La imagen digital es nuestro ecosistema. Hoy en día cualquier tecnología, superficie o dispositivo –smartphones, tablets, prensa, moda o arte– está alimentado por un flujo continuo de imágenes digitales. Una cascada incesante y exponencial de seductoras y lúbricas construcciones visuales que bien podría servir para definir el Zeitgeist (el espíritu de la época) de nuestras sociedades. Esto supone una ruptura para con «la realidad», pues estas imágenes (sus registros lumínicos percibidos por los ojos humanos) son ahora traducidas a datos encriptados y algoritmos abstractos que rigen la computación desde el interior de los ordenadores, operando y gestionando el mundo de los humanos desde un espacio oculto e invisible para los ojos. Pues la información es ya solo código desmaterializado; inaccesible a lo sensible por definición. Dentro de esta nueva estructura de conocimiento (de saberes/poderes, según la terminología fundacional de Michel Foucault) que ordena las actuales sociedades del semiocapitalismo de la cultura del simulacro a través de la matemática, el big data y la IA (inteligencia artificial), se construyen territorios donde la verdad ontológica se replica iteradamente, al crearse nuevos mundos inmateriales masivamente y en modo paralelo: metaversos basados en código matemático tal y como ocurre con los videojuegos y sus realidades alternativas (los nuevos Paraísos artificiales, solo que ahora no se fundamentan en el consumo lúdico y escapista del hachís tal y como Charles Baudelaire proponía en la obra homónima y practicaba él mismo, sino que se encarnan en algoritmos complejos, Deep Learning y procesamiento de polígonos por segundo).
No podría haberse llegado hasta el actual sistema de Sociedad red (en palabras de Manuel Castells), donde la imagen digital ocupa una posición hegemónica como maquinaria tecnocultural para la generación de lo real (o al menos de «los acontecimientos», pues estos pueden ser estrictamente digitales y ser «verdaderos» o «auténticos») sin la colaboración –no coordinada– de muy distintos protagonistas que acabaron por generar un auténtico sistema emergente (según la definición de Steven Johnson). Muchos son los actores que han intervenido en este proceso histórico que está llegando a su masa crítica (siguiendo la noción de Philip Ball): desde científicos soñadores a políticos pragmáticos, artistas, autómatas humanoides, ingenieros, la industria del entretenimiento, los ejércitos en estado de constante alerta durante la Guerra Fría, los Think Tanks, o hackers antisistema. Pero entre todos ellos hay uno que destaca sobre los demás, pues en su propia naturaleza evolutiva –justificada por una salvaje competencia empresarial– se encuentra la explicación al veloz avance en el perfeccionamiento de la imagen digital, a su imparable acercamiento hacia lo verosímil absoluto (pues es en la mimesis, en la búsqueda de indistinguibilidad entre analógico y digital –entre original y réplica especular–, donde se encuentra la razón de ser de esta carrera tecnológica): las consolas.
La era maquinista que define el siglo XX tiene como consecuencia lógica el nacimiento de las computadoras como epítome del espíritu mecánico que inunda todas las esferas de la realidad y del que se alimentan tanto los utópicos reformistas y las vanguardias artísticas como los totalitarismos políticos y la contracultura. La historia de la computación está directamente relacionada con la guerra y su industria. Durante la Segunda Guerra Mundial se dan los primeros pasos en este campo con la construcción de supercomputadoras como ENIAC (Estados Unidos, 1943) o los dos Colossus (Reino Unido, 1943-1945). Tras el desastre atómico, llega la Guerra Fría, un sistema de confrontación global dominado por la amenaza constante de una potencial hecatombe nuclear a manos del enemigo y que destruiría el mundo desde sus cimientos, asolando el planeta. En este nuevo orden mundial de máxima tensión se alimentan los programas de desarrollo tecnológico, dotándolos de enormes presupuestos para investigación. Se forman equipos multidisciplinares (matemáticos, psicólogos, militares, ingenieros…) para construir un nuevo tipo de artefactos informáticos. Enormes, lentas, con poca memoria y mínima capacidad de procesamiento, así eran estas máquinas costosas y descomunales en sus orígenes cuando (y durante décadas) funcionaban gracias a tubos de vacío –no había todavía microprocesadores– y se comunicaban con el hombre a través de luces parpadeantes en paneles de control y a través de tarjetas perforadas de cartón, más tarde.
Nacida en este contexto, la imagen digital supone una novedad histórica radical, pues transforma la percepción óptica de los objetos en datos alfanuméricos ocultos en las entrañas de una computadora, dando la razón a Galileo, que ya defendía que «la naturaleza estaba escrita en el lenguaje de las matemáticas». Tras esta desmaterialización del signo visual, se abre la posibilidad de intervenir en él y transformarlo a voluntad (de ahí su carácter emancipado, voluntarista, orientado hacia la apariencia de lo verosímil, cuyo correlato se manifiesta en su indiferencia radical hacia la verdad). Después, el propio sistema electrónico de la computadora volverá a convertir la información/mensaje de datos alfanuméricos encriptados e ininteligibles en una imagen visible para los ojos. Pero ya de una naturaleza bien distinta: sintética.
Solo los Estados con sus ejércitos y, más tarde, las grandes corporaciones empresariales occidentales tenían acceso a estos multimillonarios aparatos que eran todo un enigma en cuanto a sus verdaderas posibilidades prácticas. Existía una fe cientificista en que pudieran realizar un sinfín de trabajos, pero todavía no se sabía cuáles iban a ser, cuáles eran las capacidades reales de los nuevos y complejos aparatos. De esta incertidumbre sobre las aplicaciones de las mainframe computers (computadoras de propósito general, como UNIVAC, ESDAC, IBM 360, PDP-1, IBM 7094 o TX-0) nace la fértil relación entre tecnología, ciencia y arte, ya que diversos centros –universidades como la de Utah o la de Londres y empresas como Bell Labs o IBM– invitaron a artistas en residencia para trabajar conjuntamente con sus equipos técnicos e ingenieros y explorar así las posibles capacidades visuales de estos nuevos artefactos. Desde esta sinergia entre diferentes áreas del conocimiento (humanistas y tecnófilos) nace la historia de la imagen digital.
En un principio, la nueva relación entre hombre y máquina fue restrictiva y limitada a ciertas élites. La sociedad estaba alejada de estos nuevos modos de ver y de producir imágenes, dado que las computadoras eran productos para una clientela muy reducida y la esfera del arte no estaba comunicada con la realidad social como hoy sí pueda estarlo. De este modo, durante las dos primeras décadas (hasta la eclosión de los microordenadores personales a principios de los años 80 del pasado siglo), la imagen digital, tanto en su forma artística de Komputergrafiks (con la obra de Georg Nees, Herbert Franke, Frieder Nake y A. Michael Noll como avanzadilla en la vanguardia de la imagen algorítmica) que no se reconoció como «arte» hasta la última década del siglo pasado, como en sus aplicaciones científicas o industriales (diseño asistido por computadora, o CAD, que nació de los lenguajes FORTRAN y ALGOL), fue un fenómeno minoritario que en poco o nada participó en la construcción del imaginario colectivo.
Crear o tratar con imágenes digitales fue una práctica elitista y restringida hasta que llegaron las consolas de videojuegos. Las consolas democratizaron la imagen digital. En esencia, una consola no es más que una computadora «dedicada», esto es, con una única funcionalidad: el juego. Este puede alojarse como código pregrabado en el interior de sus circuitos (consola «tipo Pong») o bien como soporte externo (dispositivos ROM extraíbles e intercambiables). La revolución social y tecnológica que supuso la aparición de estos nuevos inventos trajo consigo una transformación histórica: por un lado, la computación (restringida, pero computación al fin y al cabo) llegaba a las masas y, por otro lado, como consecuencia de esto, la imagen digital (este nuevo espacio de realidad intangible y revolucionario) se hacía algo familiar y común en los salones de los hogares en los países desarrollados.
En la exposición el usuario puede disfrutar de anuncios, documentales, películas científicas, trabajos de ingeniería y obras de arte que narran el nacimiento y los primeros pasos de la imagen digital. Así, el usuario puede disfrutar de documentales históricos del ejército norteamericano y su programa SAGE (1956), que generó las primeras imágenes digitales a través de sus monitores CRT en sus consolas OA-1008, siendo estas además interactivas, avanzando los mecanismos del futuro videojuego. Se puede ver también la primera película hecha jamás por computadora de Edward Zajac, Simulation of a Two-Gyro Gravity Attitude System (1963), para Bell Labs; un documental de Ivan Sutherland y su revolucionario sistema de diseño sobre pantalla, Computer Sketchpad (1963); un documental sobre los arduos trabajos tecnológicos para generar películas computerizadas usando el lenguaje FORTRAN y la grabadora de microfilms Stromberg-Carlson SC-4020, y protagonizado por el padre de la imagen computacional: A. Michael Noll (1968). También se pueden contemplar los computer graphics sobre papel representados aquí por las obras maestras de William Fetter, Human Figure (1964) (la primera vez que un ser humano es dibujado por una computadora y, de paso, aportando la invención del wireframe –estructura de malla– como futuro sistema para generar estructuras tridimensionales y en uso hasta la actualidad), Ninety Sinusoid Curves de A. Michael Noll (1965), Untitled de Jack P. Citron (c. 1967), así como un patrón modular impreso desde la computadora IMB 7094 del español Manuel Barbadillo (c. 1968) durante su experiencia en el «Seminario de generación automática de formas plásticas» del Centro de Cálculo de la Universidad de Madrid 1969-1972.
También se pueden ver dos animaciones muy distintas: una, la realizada en 1967 donde se da vida por primera vez en una película generada por computadora a un personaje animado, The Flexipede (1967) de Tony Prichett; y otra sobre un olvidado sistema de captación del movimiento humano a través de una computadora analógica, el ANIMAC de Lee Harrison III (1967-69), que se adelantó tres décadas a la historia de la tecnología. Seguido de estas piezas, el visitante encuentra un hito de la historia del arte digital: Poemfield No1 (1967) de Stan Vanderbeek, que, junto con el ingeniero Kenneth Knowlton, creó fascinantes tapices alfanuméricos con el lenguaje BEFLIX. Siguiendo el camino por este contexto estético y tecnológico durante los albores de la imagen digital, se encuentra la obra cumbre del padre de la animación por computadora John Whitney, per.mu.ta.tion (1968), digitalizada por primera vez para esta exposición; junto a esta pieza, se encuentra la primera experiencia de Japón con la imagen digital en movimiento, Computer Movie No1 (1969), de Computer Technique Group Japan, obra nunca antes expuesta en Europa; también se puede descubrir la primera animación de objetos sólidos en movimiento con sombreado, obra de David Ryser, Soma Cube (1971); después, otra de las grandes figuras del Media Art, Manfred Mohr, está presente con su film –aparentemente simple pero profundamente complejo– Cubic Limit (1973-1974) en su recientemente restaurada versión gracias al ZKM; tras este ejercicio geométrico se encuentra la primera imagen humana digital tridimensional en movimiento y con sombreado –en este caso, una mano y unas caras–, realizada por Edwind Catmull y Fred Parke en Animated Hand and Human Faces (1972), en su recientemente restaurada versión, nunca antes expuesta. Este recorrido de contextualización digital histórico se culmina con la increíble obra científica DNA with Ethidium (1978) del ingeniero computacional Nelson L. Max, que desarrolló un lenguaje nuevo –ATOMLL– para poder crear esta animación altamente compleja por sus intersecciones de cuerpos esféricos, sombreados, rotaciones… y nunca antes exhibida en España. Esta selección de obras clave en la configuración de la imagen digital incluye otras obras, especialmente en la exposición online, donde, dada la no limitación del espacio físico, se han incluido otras piezas también fundamentales de este periodo como Gooogolplex (1972) de Lillian Schwartz y Kenneth Knowlton; The Black Hole Main Titles Sequence (1979) de Robert Abel/Disney, la secuencia de imagen generada por computadora (CGI) más larga hasta la época; Voyager I Flies by Jupiter (1979) de James Blinn para la NASA y el Jet Propulsion Laboratory, que sirvió para poder visualizar lo que hasta la fecha no eran más que ideas abstractas sobre el espacio y donde aplicó sus novedosos sistemas, mapeo de relieve y mapeo de reflexión para dotar de textura y luminosidad realista a los objetos generados por la computadora; o Adam Powers (The Juggler) (1980) de Information International, probablemente el primer ser humano completo en movimiento generado digitalmente, para lo que fue necesario agregar 30.000 polígonos que constituían la superficie de su cuerpo (este modelo/personaje fue al año siguiente utilizado en la película TRON, ahorrando mucho trabajo a los programadores y diseñadores).
A partir de esta introducción tecno-histórica aparecen las consolas como elemento central de la muestra principal, pues el proyecto se completa con otras tres exposiciones: Geométricos, No lugares y Activismo, que abordan el videojuego y sus imágenes, cada una desde una perspectiva diferente (estética, tecnológica o semiótica). Están organizadas secuencialmente por orden cronológico y diferenciadas según las capacidades técnicas de procesamiento de información, siendo así estructuradas en distintas generaciones. Aquí se propone un recorrido evolutivo por las seis generaciones que van desde 1972 hasta 2003. Son un total de 73 grupos de consolas. Y se trata de «grupos» puesto que la mayoría de las consolas van acompañadas por sus cartuchos y muy diversos periféricos (desde teclados externos a gafas 3D, pistolas, ampliaciones de memoria, volantes de carreras, ratones, robots interactivos…), lo que hace ascender el número de piezas en exposición hasta más de 200. Están aquí todas las consolas que han significado algo en la historia reciente de estas tres décadas: desde la codiciada Magnavox Odyssey de 1972 de Ralph Baer; la primera consola de Atari, Home Pong (1975); las exitosas series de Coleco Telstar (1976-1978), incluyendo su versión de lujo con madera natural, la Coleco Telstar Classic (1976); la radicalmente innovadora Coleco Combat!; la extravagancia triangular de la Coleco Telstar Arcade (1977); la considerada como mejor consola dedicada de Atari, la Atari Stunt Cycle (1977), ya en color y con un sorprendente manillar de motocicleta; la primera que usó cartuchos ROM, en 1976, la Fairchild Channel F (1976); la segunda en hacerlo, la RCA STUDIO II (1976); la que fuera la reina indiscutible durante décadas –ya casi un símbolo para la historia–, la Atari 2600 (VCS) (1977); la primera en incorporar un teclado y permitir al jugador programar en BASIC y crear juegos, animaciones digitales o música, la Bally Astrocade Home Computer System (1978); la increíblemente potente Mattel Intellivision (1980); la Colecovision (1982); la única consola con gráficos vectoriales, la Milton Bradley Vectrex (1983); el fallido intento de sistema universal de hardware y software que representó el Sistema MSX (1984); las versiones japonesas previas de lo que luego conocimos como Sega Master System (1985) en el resto del mundo (la SG-1000, 1983, SG-1000 II/Mark II, 1984, y la Mark III, 1985); la primera consola en usar el CD-ROM como soporte óptico de almacenamiento –revolucionando el universo del videojuego– la NEC-PC-Engine (1987) y su CD-ROM Expansion Module; la consola menos vendida de la historia, la Amstrad GX4000 (1990); la Atari Jaguar (1993); la longeva Sony PlayStation (1994); el gran fracaso de la realidad virtual, la Nintendo Virtual Boy (1995), cuya producción duró solo unos pocos meses; la primera consola con conexión a Internet, la Sega Saturn (1994); la consola que tuvo que reconvertirse de juguete para niñas a dispositivo multimedia con contenido adulto de anime erótico, la Bandai Playdia (1994); la potente Sega Dreamcast (1998); la Nintendo GameCube (2001) o la Microsoft XBOX (2001)… entre otras muchas otras, tanto en Etopia_ como en la red. Todo el recorrido de esta aventura histórica, científica y tecnológica es minuciosamente mostrado al visitante ofreciéndole toda la información técnica de cada una de las piezas (datos sobre sus microprocesadores, unidades vendidas, ROM, RAM, VRAM, colores en pantalla, píxeles de resolución de la imagen, velocidad de procesamiento…). Cada generación de consolas muestra, además, dos videos de partidas reales de videojuegos de la época, pudiendo el usuario así conocer, evaluar y entender el largo proceso de evolución y perfeccionamiento técnico-visual que resulta de esta carrera de fondo de progresión y evolución que protagonizan las consolas.
Asimismo, hay que señalar que en el recorrido por la exposición el visitante se encuentra con piezas documentales de video que le permiten descubrir este fenómeno como poliédrico y complejo, al presentarle otros aspectos de esta historia. La primera está ubicada en la «Sala Negra», donde se proyecta un video recopilatorio de partidas reales (no emulaciones contemporáneas) en máquinas de videojuegos Arcade (abarcando el periodo 1971-2003). Este video, realizado por el comisario tras una profunda investigación, refleja «la otra mitad» del mundo del videojuego: cómo fueron estas máquinas, olvidadas una vez las consolas las superaron en potencia gráfica y tras deslizarse el epicentro de la actividad del juego/vida desde los espacios sociales compartidos, como las salas de recreativos o los billares, hacia la intimidad del espacio privado del salón/dormitorio de los jugadores. Del mismo modo, y muy cerca de la «Sala Negra», el visitante puede disfrutar de un documental antológico de anuncios televisivos (1972-2003) seleccionados por el comisario que da cuenta tanto de la evolución de las consolas mismas (de sus tipologías, aspecto y capacidades gráficas), como de las sociedades a las que pertenecen y que son reflejadas en cada anuncio. Así, desde mostraciones autocomplacientes y normativas de la vida como idílicos espacios familiares de seguridad y confort, hasta las experiencias competitivas agresivas de la vida/juego, los fenómenos del must-to-have vinculados a la sociología de la moda o la elipsis narrativa en los anuncios más recientes donde se vincula el producto (no exhibido en pantalla) con aventuras o sensaciones emocionales sin ligazón alguna con el producto que se pretende vender.
Todos estos contenidos y otros muchos más se encuentran disponibles en la exposición online (www.consolasimagendigital.org), un espacio expositivo coherente con su momento histórico y museográficamente –e institucionalmente– revolucionario, y pionero en el necesario camino que tomarán las muestras en el futuro más inmediato. Por cuestiones legales y culturales (la idea de la cultura como memoria-archivo, como sarcófago, al fin), las consideradas obras de arte, transformadas ahora en archivos digitales, no pueden distribuirse legalmente en la red (cuando existen subidas a algún canal lo hacen en baja resolución, o parcialmente). Con este proyecto se rompe el inmovilismo de las agencias y distribuidoras de este tipo de material histórico del cual viven gracias a los derechos de exhibición y que atesoran firmemente como cultura de acceso restringido en forma de ocultismo. Así pues, en el site del proyecto se encuentran las obras expuestas (y otras muchas más) en la misma exacta calidad (resolución, peso y extensión) que las que puede ver un usuario en el espacio físico de «Consolas, democratizar la imagen digital, 1972-2003». Quede constancia, pues, de esta apuesta arriesgada y disruptiva en su configuración, imprescindible para el nuevo modo de concebir la cultura y su distribución en la sociedad digital. No seguir este camino sería tanto más que negar que la red se ha convertido en nuestro exocerebro global (en palabras del antropólogo Roger Bartra). Tras visitar los distintos espacios y zonas del proyecto y conocer la arqueología del presente digital, el visitante habrá contactado de un modo analítico y de primera mano con su pasado más reciente, que aún no ha sido objeto de estudio por la Academia de la historiografía como el fenómeno multinivel y transversal que ha supuesto y en el que estamos todavía inmersos. La imagen digital y sus artefactos para el juego (que han acabado por infiltrarse en la estructura social actual haciendo que esta se doblegue y se haya gamificado en su totalidad) son aquí exhibidos como recordatorio de un pasado reciente sin el que no se puede entender la naturaleza digital, impactante, acelerada, maniqueísta e infantilizada de las sociedades del semiocapitalismo avanzado. Una importancia, la de estos aparatos y sus iconosferas de imágenes digitales, debido tanto a su influencia en los hábitos de consumo y ocio como a la tecnologización de la sociedad, la apertura a nuevos mundos inmateriales configurados como multiversos y espacios de expansión vital o de sublimación, los procesos de proyección psicológica del yo omnipotente como centro del universo, así como a su contribución fundamental en la debilitación de la lógica causa-efecto que se ha trasladado del videojuego a las calles. La historia de las consolas es mucho más que una simple colección de arti-factos extraños y viejos: cuenta quiénes hemos sido, y cómo fue ocurriendo nuestra transformación en lo que ahora creemos que somos. Si ahora somos digitales es –en gran medida– gracias a estas revolucionarias pequeñas computadoras.
Enlaces relacionados
www.independent.academia.edu/AbrahamSanPedroSalazar
Cita recomendada: SAN PEDRO, Abraham. Imagen digital y videojuegos: una historia entrecruzada. Mosaic [en línea], diciembre 2020, no. 188. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n188.2043
Excepcional. Un extraordinario trabajo. Muy relevante