Universitat Oberta de Catalunya

Luís Hernández

“Es el museo el que tiene que reaccionar: la atención del usuario en un museo es uno de los bienes más preciados y no podemos desperdiciarla en enseñarle a manejar interfaces”

Mosaic: ¿Qué y quienes sois Videalab? Y, ¿cómo y por qué nace el laboratorio?

Luís Hernández: Somos un grupo pluridisciplinar de profesores, investigadores y becarios trabajando en la aplicación de los gráficos por computador. Investigamos en tecnologías de visualización 3D, realidad virtual, entornos inmersivos y temas de interfaces naturales de instalaciones audiovisuales que tengan que ver con el patrimonio y con la cultura.
El Videalab nació el año 93 para dar respuesta desde el ámbito de los gráficos por computador a los problemas de visualización de la construcción. Empezamos con arquitectura e ingeniería civil: edificios, carreteras, puentes… De ahí nos fuimos trasladando a la recreación de patrimonio y entramos en contacto con el mundo de los museos. Trabajamos en dos vertientes: por un lado la visualización técnica, la que tiene que ver con la arquitectura, la ingeniería y la organización del territorio; por otro, el ámbito de la cultura, donde recibimos básicamente encargos de la Xunta de Galicia, fundaciones culturales de cajas de ahorros y bancos, encargos directos de museos…

Mosaic:

¿Cómo nació el proyecto de Museo Vacío?

L. H.:
Fue un encargo de la Consellería de Cultura de la Xunta para la exposición Galicia Dixital, en Santiago de Compostela. Por naturaleza, la exposición contiene muchos ejemplos de tecnologías punteras, entre ellas Museo Vacío. Se nos pidió un dispositivo para poder mostrar contenidos culturales muy diversos, que además pudieran cambiar con cierta periodicidad, y completamente virtuales. Y desarrollamos este sistema.

Mosaic:
Museo Vacío es, entonces, un proyecto muy diferente a lo que trabajabais normalmente, en los que reconstruíais un espacio físico real…

L. H.:
En general, todos los proyectos con que trabajamos tienen contenidos virtuales pero en este ni siquiera tienen que tener una analogía en el mundo real: nos podemos adentrar en una pintura surrealista, por ejemplo, o en el fondo del mar.

Mosaic:
¿Qué hay dentro del museo? Porque la habitación está vacía, como el nombre indica…

L. H.:
Es un espacio museístico donde no hay nada, a no ser que te pongas el dispositivo de realidad virtual. Entonces aparecen contenidos tridimensionales, audiovisuales e interactivos. El usuario ve esos contenidos y avatares que representan a otros usuarios físicos.
Y, en realidad, ‘dentro’ está lo más importante: el espacio. Porque es un espacio físico que se corresponde punto por punto con un espacio cibernético, de manera que al caminar por el espacio virtual experimentas exactamente las mismas sensaciones que al caminar por el espacio físico. Las sensaciones de movimiento, de arriba y abajo, de distancias, de proporción… las sientes precisamente porque eres capaz de caminar por ese espacio. Esto es el espacio híbrido, y tenemos estudios sobre percepción del espacio en los mundos virtuales que concluyen que la experimentación del espacio cuando puedes caminar por él es inmensamente mayor que a través de los dispositivos de realidad virtual ‘tradicionales’. Con un ratón, un joystick o cualquier otro dispositivo, es el espacio el que se mueve y tú estás quieto. Tienes que imaginar una metáfora de movimiento: como conducir un coche sin sentir el movimiento.

Mosaic:

Estaríamos hablando de entornos de realidad virtual tan famosos como Second Life que, en cuanto a la interacción, evidentemente son mucho más pobres que lo que vosotros podéis ofrecer.

L. H.:
Second Life, que además ahora mismo es un espacio que está en código abierto, es una de las líneas que nos gustaría trabajar. Experimentar Second Life dentro de un entorno inmersivo real, de realidad virtual. Cuando digo inmersivo me refiero a usar dispositivos que permitan al usuario mirar en cualquier dirección y ver ese entorno tridimensional que le rodea.

Mosaic:
¿Qué tipo de herramientas usáis para la producción de contenidos para el museo? ¿Y para programar?

L. H.:
Solemos hacer todo nosotros. Podrías pensar, si eres nuevo en esto, que al adquirir dispositivos de realidad virtual ya vendrán con sus propios programas, sus propios kits de desarrollo…. Nada de eso: comprar un casco de realidad virtual es como comprar un monitor: no tienes nada, tienes que desarrollar las aplicaciones desde cero.
Entonces, por un lado hemos desarrollado las aplicaciones de control, de visualización, utilizando librerías estándares como OpenSceneGraph u OSG, y OpenAL para el audio. Los contenidos solemos hacerlos también en OSG, y todos son siempre tridimensionales. Por supuesto se utilizan librerías para temas de tratamiento de vídeo y de audio, pero no utilizamos herramientas comerciales para los contenidos. Para programar solemos utilizar C++ y librerías estándar en OpenGL. Y OpenSceneGraph que está sobre OpenGL.

Mosaic:
¿Cuánta gente está trabajando para hacer el Museo Vacío? Suponemos que hay que encajar muchos perfiles distintos, ¿qué tal resulta la suma?

L. H.:
Más que una suma yo creo que es una multiplicación. Desde cada perfil se pueden dar ideas únicas y al final es un proceso totalmente rico y creativo. Hemos conseguido un campo común de trabajo, conocemos el trabajo de los demás y cada uno aporta lo suyo.

Es una cuestión multidisciplinar y, dependiendo del tipo de contenido, es necesario otro tipo de profesionales de apoyo. Por ejemplo, contamos con la ayuda de historiadores para la reconstrucción de un castro celta, y con arquitectos para reconstruir un teatro. Cuando hemos necesitado personajes virtuales, hemos contado con animadores… Siempre hace falta gente del mundo del diseño y del arte; trabajamos con licenciados en Bellas Artes y diseñadores gráficos para la parte creativa. Y solemos encargar música para la ambientación, que también es muy importante.

Mosaic:
Antes decías que, además de los contenidos, en el museo te encuentras con los otros visitantes… ¿Cómo generáis y gestionáis esta interactividad?

L. H.:
El Museo Vacío se compone, en cuanto a sus elementos, de un sistema base de seguimiento ubicado en el techo, que funciona combinando infrarrojos y ultrasonidos, con el cual seguimos unas balizas, ubicadas en el casco de los usuarios, que se van moviendo por el espacio.
Este sistema base emite por red inalámbrica a cada uno de los ordenadores, que los usuarios llevan en la espalda, la posición de todos y cada uno de ellos, y lo que están haciendo. Es este ordenador personal el encargado de actualizar constantemente el mundo con toda esa información. No solamente con el modelo tridimensional que lleva en su propia base de datos, sino también con la información de los cambios provocan los demás usuarios.

Mosaic:
Para la captura del movimiento del usuario, ¿utilizáis los ya típicos guantes para interactuar con los objetos del escenario?

L. H.:
Utilizamos solamente la posición X, Y y Z de cada usuario, y también la información correspondiente a giros. Sabemos en qué punto se ubica la cabeza del usuario y en qué dirección está mirando en todo momento.
Sobre los guantes hay mucho más mito que realidad porque, al fin y al cabo, son un sistema que calcula la posición de los dedos, nada más: no se pueden tocar cosas con un guante de datos.

Mosaic:
Con todo este equipo, ¿es cómodo para el usuario visitar el museo?

L. H.:
Probamos diferentes tipos de cascos, con unas gafas tipo Sony Glasstron, que fueron las que hicieron el estándar, aunque ya no se fabrican. Nos decidimos por el equipo cuando un compañero recibió una llamada en mitad de una de las pruebas y estuvo veinte minutos hablando por teléfono sin quitarse el casco…

Mosaic:
¿Cuáles son las principales ventajas de una exposición virtual como Museo Vacío, frente a ‘lo convencional’?

L. H.:

Puedes cambiar los contenidos con mucha frecuencia y a un coste relativamente bajo una vez adquirido todo el equipo y desarrollado el sistema. Por otra parte, nos da la posibilidad de crear muchas cosas que no existen en la vida real y nos ayuda a poner en contexto cosas que ya. Gracias a este sistema se potencia muchísimo el mensaje a transmitir bajo un punto de vista museístico. Por ejemplo, uno de los mundos que tenemos es una recreación del castro prerromano de San Cibrián de Lás, del cual solamente hay unos cuantos restos de unos cimientos de unas edificaciones: en Museo Vacío puedes entrar en el mundo y verlo funcionar, poner en contexto objetos que están expuestos en el propio museo, lo cual facilita muchísimo la comprensión de los contenidos.

Mosaic:
Por otro lado, puede tener el inconveniente que el usuario no está acostumbrado a la interfaz, al entorno. ¿Eso pasa o el visitante se acostumbra rápido?

L. H.:
Lo más importante al diseñar contenidos audiovisuales interactivos para museos es que no se necesite ningún tipo de entrenamiento para manejar el dispositivo. Una instalación audiovisual para un museo tiene que empezar a funcionar cuando el usuario empieza a prestarle atención. Por eso, la interacción con los mundos virtuales como Museo Vacío se basa en algo tan sencillo como mirar, estar en un sitio o caminar en una dirección. Así, por ejemplo, si el visitante se para delante de un cuadro virtual, lanzamos una locución porque entendemos que mira el objeto con cierta atención y que le interesa saber más.
Es un planteamiento de interfaz natural. Es el museo el que tiene que reaccionar al usuario: la atención del usuario en un museo es uno de los bienes más preciados y no podemos desperdiciarla en enseñarle a manejar interfaces.

Mosaic:
¿Cómo se comporta el usuario en el museo? Entiende que los contenidos no ‘existen’…

L. H.:
Lo único real en el Museo Vacío son los avatares de los otros usuarios, y están para que se vean y no choquen en el mundo real. El resto de sujetos, efectivamente, no existen. También colocamos objetos para señalar la zona transitable, bien porque hay paredes, bien porque están fuera de la zona de seguimiento. El usuario tiende a no salirse nunca de la zona que le resulta familiar. Por ejemplo, en uno de los mundos hay una plataforma en el espacio, flotando sobre el planeta Tierra y la gente tiende a salir al ‘espacio exterior’. Lo mismo sucede cuando hay pilares y columnas, que tiende a rodearlas. Y en el caso de la vivienda celta, los usuarios siempre entran por la puerta, cuando podrían entrar por la pared. Incluso hay casos de gente que se agacha para no darse en la cabeza.
Una actitud muy habitual es ponerse a señalar las cosas del museo como si los demás las vieran. Y una anécdota que puede ser digna de estudio: una parte significativamente alta de los usuarios, al ponerse los cascos y caminar, ponen los brazos en posición fetal. Es para analizarlo desde un punto de vista neurológico porque, claro, el cerebro desconecta los brazos porque no hacen falta.

Mosaic:
Parece un museo mucho más sostenible que los convencionales, y los costes son grandes pero relativos si lo comparas a la cantidad de contenidos que puede albergar y ofrecer.

L. H.:
Tiene el inconveniente que, como es un dispositivo tecnológico complejo, el mantenimiento hace que de cuando en cuando haya que cambiar parte de los equipos… Pero yo creo que la relación entre la inversión y la cantidad de contenidos que se pueden mostrar es magnífica. Lleva funcionando desde 2003 y, con el mismo museo inicial, se ha cambiado de contenidos unas ocho veces. En cada cambio el coste ha sido, obviamente, muchísimo más bajo. En este sentido es muy sostenible. Además es una línea de oferta museística muy en boga ahora mismo: el salto del museo como contenedor de objetos, que se muestran en vitrina, al proveedor de experiencias educativas y de conocimiento a sus visitantes: el museo como centro de interpretación de los objetos que se exponen y no solamente como muestrario de objetos.

Mosaic:
Si volvemos un poco sobre el tema de realidad virtual como tecnología. Llevamos décadas hablando de realidad virtual inmersiva pero es muy difícil encontrar instalaciones como la vuestra que, efectivamente, están funcionando y desde hace 5 años. ¿A qué crees que se debe?

L. H.:
Pues si habéis encontrado más de uno ¡os felicito! Porque nosotros hemos visto muchos casos experimentales, u otros ejemplos de realidad virtual inmersiva como las caves… pero creo que somos el único caso con una instalación que ha superado la prueba de fuego de setenta mil usuarios.

Creo que la razón es que las instalaciones de realidad virtual están pensadas para ser utilizadas por una única persona: un casco de realidad virtual solo da señal a un usuario. En una cave, igual: aunque haya varias personas, solo se controla por la posición de una de ellas, y solamente hay un actor que controla la interacción. Para que la realidad virtual funcione en un museo es necesario que pueda ser una experiencia compartida por más de una persona simultáneamente. En nuestro caso, tenemos cuatro, que es un número bajo, y este es el principal inconveniente. Aunque es un inconveniente perfectamente soslayable porque responde al número de equipos de qué se dispone, por una cuestión simplemente presupuestaria. Pero no hay limitación inicial, así que, para una iniciativa museística significativamente grande se podría hacer para 10 o 20 personas sin ningún problema.

Mosaic:
Por un lado tenemos realidad virtual inmersiva y mundos virtuales como el de Second Life (y otros que no tienen tanta publicidad). Por otro lado llevan 8 o 10 años anunciando entornos VRML, que permitirían llevar 3D interactivo a la web. ¿Habéis mirado este tipo de tecnologías?

L. H.:
El VRML es una tecnología de la que, todos los que estamos en el mundo de la realidad virtual, nos enamoramos en su día. Sin embargo no ha tenido el éxito que debiera y creo que, en parte, ha sido porque necesitaba del apoyo de quien no se lo quiso dar en su momento, que fue Microsoft.
Y es una pena, porque creo que eso es lo que hizo desistir a mucha gente de entrar en esa tecnología, porque hacía falta instalar plug-ins difíciles de conseguir… Con VRML no hubo la suerte que con Flash o con Acrobat Reader, que uno se carga el plug-in casi sin querer, porque están esponsorizados por los propios gigantes de los sistemas operativos. De hecho, el único sistema de visualizar 3D que ha funcionado bien en internet ha sido el que se ha basado en una de las compañías que, en ese sentido, se ha llevado muy bien con Microsoft: Shockwave, de Macromedia. Pero tiene el inconveniente que toda interacción requiere programación: no contamos con una herramienta de autor. VRML tenía una herramienta de autor magnífica que se llamaba Cosmo World.

Así que creo que el 3D en internet está ahí para quedarse, pero no a través de los navegadores, sino de los metaversos. La plataforma tradicional de los navegadores, entre otras cosas, están coaccionados o coartados para utilizar las tres dimensiones como es debido.

Mosaic:
¿Cómo cambia la interfaz cuando pasas de un entorno como el vuestro, para realidad virtual inmersiva, a un entorno que no es nada inmersivo? Parece difícil saltar de un mundo como el vuestro a una interacción en 3D utilizando un ratón y un teclado, en que la interfaz de que dispone el usuario es mucho más pobre.

L. H.:
Es penoso, realmente. Pero si queremos que la cosa se universalice, tenemos que utilizar las interfaces universales. Efectivamente, una de las inconveniencias más grandes para la difusión a nivel de usuario doméstico de tecnología de consumo de realidad virtual ha sido el enorme coste de los dispositivos. Sin embargo, ahora tenemos algo que nos puede ayudar, en forma de videoconsola: las Wii tienen un sistema de seguimiento y de control de posición magnífico. Todos los laboratorios de realidad virtual del mundo están experimentando con los mandos de la Wii para controlar la posición del usuario: nosotros también.
Creo que en los próximos años va a aparecer una serie de interfaces para intentar sustituir el teclado y el ratón como interfaces de usuario para interaccionar con los contenidos. La Wii ha marcado claramente un camino. Se ha demostrado que la manera de interaccionar con un computador no es hacerlo como el computador piensa: las personas pensamos en términos conceptuales y abstractos, no aritmético-lógicos, y hemos llegado al momento en que la gente ya quiere que sea el ordenador el que piense como uno y no al revés.

Mosaic:

Qué hay de las técnicas de reconocimiento de movimiento, de reconocimiento facial… ¿Crees que también puede tener una implantación?

Hemos utilizado el análisis de imagen para unas instalaciones en museística: La Fuente Encantada, también en Galicia Dixital. Tenemos 9 o 10 usuarios alrededor de una gran superficie, sobre la que se retroproyectan imágenes, interactuando con todos los contenidos utilizando las manos y, además, con gestos convencionales. En la instalación los usuarios ven peces en el agua e intentan capturarlos con la mano; tienen que retirar arena y hacen el gesto de barrer con las manos… Inconscientemente, el usuario tiende a hacer gestos diferentes para hacer cosas diferentes, aunque el ordenador está interpretando lo mismo. Hacia ahí es hacia donde hay que ir. Y para eso hay que analizar imagen y capturar posición.

Mosaic:
Buscar una interfaz que se parezca al objeto real que uno pretende emular.

L. H.:
Exacto, cuando ya se facilita muchísimo la interacción, se hace más natural, más cómoda y más divertida. Es una tecnología que vamos a ver rapidísimamente en los PCs y, obviamente, cuando esté la tecnología empezará a haber contenidos.

Mosaic:
Digamos que ya no es solo importante que la información entre por los ojos…

L. H.:
Tenemos muchas maneras de relacionarnos y comunicarnos, con el entorno y con los demás, más allá del texto escrito y del apuntar con un ratón. El lenguaje corporal es importante y, además, en muchos casos la comunicación no debería ser que el usuario le diga al ordenador qué quiere hacer, sino que el ordenador analice qué está haciendo el usuario. Por ejemplo, en el caso de jugar al tenis no tiene sentido que el usuario pulse una flecha para moverse o para mover la raqueta… ¡es el ordenador el que tiene que saber cómo se mueve una raqueta! Así, el usuario debe tener una raqueta en la mano, por supuesto. Esto son los interfaces naturales, una de las líneas punteras de comienzos de siglo y que tiene una de las mayores potencialidades de expansión.