Universitat Oberta de Catalunya

Tecnologías para la distribución

El consumo de contenidos audiovisuales a través de la red ha experimentado un espectacular crecimiento desde que aparecieron los primeros portales de vídeo en torno al 2005. Este desarrollo está directamente relacionado con la ampliación de la capacidad de transmisión de las redes. A principios de siglo las conexiones alcanzaban un ancho de banda de 56 Kbps que, si lo comparamos con el de las actuales, podremos comprobar que ha multiplicado exponencialmente su capacidad en un periodo de tiempo relativamente corto.

Algunos estudios señalan que previsiblemente el tráfico de vídeo a través de la red va a continuar creciendo y algunas cifras sitúan el volumen de este en más de un 50% del tráfico total. Para interpretar esta cifra se deben tener en cuenta dos variables, por un lado el aumento de contenidos en alta definición que incrementan notablemente el tamaño de los archivos. De otro lado el aumento del ancho de banda de las conexiones. Además de estas variables tecnológicas, también influye de un modo decisivo los cambios en los hábitos de consumo de contenidos audiovisuales. En consecuencia, las cadenas de televisión se han adaptado a esta circunstancia, todas ellas ofrecen sus programas a través de sus portales en servicios de televisión a la carta y también retransmisiones en vivo de determinados eventos y contenidos como acontecimientos deportivos o programas informativos. La conectividad entre los televisores e Internet responde también a este cambio de hábitos, el espectador está cada vez menos sujeto a los horarios de programación, por ello las cadenas se ven obligadas a tener sus contenidos siempre disponibles para que el espectador pueda consumirlos cuando y a través de la pantalla que quiera.

Algunos estudios señalan que previsiblemente el tráfico de vídeo a través de la red va a continuar creciendo y algunas cifras sitúan el volumen de este en más de un 50% del tráfico total

Dado el progresivo aumento de la resolución y en consecuencia el tamaño de los archivos, se suma al incremento de oferta y demanda de contenidos a través de la red, uno de los factores clave para mantener un equilibrio es la compresión de los archivos. Esta se realiza a través de códecs que funcionan codificando y decodificando los archivos, lo que generalmente implica una pérdida de información que en el caso del vídeo se traduce en una disminución de la calidad. Los códecs funcionan en base a algoritmos que comprimen y descomprimen en tiempo real, el desarrollo de este tipo de algoritmos es uno de los factores clave para el desarrollo de la transmisión de contenidos audiovisuales.

Haciendo un breve repaso de algunos de los códecs más significativos se debe mencionar el estándar MPEG-II a partir del que se implementó para la codificación de la señal de televisión y los DVD. Este fue sustituido por su sucesor el H264 o MPEG-4 que mejora significativamente la capacidad de compresión además de ofrece una óptima calidad de imagen. En lo referente a la transmisión de contenidos multimedia a través de la web, el ‘formato contenedor FLV supuso un hito, ya que permitía reducir considerablemente el tamaño de los archivos y por tanto podían ser transmitidos a través de internet. El FLV puede contener material codificado con diversos códecs de compresión que, al margen de su eficiencia, están sujetos a restricciones derivadas de sus patentes. Debido a ello han surgido alternativas de códecs libres y de código abierto como el WEBM o el OGG. Todo lo referente a la codificación afecta directamente a los usos que puedan hacer de ella los usuarios finales, estos aspectos técnicos afectan a la libertad de crear, compartir y usar.

Como hemos visto hasta ahora, el desarrollo tecnológico ha repercutido de un modo crucial en la distribución de contenidos audiovisuales, las perspectivas de futuro apuntan a que el lenguaje markup será decisivo en la optimización de recursos y el modo en el que se presentan y organizan los contenidos de las páginas web. Actualmente el lenguaje HTML5 aspira a convertirse en el lenguaje estándar de la web para sustituir a su predecesor. Una de las novedades que aporta esta versión son varios elementos y etiquetas que proporcionan nuevas funcionalidades, en este caso concreto nos referimos a los elementos: que se pueden aplicar a los contenidos multimedia de los sitios web. Las etiquetas HTML son herramientas fundamentales para que los navegadores puedan ‘leer’ el código y mostrar el contenido. De este modo las categorías, al formar parte del código, hacen que los exploradores puedan prescindir de los plugins de vídeo y audio para reproducir este tipo de contenido dinámico. Un claro ejemplo de esto lo podemos encontrar en Flash, que aunque sigue estando vigente, es muy probable que acabe desapareciendo. En definitiva el HTML5 hace más asequible la escritura del código ya que lo hace más simple y lógico. La implantación de esta versión depende del consorcio W3C que regula estándares de la web. Dado que esta versión todavía se encuentra en fase de pruebas, diversos grupos de presión están intentando influir sobre el consorcio para implementar candados digitales como el DRM, lo que supondría una serie de restricciones que afectarían a la copia y a la reproducción de archivos de vídeo y audio. El HTML5 tiene el potencial de liberar el vídeo contenido en la web de la prisión de los plugins y hacerlo un elemento nativo.

El desarrollo tecnológico ha repercutido de un modo crucial en la distribución de contenidos audiovisuales

A pesar de la ventaja de integrar el vídeo en el código, sigue existiendo el obstáculo de los códecs de los que existen versiones libres y privativas. Existe un conflicto que se ha hecho visible en torno a estos, el H.264 partía como favorito para convertirse en estándar, sin embargo cuenta con el inconveniente de no ser libre y esto es importante; especialmente en las etapas de desarrollo. El H.264 está controlado por la corporación MPEG-LA, que permitió el uso sin coste de este códec a los usuarios finales, mientras que cobraba a las empresas que lo utilizasen para codificar sus contenidos. Este hecho influyó en que Mozilla no lo incluyese en su navegador. En paralelo se desarrolló una alternativa libre al H.264 que cuenta con una aplicación y una librería de codificación pero a pesar de sus bondades no terminaba de tener el visto bueno de la MPEG-LA. En estas aguas revueltas aparece Google, que libera el códec VP8 para vídeo, permitiendo que surgiera el formato contenedor WebM como alternativa libre. Uno de los apoyos más significativos del WebM ha sido la Free Software Foundation contrarrestado por la empresa Cisco, que desarrolla un códec H.264 gratuito para WebRTC y originó cierta polémica debido a su ambigüedad en torno a la supuesta apertura. Es previsible que en el futuro se llegue a cierto equilibrio y convivan en la web códecs privativos y libres. Con respecto a los paquetes digitales para proyección, existen aplicaciones como Open DCP para crearlos.

Pasemos a otro avance tecnológico clave en la distribución, los servidores de vídeo. Estos son servidores dedicados exclusivamente a proveer contenidos audiovisuales, sin embargo, los más avanzados pueden ofrecer diversos usos como grabar, almacenar y reproducir múltiples streams de vídeo. Las imágenes y audios que están siendo recibidos o almacenados pueden retransmitirse con distintas calidades, de este modo permite el acceso simultáneo desde distintos puntos y por otro lado, permite adaptar el nivel de compresión al ancho de banda del usuario final. En el caso de las cadenas de televisión, permite la automatización y administración de la programación o de una retransmisión en vivo, además también puede transmitir señales para controlar cámaras remotas o insertar gráficos y rótulos. Merece la pena destacar la plataforma G.I.S.S., que ofrece las herramientas para hacer streaming de forma gratuita a proyectos u organizaciones sin ánimo de lucro. Los servidores de vídeo son también una pieza fundamental en el desarrollo de aplicaciones de edición distribuida.

El streaming es un modo de transmisión de datos de vídeo o audio desde un proveedor a los usuarios finales. Puede utilizarse para retransmitir una emisión en directo o también para reproducir contenidos a petición del usuario. Su característica fundamental es que no se trata de una descarga de archivos de vídeo, de modo que se puede reproducir a medida que se descarga. Este flujo se almacena en el buffer de datos que se va cargando y descargando continuamente. Para realizar un streaming en vivo se requiere al menos una cámara, un codificador de contenidos y un proveedor de streaming, como puede ser G.I.S.S. Otro aspecto a tener en consideración es el de la posibilidad de realizar streaming adaptativo que se ajusta en función de las conexiones y la capacidad de procesado de vídeo de los usuarios finales.

Catura de pantalla donde podemos ver un esquema del Streaming Adaptativo
Visión del conjunto del Streaming Adaptativo

FreeCast e Icecast es una aplicación de software libre que permite realizar streaming de audio con la tecnología P2P, también denominado como peercasting. Este método implementa el streaming multicast y ‘bajo demanda’ de vídeo, audio o datos. Al usar la tecnología P2P, disminuye el uso de los servidores del proveedor, optimiza el ancho de banda de la conexión y permite un gran número de conexiones simultáneas. Para ello utiliza una técnica de ancho de banda distribuido para aligerar la subida del flujo del emisor, de modo que cada receptor transmite a la vez el stream que recibe a otro/s recepetores. Este hecho también afecta a las desconexiones, ya que se puede producir un ‘efecto en cadena’. El peercast supone una gran herramienta para ahorrar costes y optimizar el ancho de banda. Icecast es otro de los servidores libres para el streaming de contenidos, desarrollado por la Fundación Xiph, fue creado en 1999 para proporcionar un recurso de código abierto para el streaming.

Diagrama del Streaming Multicast
Diagrama del Streaming Multicast
Diagrama del Streaming Unicast
Diagrama del Streaming Unicast

Pese a la reputación que tienen las redes de pares (P2P), este sistema tiene un gran potencial para el desarrollo de aplicaciones de transmisión y difusión de contenidos. La arquitectura de las redes de pares se compone de nodos individuales que se conectan a otros para recibir el stream de vídeo y audio. Esto supone una ventaja con respecto al acceso a contenidos que están alojados en un único servidor central, como es el caso de la IPTV, ya que es frecuente que estos se sobrecarguen. Para evitar este tipo de inconveniente se desarrollan aplicaciones y técnicas para la transmisión y difusión basadas en este tipo de arquitectura, como ejemplo se puede citar la técnica de transmisión P2PTV, que puede optimizar la retransmisión de vídeo.

Esta tecnología está cuestionada por motivos relacionados con los derechos de autor y este hecho ha contribuido a que no se haya investigado sobre el análisis del impacto tecnológico y económico que puede suponer su uso en la difusión y distribución. A pesar de su ingeniosa concepción de utilizar la red entera como un ‘macroservidor’ para distribuir contenido, se encuentra con grandes obstáculos para desarrollarse, como los filtros que interponen los proveedores de servicios y que tienen como telón de fondo el gran debate sobre la ‘neutralidad de la red’.

Acerca del autor

Simón Vialás Fernández (Villanueva de la Serena, 1978) cuenta con una amplia experiencia profesional en producción audiovisual de cine y televisión. Actualmente realiza estudios de Doctorado en comunicación por la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB), su tesis trata sobre la producción de cine documental orientada al procomún. Simón ha compaginado su experiencia profesional con su otra gran vocación, la investigación y docencia en el ámbito audiovisual. Trabajó como profesor asociado de los laboratorios de radio y televisión de la UAB, también ha dirigido y participado en proyectos de alfabetización mediática en España y América Latina. Ha sido el impulsor del proyecto KinoRAW junto a Carlos Padial, en él investigan y divulgan el uso de herramientas de software libre y hardware abierto en la producción audiovisual.

2 comentarios

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  1. Actualmente gran parte de los menores de 30 años no ve la televisión, ven sus series preferidas a traves del streaming en uno de los tantos portales que nacieron despues de la caida de seriesyonkis. A pesar de que las cadenas poco a poco estan posibilitando la visualización de ciertas series por sus plataformas digitales , aún hay mucho que hacer, como por ejemplo lo que hace google en youtube que con ciertos contenidos el usuario ve publicidad en los videos, hay que buscar formualas alternativas ya que nuestra forma de consumir contenido audivisual esta cambiando y las empresas también deben cambiar si es que quieren sobrevivir.

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  2. En gran parte apoyo a mi compañero Ramón, pero creo que si hay personas que ven televisión siendo menores de 30 años, estos ven sus series y canales preferidos en televisión abierta, por ejemplo cuando hay un partido de futbol este atrae mucho público, y muchos espacios publicitarios aprovechan el público que se encuentra enganchado apreciando el partido, cada espacio publicitario puede costar miles de dólares, pero pueden ver resultados, especialmente en promociones o concursos que se realizan, y si es vía online, pueden ver las visitas que se darán al instante y claro consumiendo lo que vende las empresas pueden sacar beneficios de ello y respectivamente sus ganancias, prácticamente así es el mundo de la publicidad y el marketing.

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