Asignatura: Narrativa Interactiva
Consultor y profesor: Neus Devesa Mèrida / Raquel García Cabañas
La PEC2 de Narrativa Interactiva nos pedía crear una historia para un cortometraje y planificar sus posibles extensiones transmedia. Una de las extensiones debía ser obligatoriamente un videojuego, cuyo guión completo constituiría el entregable de la práctica final del semestre.
En mi caso este encargo coincidió con otro de la asignatura de Animación 3D: realizar un corto de dos minutos como mínimo. Un paso previo imprescindible era redactar el correspondiente guión secuencial. Se me ocurrió combinar ambos trabajos, aunque era consciente de que la producción de animación imponía restricciones -uno o dos personajes y muy probablemente un único escenario-. Más complejidad significaría no terminar a tiempo. ¿Alcanzaría esto para una narración transmedia?
En este artículo explicaré cómo los fundamentos teóricos me ayudaron a encauzar e impulsar el proceso creativo, y de esa forma vencer los bloqueos y dificultades que me surgieron. Me centraré en los momentos iniciales de tres fases muy concretas, sin abundar en detalles sobre la historia ni las PEC, ya que me parecen más relevantes los razonamientos previos al desarrollo técnico posterior. Los interesados por el proyecto completo pueden encontrar su biblia transmedia, el guión del videojuego y el guión técnico del corto compartidos en este enlace.
Etapas y retos
La historia: ¿inspiración o transpiración?
De entrada no tenía historia ni personajes, y he de reconocer que tampoco demasiadas ideas. Recordé la teoría: primero el tema, después la estructura dramática y, por último, la estructura narrativa.
Preparé una lista de frases cortas que me sirviesen de “premisas”, en la línea de la metodología propuesta por Robert Pratten. La ganadora por descarte fue la siguiente:
“Combatir nuestros propios demonios.”
Seguidamente elaboré otra lista, esta vez de obsesiones (demonios) y sus consecuencias más extremas. Una de las anotaciones fue:
“Obsesión por el sobrepeso: trastornos alimentarios, bulimia, anorexia”
Me vino a la mente un caso real de anorexia -con final feliz- que conocí hace años, y así hallé a Marta, la protagonista de mi trama inicial. Si definía su objetivo y su conflicto, ya tendría la estructura dramática.
En este punto me pareció interesante describir mejor a Marta, es decir, caracterizarla (de nuevo, la teoría): su biografía, su personalidad, sus reacciones e incluso su aspecto físico.
Así “descubrí” que Marta, además de obstinada y altruista, era una perfeccionista incorregible. ¿No era lógico que pretendiese conseguir una figura perfecta a cualquier coste? Eso la llevaría a un trastorno anoréxico, y entonces ya tendríamos las dos partes de la necesidad dramática -u objetivo- según Syd Field: Marta querría conseguir la figura perfecta, pero en realidad necesitaría aceptarse a sí misma y superar su enfermedad.
Y una vez conseguida la protagonista y su objetivo, faltaba el conflicto. Obviamente Marta se mentiría a sí misma: delante del espejo, se vería terriblemente obesa aunque no fuese cierto, como si algo o alguien nublase su entendimiento. De todas estas cavilaciones surgió Kataldo, un genio maligno que trataría de engañar a la protagonista, prometiéndole lo que ella quería, pero impidiéndole conseguir lo que ella necesitaba en realidad. La relación entre Marta y Kataldo impulsaría el desarollo del conflicto.
Kataldo no dejaba de ser una concesión al medio (animación), pero también una metáfora del subconsciente de Marta y de determinados condicionantes sociales. Por tanto, no podía ser un personaje plano y requería un minucioso proceso de caracterización. El resultado fue la biografía de un malvado ser humano transformado en demonio hacía novecientos años y condenado a espiar desde detrás de los espejos para encontrar víctimas que arrastrar a la condenación mediante engaños y una falsa aparencia servicial y bondadosa. No faltó, desde luego, su aspecto físico -tipo cartoon, nuevamente teniendo en cuenta el medio de destino-.
Con mis personajes ya bien perfilados, redacté un primer story-line, que luego desarrollé en una sinopsis. Todo iba tomando forma. Ya tenía qué contar y tocaba pensar en cómo contarlo.
Por enésima vez recurrí a la metodología y comencé a buscar la estructura narrativa: los actos, los puntos de giro, el gancho… Para eso me apoyé en pequeños diagramas, técnica ésta que fue de gran ayuda a lo largo del proyecto, aunque no todos esos diagramas aparezcan en el resultado final.
Con el anterior trabajo de preparación, escribir el guión técnico fue relativamente sencillo. En realidad, los bloqueos desaparecieron desde el momento en que dispuse de los personajes, especialmente por su caracterización, que parecía una fuente inagotable de ideas.
Las extensiones transmedia: trama frente a historia
El corto ya iba por buen camino, pero me encontré nuevamente bloqueado ante las extensiones transmedia. Una vez más, los fundamentos teóricos solucionaron la situación. Realmente una trama no es la historia, y quizá mi corto no fuese más que eso: una trama de una historia más amplia que venía sugerida en las biografías de los personajes. Esta intuición y un repaso de los principios de Henry Jenkins me permitieron avanzar apoyándome en algunos conceptos característicos del transmedia:
- 1. Cultura participativa. Comentando el proyecto, en mi entorno cercano había observado que todos tenían algo que contar sobre la anorexia, ya fueran casos reales o simples opiniones. ¿Por qué no aprovecharlo para enriquecer la historia? ¿Por qué no convertir a la audiencia en coautores?
- 2. Construcción de mundos. . Un escenario y dos personajes no bastaban. Pero, ¿cómo podía el genio espiar desde detrás de los espejos? ¿No habría un mundo ahí? Y si lo había, ¿cuáles eran sus habitantes? ¿De parte de quién estaban? ¿Cómo se resolvería definitivamente la lucha?
- 3. Subjetividad. .Puesto que potencialmente había un mundo, sus pobladores vivirían la historia de diversas formas. ¿Por qué no contar los acontecimientos desde sus puntos de vista?
- 4. Rendimiento. Activadores y atractores culturales. ¿Qué comunidades podrían interesarse por el proyecto? ¿Cómo captar su interés y participación? Había comprobado que la anorexia no deja indiferente a nadie, pero quizá pudiese pensar en otras comunidades, como gamers atraídos exclusivamente por el videojuego…
Dándole vueltas a estas ideas llegué al siguiente mapa de extensiones.
Al igual que me sucedió en la etapa anterior, una vez alcancé este punto parecía que las ideas se escribían solas. Asi conseguí completar la PEC3 y afrontar el guión del videojuego con buenas perspectivas.
El videojuego: construir un mundo
Por toda la preparación realizada en etapas anteriores, la historia se fue escribiendo a sí misma. La acción se extendió a Barcelona, Bilbao, Paris y, por supuesto, al mundo de detrás de los espejos, Spécula, donde me “encontré” con multitud de pobladores (kalamitas, drakanianos, desirianos, vilmarios, etc.) De la caracterización de Kataldo y su pasado como ser humano hacía novecientos años surgió la forma de resolver definitivamente el conflicto: Marta retrocedería en el tiempo para luchar con el genio antes de que éste fuese transformado en demonio.
Definitivamente, la historia no iba a ser motivo de bloqueo. Ahora bien, recordando el principio de continuidad (más teoría), debía ser coherente con una fuerte interactividad de la audiencia, a la que había situado en el nivel de coautoría. No podía ahora limitarlos a activar zonas sensibles del videojuego y esperar una respuesta del software. Esto desentonaría en el conjunto de la narración. Como mínimo, los jugadores debían interactuar entre ellos.
La respuesta a este requisito vino esta vez del diseño de la navegación y de las teorías de Sharon Marie Ross sobre las invitiaciones a la audiencia. La idea general fue permitir el libre movimiento entre misiones y escenarios, pero privilegiando un único recorrido lógico que permitiría completar el juego de forma óptima. Este recorrido se indica con flechas en el siguiente diagrama.
La esperanza era que los jugadores interactuasen entre sí para descubrir el recorrido idóneo, lo cual quizá funcionase como invitación oculta a la participación. Sin embargo, necesitaba otro tipo de invitación, una abierta, y ésta también la conseguí mediante la navegación, exigiendo el registro en un foro de usuarios como condición necesaria para comenzar el juego. Además, las mejores contribuciones a la comunidad podrian recibir votos canjeables por habilidades extra en Spécula.
Para el esquema de navegación interior a las misiones recurrí a mi propia experiencia como gamer, prestando atención a conseguir variedad sin que la interfaz se volviese impredecible para el jugador.
A propósito de la experiencia, entendida como vivencias y hechos observados, he de decir que ayudó en varios momentos, tanto al hallar el tema y los personajes de la narración recuerdo como por lo aprendido como voraz consumidor de productos multimedia (películas, series y, muy especialmente, videojuegos).
Conclusiones
Una lección fundamental que he aprendido en Narrativa es que una idea genial no sirve de mucho sin los fundamentos teóricos del oficio que permitan llevarla a buen término. La caracterización de personajes es una poderosa herramienta en la creación de historias, y todo el tiempo invertido en ella merece la pena. Por último, estar atento al mundo que nos rodea y verlo con los ojos del “contador de historias” es otro gran aliado para escribir guiones. En este sentido, me parece muy aconsejable mantener cierto espíritu analítico a la hora de consumir productos multimedia, tratando de averiguar por qué las cosas se hacen de una determinada manera y no de otra.
Documentación
Devesa Mèrida, Neus (2013). Narrativas Transmedia. FUOC, Barcelona.
Devesa Mèrida, Neus (2013). Guionización de series de animación. FUOC, Barcelona.
Porta Simó, Ramón, Devesa y Serra (2010).Narrativa Interactiva. FUOC, Barcelona.
Jenkins, Henry (2003). http://henryjenkins.org
Pratten, Robert. http://www.tstoryteller.com
Ross, Sharon Marie (2008). Beyond the box. Television and Internet. Wiley and Sons.
Los derechos de uso del modelo 3D de Marta han sido adquiridos a Turbosquid.
Los documentos del proyecto se licencian bajo Creative Commons-By-Non commercial-Share alike. Esto aplica tanto a Genio y figura -proyecto general- como a Spécula -videojuego-.
Cita recomendada: MORO ÁLVAREZ, Manuel. Spécula: una historia transmedia. Mosaic [en línea], noviembre 2013, no. 112. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n112.1341.
Manuel he llegado a tu artículo por casualidad pero como psicóloga clínica quería felicitarte. La caracterización de los personajes es genial y demuestra una comprensión profunda de las dificultades que vive una persona con anorexia. De hecho tu vídeo juego podría resultar útil en la rehabilitación de los trastornos de la alimentación. Si el vídeojuego funciona podrías plantearte esta opción y más ahora que sabemos que la gamificación puede ser usada con grandes beneficios para mejorar la salud de las personas. Saludos y de nuevo felicidades.
Gracias por tu comentario, Patricia. Me alegra haber captado el conflicto que viven las personas aquejadas de anorexia y las transformaciones que van sufriendo. El videojuego se quedó en proyecto, pero con lo que comentas de la gamificación sería maravilloso producirlo y distribuirlo libremente. Si puede ayudar a personas con dificultades, no se me ocurre un esfuerzo mejor empleado. Recibe un cordial saludo.
Sinceras felicitaciones por tu trabajo y lo que compartes en este artículo. al principio mencionas “Los interesados por el proyecto completo pueden encontrar su biblia transmedia, el guión del videojuego y el guión técnico del corto compartidos en este sitio”, sin embargo no he encontrado los links ni forma alguna para acceder a ellos.
Tu documentación me sería de gran ayuda para aterrizar un poco mis ideas, y saber como encaminar de mejor manera mi proyecto. gracias.
Hola Oscar,
Había un error y faltaba un enlace. Ya está solucionado y puedes acceder a esa documentación.
Un saludo