Els avenços en les tecnologies de transmissió en directe de contingut multimèdia i la creixent accessibilitat als dispositius mòbils han despertat un fort interès social per emetre activitats des de l’espai íntim i quotidià a l’espai públic digital. Aquest fenomen es pot observar tant en l’aparició de plataformes dedicades específicament a això, per exemple, TikTok, Twitch, Periscope o Younow, com en l’adaptació d’altres que ja permetien compartir contingut multimèdia de manera asincrònica. Davant d’aquest fenomen, com a dissenyadora i artista multidisciplinària, m’han anat acompanyant diverses qüestions a l’entorn de l’agència dels cossos, dels seus processos identitaris en el context del livestream livestream i dels seus vincles amb tot allò que opera en l’àmbit digital. Em pregunto per les pràctiques i les materialitats dels cossos quan transiten entre l’esfera pública i la privada, entre allò que hi ha en línia i el que es troba fora de línia. Tan interessant és presentar fragments de la nostra vida íntima i quotidiana en l’espai públic digital?
El filòsof Javier Echevarría, a «Cuerpo electrónico e identidad» (2003), afirma que l’aparició de les TIC ha possibilitat l’emergència d’un altre espai social, i l’anomena «espai electrònic» o «tercer entorn». L’autor afirmava en aquell moment que aquest espai podia ser considerat prou gran per oposar-lo als altres dos grans espais socials, la natura (physis) i la ciutat (polis). El concepte de xarxa social a internet començava a configurar-se precedit per la comunicació instantània en aplicacions com Messenger, ICQ, tot tipus de blogs (fotologs, webblogs o videoblogs) o llocs web amb fòrums temàtics. Havien sorgit també algunes xarxes, com Friendster, Hi5, Myspace, i tant Facebook com altres xarxes, que encara estan vigents, encara havien d’aparèixer. En els primers anys dels 2000, publicar textos o fotografies en blogs, rebre comentaris asincrònics de persones desconegudes o establir amistats darrere la pantalla era tot un esdeveniment. El tercer entorn havia allotjat nous espais socials basats en continguts creats per les mateixes persones usuàries, en els quals la comunicació i l’expressió dels cossos es produïa sobretot través de les possibilitats i les limitacions dels caràcters alfanumèrics i de puntuació del teclat. 😉
Avui dia tenim múltiples plataformes per fer emissions de vídeo en directe des de la nostra habitació connectada (Zafra, 2010). Quedar-se en connexió constant, observar i ser observat desdibuixa les fronteres entre l’espai domesticoprivat, i els espais concebuts com a públics. En aquest sentit, els límits d’internet, en tant que tercer entorn, són summament difusos, i més enllà de pensar en la seva estructura com a contenidor, és interessant abordar les seves pròpies materialitats en relació amb els cossos en connexió constant, desconnexió, exhibició, producció de dades i socialització.
«Què implica aquest elogi sobtat d’allò que és petit
i ordinari, del que és quotidià i de la gent comuna?»
(Sibilia, 2008)
El 2019 vaig començar a treballar en el projecte artístic Cuerpo Transceptor a partir dels embolics matèrics, espacials i socials del fenomen del livestream i centrant-me en preguntes sobre corporalitat, presència i intimitat en aquest context. Vaig centrar l’atenció en la finestra vertical del xat en línia, en els cossos desenvolupats amb caixes de text i en les possibilitats de presència que hi ha dins d’aquestes interfícies. De manera regular, les persones observadores en aquests entorns recorren a l’ús d’emojis, stickers i tota mena de reaccions en forma de petites imatges digitals els dissenys de les quals canvien segons la plataforma social. Allò que no pot expressar-se en una comunicació «cara a cara» es tradueix, es digitalitza i redueix la seva escala. Aquells moviments que es produeixen de manera involuntària amb la cara, les mans o el cos sencer en una conversa, per més petit o gran que pugui ser, busca una traducció a l’espai digital per acompanyar la comunicació textual.
En el procés de la peça artística Cuerpo Transceptor es va buscar aprofundir en aquestes reflexions, en el lloc del cos i la seva gestualitat a la xarxa. En aquest marc, era important parar atenció als llenguatges corporals en la seva transformació o construcció constant dins la multiplicitat del digital, la complexitat del món físic i, especialment, en la constant explotació contemporània de la pròpia intimitat tan particular del livestream. La peça es va desenvolupar durant aproximadament un any i mig gràcies a la col·laboració d’un equip d’aproximadament vuit persones i el suport econòmic de dues beques de producció artística (FONCA i Generalitat de Catalunya), i es va materialitzar en una performance transmèdia i híbrida (en línia / fora de línia).
Les actuals eines i plataformes per fer emissions en directe permeten no només protagonitzar els continguts, sinó també produir-los i mercantilitzar-los. Participar com a observador a la sala implica crear-se un compte, generar likes i compartir comentaris en el xat plens d’emoticones, emojis animats i símbols especials, que d’acord amb el perfil i la popularitat de la persona emissora poden representar grans quantitats de monedes digitals o tokens. Twitch, per exemple, utilitza el terme bit per referir-se a la moneda virtual amb la qual l’audiència pot fer «cheers» o reconeixements socials i que es converteixen en petites donacions al perfil de qui emet. Mantenir una audiència activa i interessada des de l’habitació pròpia connectada s’ha convertit en una manera de capitalitzar el livestream del món petit, ordinari i quotidià.
Em sembla especialment fascinant les diferents maneres en les quals els cossos com a «audiència» poden manifestar-se dins d’aquestes plataformes. Es genera un entorn d’oferta i demanda basada en cadenes de reaccions mitjançant caràcters, símbols, tokens, emojis i emoticones que es mouen en vertical i a gran velocitat. A sales en les quals participen personatges amb gran quantitat de seguidors, el xat es converteix en una festa plena de respostes que apareixen a la pantalla molt poca estona, i per això resulta gairebé impossible seguir el fil del que passa en aquest lloc. Manifestar-se a les pantalles implica estar en una constant exteriorització de tots els impulsos i gestos corporals que es produeixen en interactuar amb altres persones als espais connectats, però mitjançant la selecció d’imatges digitals que permeten presentar-se o representar-se.
Aquest interès es va concentrar en el procés creatiu de Cuerpo Transceptor, i amb això vaig proposar utilitzar el propi cos com a membrana mediadora entre el públic en línia i fora de línia. En l’estranya proximitat establerta en observar darrere d’una pantalla i incidir en el comportament d’una altra persona, la performance comunicació mitjançant imatges digitals. Per poder entendre la peça, explicaré de manera molt general el funcionament: una sèrie de càmeres i circuits electrònics distribuïts pel meu cos tenen la funció de transmetre en temps real les imatges captades des dels diferents punts de vista. Simultàniament, un lloc web rep aquests senyals de vídeo i els distribueix en diferents sales, basades en plataformes existents de livestream i que permeten observar i interferir el comportament del cos a través de determinats caràcters en un xat. La popularitat del que observa una part del cos és percebuda com un estímul hàptic mitjançant petits motors que vibren sobre la pell. Les paraules escrites en un xat pels participants en línia es tradueixen en una veu artificial mitjançant un procés anomenat «text to speech» i després es converteixen en consignes de moviment a dins. Es tracta, doncs, d’una performance híbrida que té lloc de manera sincrònica, tant en un espai físic com en un lloc web, on la relació entre el cos, els observadors en línia, els observadors fora de línia i els espai físic i digital componen d’alguna manera un sistema «transceptor», un dispositiu que disposa d’un transmissor i un receptor, i que comparteixen part de la circuiteria o són dins «la mateixa caixa».
El desenvolupament del projecte es va dur a terme mitjançant diferents línies de treball (indumentària, circuits electrònics, moviment corporal, dramatúrgia, narrativa, web, etc.), totes aquestes articulades en un moment donat per les particularitats de la caixa de text com a lloc per fer present als cossos. En conseqüència, una part important de les cerques i les activitats exploratòries es van centrar en els llenguatges particulars del cos a l’espai digital en línia, i en aquest cas els ja comentats mems, emoticones i emojis, tots ells entesos com a agents participants de construccions identitàries dels propis cossos en xarxa.
En certa manera, aquests objectes digitals presenten i representen expressions corporals, complementen significats. No obstant això, més enllà de la identificació del jo amb una imatge, resulta interessant plantejar la participació dels cossos amb la materialitat de les imatges digitals. D’acord amb el pensament de l’artista Fita Steyerl a Los condenados de la pantalla (2012), això anul·laria d’alguna manera la lluita entorn de la representació, en diferenciar la cosa i la imatge, el jo i l’això, el subjecte i el objecte (Steyerl, p. 55). Aquest posicionament resulta útil en el marc de la meva pràctica artística, per pensar en el vincle entre cossos, gestos, emoticones, emojis i mems en una conversa delimitada per una caixa de text en una emissió en directe. Així, les imatges llavors s’embullen amb els cossos, i les imatges representen encarnacions de les condicions d’existència dels cossos a l’espai digital amb temps, formats, escales i velocitats propis.
A partir de la meva pràctica artística i del pas per les reflexions de les autores que he esmentat en aquest text, així com d’altres que acompanyen les meves preguntes, avui dia observo en paral·lel aquests embolics matèrics i identitaris a partir del gest. La perspectiva de Flusser a Los gestos. Fenomenología y comunicación (1994) permet entendre-ho des de la relació entre l’expressivitat dels cossos i els condicionaments als quals és sotmès d’acord amb els contextos i les realitats en què s’insereix. Així, l’autor descriu com els esquemes sensoriomotors, en relació amb objectes tecnològics (escriure, pintar, fotografiar, afaitar-se, sentir música, etc.), determinen i mobilitzen diferents disposicions esteticoafectives (Martoni i Ulm, 2016).
Tornant al món de les emoticones, emojis, mems i tot tipus de gatets que es mouen a gran velocitat en vertical dins d’un xat, i a manera de conclusió per a aquest text, proposo crear vincles entre l’agència d’aquestes imatges digitals i les característiques del gest que en les seves múltiples repeticions, en la seva relació amb els objectes digitals i en els trànsits en els límits difusos de l’estat en línia / fora de línia, indiscutiblement, constitueixen cossos i subjectivitats.
Documentació:
FLUSSER, Vilém (1994). Los gestos Fenomenología y comunicación. Barcelona: Herder.
HERNÁNDEZ, Domingo; ECHEVARRÍA, J. (2003). Arte, cuerpo, tecnología. Ediciones Universidad Salamanca.
MARTONI, Alex; ULM, Hernán (2016). «Rituales de la percepción: Vilém Flusser, por una filosofía de los gestos». Cuadernos del Sur, no. 45 [en línia]. Disponible a: https://ojs.uns.edu.ar/csf/article/view/889.
SANS, Marc; HERNÁNDEZ, Citlali (2021). Corporis Meme. Publicació pròpia [en línia]. Disponible a: https://www.turbulente.net/CORPORIS-MEME-1. Turbulente.
STEYERL, Hito (2014). «Una cosa como tú y yo». Capítol. Los condenados de la pantalla. l’Argentina: Caja Negra Editora, pp.49-61
ZAFRA, Remedios (2010). Un cuarto propio conectado, (Ciber)espacio y (auto)gestión del yo. Madrid, Fórcola Ediciones.
Cita recomanada: HERNÁNDEZ, Citlali. Materialitats del cos online. Mosaic [en línia], març 2023, no. 198. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n198.2303
Deja un comentario