado en conceptos sencillos, y abierto a la interacción del público, puede dar resultados de gran complejidad y belleza. El usuario puede, mediante una herramienta sencilla, crear pequeños entes animados dotados de la capacidad de actuar en base a los conceptos físicos ya mencionados.
En el año 2000 Sodaconstructor adquirió una considerable notoriedad, y comenzó a crearse una comunidad de creadores, que aportaron ideas nuevas y, usando la herramienta de formas novedosas, produjeron seres con muchas más posibilidades de las que había imaginado el propio Ed. El funcionamiento de estas criaturas puede apreciarse actualmente en un ‘zoo’ que recoge algunas de las mejores creaciones desde el 2000.
A lo largo de su presentación Ed hizo especial hincapié en las posibilidades que tiene cualquier herramienta que funcione de manera abierta, lo que permitirá la formación de una comunidad de usuarios-creadores a su alrededor, algo que puede llevar cualquier sistema mucho más lejos que un sistema cerrado de desarrollo. No es difícil vincular la experiencia de Soda con otras, como las extensiones creadas por las comunidades alrededor de Flickr, Google Maps o del.icio.us,…
En la actualidad Soda trabaja en un proyecto que amplía las posibilidades de Sodaconstructor, Moovl, que, por un lado, cambia el lenguaje de programación Java por Processing y, por otro, pretende ahondar en la exploración de los procesos de aprendizaje, dirigiéndose a un público de edad infantil.
Jared Tarbell (Estados Unidos)
En la misma jornada hizo su primera presentación Jared Tarbell, un licenciado en informática que ha dedicado su carrera a la aproximación al arte computacional usando como herramientas tanto el lenguaje de programación Actionscript de Flash como Processing, coincidiendo con Ed Burton de Soda. También coincidiendo con el trabajo de Burton, las exploraciones que presentó Tarbell en su primera sesión, Artefactos de computación, se centran en llevar a la pantalla del ordenador y aprovechar la complejidad y belleza que pueden encontrarse en conceptos matemáticos relativamente sencillos.
Tarbell es, además, un abanderado del software de código abierto, tanto cuando trabaja con plataformas propietarias (Flash) como abiertas (Processing), con lo que no sólo permite, sino que anima al público a explorar su producción de código, que debe interpretarse también como obra artística. Prácticamente todo el código producido por el artista y programador puede encontrarse aquí.
Volviendo a la presentación, en Artefactos de computación Tarbell repasa aquellas de sus obras que ilustran los conceptos de complejidad, como algunas obras de tipo fractal, las interacciones entre partículas de acuerdo a reglas sencillas, los sistemas dinámicos o la recursividad. Para el lector interesado en apreciar la belleza de la obra, tanto por lo que respecta a la obra reflejada sobre la pantalla como al código, convendrá dirigirse a http://levitated.net/daily/indexCategory.html e investigar las creaciones colocadas bajo las categorías Data Visualization, Generative Structures, Mathematics, Particles y Recursive Construction.
Un hueco en el programa del festival nos permitió también disfrutar de la presentación que había hecho Tarbell en el festival Flashforward, en San Francisco, en abril. Se trata de Evolving Computational Creatures que, como la presentación de Offf, ilustra otra parte de sus investigaciones, las dedicadas a lo que podemos llamar ‘vida artificial’. El primer experimento sobre el tema fue el ‘juego de la vida’ (http://www.math.com/students/wonders/life/life.html), un autómata celular creado por el doctor John Conway en 1970, en el que, de nuevo a partir de reglas muy sencillas, se obtiene un comportamiento complejo y que se asemeja al comportamiento de determinados sistemas celulares.
Tarbell trabaja sobre el concepto de autómata celular y la interacción entre partículas en sistemas dinámicos, pero también en la generación de seres con un ‘ADN propio’, que combinan diferentes características para construir entes de personalidad propia, y que son incluso capaces de ‘evolucionar’ utilizando algoritmos genéticos. Para los interesados, la categoría Artificial Life de la obra del artista es la más recomendable, aunque también es conveniente la consulta de los apartados de construcción recursiva, partículas o estructuras generativas, y puede resultar útil analizar los ejemplos de instanciación y manipulación de objetos, que con frecuencia sirven de cimientos para obras más complejas.
Joshua Davis y Branden J. Hall (Estados Unidos)
No pueden separarse las intervenciones de Davis y Hall, las dos cabezas de Joshua Davis Studios: si Davis es el artista, Hall es el programador, y la simbiosis resultante da lugar a un estudio creativo que va más allá de las posibilidades individuales de ambos.
Joshua Davis es, probablemente, el diseñador Flash más conocido del mundo, y comenzó su presentación ilustrando y documentando su proceso creativo (todavía en proceso) detrás de la nueva imagen gráfica de la banda de rock duro Tool. Dejando de lado la brillantez del discurso y la gran creatividad demostrada, dentro de la línea que vincula todas las presentaciones aquí recogidas, nos interesa el tipo de trabajo creativo que realiza Davis, basado en muchas ocasiones en la combinación y recombinación en patrones extremadamente complejos de piezas más sencillas.
Davis encuentra su inspiración en cualquier lugar: en los dibujos de un libro de anatomía, en las formas del metal forjado de una puerta, en los colores de la portada de un DVD de dibujos animados… A partir de ahí el artista digitaliza esas fuentes de inspiración. Dependiendo del objetivo, tomará la paleta de color de una imagen, o digitalizará y vectorializará las formas de diferentes objetos hasta obtener una colección extensa de elementos sencillos. Y a partir de ahí se emprende un proceso de aglutinación a la búsqueda de un conglomerado que se ajuste al criterio estético buscado.
Si Jackson Pollock lanzaba pintura contra la tela confiando en una parte -pequeña- en el azar, Joshua Davis hace un proceso similar sobre el lienzo digital. Es ahí donde entra en juego la colaboración con un programador que está sensibilizado con las necesidades del artista, donde Branden Hall, reconocido experto en la programación con Flash, puede contribuir al proceso, produciendo nuevas herramientas de creación: si Davis tuviese que construir cada una de las iteraciones del proceso individualmente, este se prolongaría hasta el infinito. Con una programación relativamente sencilla, dejando lugar a la aleatoriedad y permitiendo la interacción del diseñador a cada paso, la exploración de los posibles resultados se vuelve rápida, sencilla, y permite que el artista se concentre casi exclusivamente en el proceso creativo.
La simbiosis entre Davis y Hall se debe, además, en que dos profesionales de talento se encuentran y, además, caminan hacia un punto de encuentro mutuo: no se trata de un programador y un diseñador, sino de un programador sensible a las necesidades del artista, y de un artista que conoce las posibilidades y las limitaciones de la tecnología que utiliza, aun sin la necesidad de que cada uno sea un experto en el terreno del otro.
La intervención de Hall resultó especialmente esclarecedora al día siguiente, al atacar el problema desde su punto de vista, usando su vocabulario y su campo de conocimiento, pero dirigiéndose al mismo objetivo que su colega: la producción de un diseño, de una obra de arte.
Hall, como informático, pretende analizar desde su campo el proceso creativo, y poner todos los medios a su alcance para facilitarlo. Y no se queda ahí: aporta nuevas ideas, y su análisis supone una mejora, siempre condicionada al criterio y la colaboración de un equipo.
Combinar tecnología con arte lleva, por ejemplo, al uso de algoritmos genéticos que atienden a la interacción con las personas. Sabemos que pequeñas variaciones en el estilo con que combinamos determinados elementos pueden mejorar -y empeorar- sensiblemente el resultado final, pero con mucha frecuencia no podemos formular explícitamente las reglas que gobiernan nuestro gusto. Con la ayuda de los algoritmos genéticos, le podemos pedir al ordenador que haga las cosas una y otra vez, con mínimas variaciones de los diferentes parámetros que hayamos dispuesto, que guarde el resultado y lo indexe según esos parámetros. El ordenador nos presentará, entonces, los resultados para contar con la imprescindible opinión humana, e intentará establecer cuáles son las combinaciones de parámetros que dan resultados estéticos más ajustados al gusto del artista y a las necesidades del proyecto. No se tratará jamás de ‘arte hecho por ordenador’, sino de ‘arte asistido por ordenador’…
Parte I: Yugo Nakamura, Preloaded, Perfórnika, Umeric, Dobubleyou, Inklude y WYSIGYG
Cita recomendada: CÓRCOLES, César. OFFF 2005: cosas que nunca se vieron – Parte II. Mosaic [en línea], mayo 2005, no. 37. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n37.0515.