Universitat Oberta de Catalunya

Entrevista a Ricard Marxer

Ricard Marxer Piñón es doctor en Tecnologías de la Información y Comunicación por la Universidad Pompeu Fabra y actualmente investigador en la University of Sheffield, Inglaterra. Tiene un historial académico en ciencia y arte, es Ingenierio en Telecomunicaciones, posee un Master en Artes Digitales, ha cursado estudios de Filosofía y Lógica así como 7 años de saxofón y teoría musical. En esta entrevista nos cuenta que es, como funciona y que aplicaciones tiene su proyecto de librería física.

¿Cuál es tu trayectoria personal a nivel de formación? ¿Y en el ámbito profesional?

Estudié Ingeniería de Telecomunicaciones en el INSA de Lyon (Francia). Mi año de intercambio y las prácticas las hice en la Universidad de Wollongong y en Sydney (Australia). De vuelta a Lyon acabé la Ingeniería e hice un DEA en Imágenes y Sistemas (cursos pre-doctorales).

Después fui a vivir a Barcelona, compaginé trabajo y el Master en Artes Digitales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En esta última institución también realicé un Doctorado en Tecnologías de la Información y la Comunicación sobre la separación de fuentes sonoras.

Durante mi doctorado impartí clases de diversos grados y postgrados (Grado en Ingeniería Informática en la UPF, Master en Artes Digitales en la UPF, Grado en Diseño Elisava,…).

Ahora soy investigador Marie Curie en la University of Sheffield en un proyecto sobre la inteligibilidad del habla.

¿Como creador digital, como ves la evolución del medio y hacia donde crees que va o vamos? Para ti, ¿qué es la programación creativa?

Me parece que estamos viviendo una época muy interesante en la que la tecnología esta siendo cada vez más accesible a todos los públicos. Esto esta ocurriendo en las dos direcciones cada vez vemos más tecnologías creadas para usuarios no especializados, y a la vez encontramos más usuarios de distintos dominios acercándose al mundo de la tecnología.

Creo que este proceso nos puede llevar a un mundo en el que la tecnología estará al servicio del bienestar de la sociedad, más allá de intereses comerciales o de poder.

Este cambio también nos permitirá crear una sociedad más crítica respecto al uso que se da a las tecnologías y una comprensión más profunda de ellas.

Me parece que estamos viviendo una época muy interesante en la que la tecnología esta siendo cada vez más accesible a todos los públicos

La programación es el uso de un lenguaje formal para poder controlar de forma muy flexible el funcionamiento de las máquinas. Hoy en día usamos mucho el término programación creativa para referirnos a un uso creativo de la programación y no puramente funcional o pragmático. Creo que este uso es necesario si queremos una sociedad más cercana e informada sobre el mundo tecnológico.

¿Para poder situarnos un poco ¿Qué es exactamente la librería Física que has creado?

Física es una librería para Processing (un lenguaje de programación creado por y para artistas). Física intenta proporcionar una serie de extensiones (mediante funciones y clases) a Processing para permitir crear de forma muy sencilla simulaciones físicas en 2 dimensiones.

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¿Cuáles son los inicios de este proyecto y qué motivaciones te llevan a ponerlo en marcha?

El proyecto surgió en 2009 para permitir a unos estudiantes de Bachillerato crear de forma sencilla simulaciones físicas en Processing. Las librerías que existían en aquel momento eran sencillas pero limitadas (PPhys2D) o demasiado complejas (jBox2D).

jBox2D es una versión Java de la popular librería Box2D (escrita en C++) muy conocida por su uso en juegos como Angry Birds. Tanto Box2D como jBox2D son unas librerías excelentes y funcionan muy bien.

Sin embargo su uso requiere muchos conocimientos de programación ya que el objetivo principal de sus creadores es la eficiencia de las simulaciones físicas.

La librería Física es una capa entre el programador y jBox2D para facilitar su uso. Mi objetivo principal es que la creación de simulaciones físicas requieran el mínimo posible de nuevos conocimientos de programación, manteniendo siempre la flexibilidad de jBox2D.

¿Nos podrías explicar el desarrollo, evolución y estado actual de este proyecto? ¿Qué planes de futuro existen?

Para crear una librería de este tipo que es una capa sobre otra librería más compleja (jBox2D), el proceso consiste en observar e identificar los usos más comunes de jBox2D y simplificarlos para que se puedan realizar con pocos pasos sencillos e intuitivos.

Física es un proyecto que desarrollo en mi tiempo libre y en estos momentos no le puedo dedicar mucho tiempo. De todas informas intento mantenerlo compatible con los cambios que pueden ocurrir de vez en cuando en Processing y corregir los errores de los que se me informan. Además de esto, Física es un proyecto de código libre y cualquier persona puede participar en su desarrollo. Por ejemplo hace unos días uno de los desarrolladores de Processing contribuyó unos cambios que permitían a Fisica funcionar mejor en el modo Python de Processing.

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¿Cuáles han sido los retos y dificultades cuando se trabaja con conceptos físicos?

Creo que la mayor dificultad al trabajar con simulaciones físicas es diferenciar entre procesos físicos y procesos visuales o lógicos.

Desde un punto de vista visual si queremos mover un objeto en un programa, simplemente le cambiaremos la posición en la que se dibuja nuestro objeto. Sin embargo cuando trabajamos con una simulación física, si queremos que el objeto que se mueva siga actuando como un objeto físico (que colisione con otros objetos, …) debemos aplicarle una fuerza.

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De la misma forma en una simulación física no tiene sentido que un objeto rígido cambie de tamaño, sin embargo desde el punto de visto lógico basta con dibujarlo a una escala mayor o sustituirlo en algún momento de la simulación por otro de tamaño mayor.

¿Por qué los ejemplos son sobre todo de las partes de mecánica y termodinámica? ¿Está orientada a ciertas partes de la física o podría ser también útil para electromagnetismo o circuitos?

Box2D, jBox2D y por lo tanto Física, son librerías para la creación de simulaciones de cuerpos físicos rígidos y se especializan en fenómenos físicos mecánicos como las colisiones entre cuerpos rígidos o la aplicación de fuerzas sobre estos cuerpos, sin intentar simular otros fenómenos físicos como el electromagnetismo. Además hay que enfatizar que el objetivo de estas librerías es poder ejecutar las simulaciones en el menor tiempo posible para poder ser usadas en videojuegos y otras aplicaciones interactivas, y para ello incorporan aproximaciones respecto a las teorías físicas que describen estos fenómenos.

¿Nos podrías poner algún ejemplo de lo que se puede llegar a representar o qué conceptos podemos apreciar?

Las colisiones es uno de los fenómenos principales que se pueden simular con estas librerías. Quizá entonces principios como los de la conservación de la energía cinética o de la cantidad de movimiento son los más fáciles de representar con esta librería.

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¿Qué aplicaciones puede tener la librería? ¿Cómo la podríamos usar de forma creativa?

La mayoría de aplicaciones que se le están dando a Física son interactivas. Los humanos tenemos una gran capacidad de entender y predecir comportamientos físicos de cuerpos rígidos ya que nos enfrentamos a ellos todos los días. Por ello la interacción de los usuarios con los programas informáticos se facilita y enriquece si los programas siguen unas pautas físicas.

La mayoría de aplicaciones que se le están dando a Física son interactivas

Pero la interacción no es la única aplicación de Física. Soy un gran amante de las artes generativas y por ello el primer uso que le di a mi librería fue en este campo. Con el pequeño proyecto Mechanical Attractors quise explorar las imágenes que podía generar a base de procesos físicos muy sencillos y fáciles de entender. También realicé unos vídeos en los que quería jugar con la idea del determinismo y la percepción de ésta.

Otro uso que le di a Física fue en mi primera actuación en directo como artista visual. En el Sonar 2010 junto con Cristian Vogel y Oscar Sol creamos los visuales para la actuación de bcn216 en l’Auditori. Algunas de las piezas de esta actuación utilizaban Física. Esto nos permitió la fácil creación de comportamientos físicos, reactivos al sonido en directo, de los elementos visuales.

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Para alguien que nunca ha utilizado Processing, ¿qué tendría que hacer para empezar a utilizar la biblioteca? ¿Existe algún tutorial que explique cómo empezar a usar la biblioteca? ¿ Cuánto tiempo cuesta hacer alguna de estas simulaciones , sabiendo que varía de una a otra?

Creo que el mejor recurso para empezar a usar la librería Física es un tutorial que preparé para un curso impartido en ZZZinc. Aunque creo que es muy recomendable hacer algún tutorial de Processing primero, ya que es importante conocer un mínimo del lenguaje de programación y entorno de desarrollo.

Es muy importante tener en cuenta que el código fuente de cualquier programa informático se va a escribir una sola vez pero puede que se vaya a leer muchas veces

¿Cuál ha sido el proceso de documentación y qué importancia le das a la hora de iniciar un proyecto?

La documentación y los ejemplos han sido una pieza clave para la popularidad de Física. Es muy importante tener en cuenta que el código fuente de cualquier programa informático se va a escribir una sola vez pero puede que se vaya a leer muchas veces. Teniendo esto en cuenta, es evidente que es muy recomendable emplear tiempo en escribir documentación y comentarios en el código. Yo mismo que escribí el código consulto muy a menudo la documentación para recordar ciertos aspectos de la librería.

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¿Qué consejos podrías dar a todos aquellos profesionales o estudiantes que quieren iniciar un proyecto?

Creo que la mejor recomendación es tener siempre en cuenta y muy presente a quién va dirigido el proyecto y el objetivo del mismo. De esta forma podemos definir primero qué es lo que queremos conseguir y luego encontrar el modo de realizarlo.

Muchas gracias por tu colaboración!

Gracias a vosotros.

Ricard Marxer

Ricard Marxer Piñón es doctor en Tecnologías de la Información y Comunicación por la Universidad Pompeu Fabra y actualmente investigador en la University of Sheffield, Inglaterra. Tiene un historial académico en ciencia y arte, es Ingenierio en Telecomunicaciones, posee un Master en Artes Digitales, ha cursado estudios de Filosofía y Lógica así como 7 años de saxofón y teoría musical. Ha vivido en distintos países, incluyendo España, Francia, Estados Unidos y Australia, lo cual ha estimulado en él un gran interés en los dominios del lenguaje y la tipografía. Ha sido profesor asistente de los talleres Computación para Artistas (2006) y Visualizar (2007) al Medialab-Prado, Madrid. Es profesor en los masters de Artes Digitales de la Universitat Pompeu Fabra, Barcelona y en el Grado en Diseño de la escuela Elisava, Barcelona. Es el creador de las librerías Geomerative y Física de Processing. Sus obras y diseños han sido expuestas en múltiples festivales incluyendo OFFF Barcelona 2006, SIGGRAPH Boston 2006, COMO Story Seoul 2007, TYPO Berlin 2007, C-Stem Turin 2007, Sonar 2010. Ha sido nominado al Type Directors Club Tokyo Annual Prize 2007 y ha creado diseños para publicaciones como el New York Times Magazine.

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