Universitat Oberta de Catalunya

Mujeres en la industria del videojuego: un tema aún pendiente

El estereotipo de que las mujeres no juegan videojuegos desaparecerá en breve. En España, el 42 % de los jugadores que jugaban en 2019 eran mujeres según la asociación AEVI. En total, hablamos de 6,3 millones de jugadoras, un número menor junto a los 8,8 millones de jugadores, que va creciendo cada año. Sin embargo, no podemos decir lo mismo con las trabajadoras de la industria del videojuego. Si observamos la proporción de trabajadoras, este porcentaje apenas alcanza un 28 %, según los datos que publica el libro blanco de la industria del videojuego español en 2020, de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV). En estos bajos porcentajes, hay otro tema que también preocupa, y es el de la segregación laboral. Como ocurre en muchos otros ámbitos tecnológicos, existe una segregación en términos del sector profesional y de la ocupación que desempeñan las mujeres. En España, pocas mujeres tienen puestos en nivel ejecutivo, y si bien hay profesionales trabajando en el departamento de arte o como productoras, están representadas mayoritariamente en áreas como la comercialización y los recursos humanos. Esto nos hace preguntarnos, si hay tantas mujeres jugando videojuegos, ¿por qué tan pocas trabajan en la industria?

Se dice que el principal problema radica en que las mujeres no se ven representadas en la industria. Si no se ven en los roles, es menos probable que busquen un título o una carrera relacionada, que les ayude a acercarse a un mundo que sienten lejano o que consideran que no les pertenece. Los roles, considerados como un conjunto de papeles y expectativas diferentes para mujeres y hombres, marcan la diferencia respecto a cómo ser, sentir y actuar, y han generado una serie de diferencias que han condicionado socialmente los papeles que desempeñamos hombres y mujeres.

Además de la desigualdad a través de los roles, los estereotipos contribuyen a esta separación social. El estereotipo tiene que ver con la imagen que nos hacemos de algo o de alguien. Asumimos como algo natural que esa imagen forma parte de la realidad en la que vivimos y que juega un papel significativo o determinante en nuestro desarrollo. La familia, los medios de comunicación o los lugares donde nos formamos se convierten en emisores de esas imágenes que reproducen la desigualdad. En el artículo Gender stereotypes about intellectual ability emerge early and influence children’s interests, los autores observaron que los estereotipos comienzan a surtir efecto a edades muy tempranas. Sus resultados revelan que niñas de 6 años evitan actividades que consideran aptas para niños y en donde es necesario, de forma aparente, el uso de un gran intelecto. La cultura y los estereotipos influyen en la medida que compartimos responsabilidades en nuestra vida diaria y esto podría explicar estas diferencias en la brecha de género.

Durante la época en la que nos formamos en universidades, escuelas, etc., la transmisión de esas imágenes estereotipadas están muy presentes, no solo a través de los libros, con fotografías e ilustraciones, y las muestras que hacen alusión a la diferenciación de roles y estereotipos en función del sexo son bastante frecuentes. Por ejemplo, en las asignaturas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) en las diversas instituciones educativas vemos estas áreas dominadas por hombres y, por lo tanto, las mujeres las llegamos a considerar áreas de hombres. Como ya he mencionado antes, esta brecha de representación comienza antes de la universidad, y esto se mantiene durante el tiempo que las profesionales estudian en las universidades, donde históricamente más hombres han estudiado carreras relacionadas con el diseño y la programación de videojuegos. Estos estereotipos dan lugar a los comentarios que enfrentan algunas jugadoras en las partidas: «feminazis», «zorras», «bolleras», «deja los videojuegos y ponte a fregar». Hace poco se dio a conocer el caso de un equipo ruso llamado Vaevictis, jugadoras en la liga de League of Legends que fueron repudiadas por tener un nivel poco aceptable para jugar, y la red se llenó de comentarios de todo tipo, entre ellos, insultos por el hecho de ser mujeres. Pero no es el único caso, YouTube muestra diversos ejemplos que nos hacen ver que esta es una realidad.

«Mi curso estuvo dominado por hombres. Fuimos dos mujeres al inicio del curso, pero solo yo acabé la carrera junto a otros 25 estudiantes, todos hombres. En la rama enfocada a artistas, vi un número mayor de mujeres, pero esto no pasa si quieres ser programadora», me confesó Alba, exalumna de una universidad de Barcelona, «hasta segundo curso no entendí cómo esto me afectaba, hasta ahora que lo veo de lejos».

Tanto los hombres como las mujeres tenemos hipótesis implícitas sobre las diferencias y esquemas de género, que crean marcadas diferencias sexuales en nuestros comportamientos, percepciones y evaluaciones como hombres y mujeres. Esos pequeños desequilibrios se acumulan para posicionar a los hombres y a las mujeres en la vida en general y eso crea ventajas y desventajas, tanto para unos como para otros. Lo explica Virginia Valian en su libro Why So Slow?: The Advancement of Women. También menciona en su libro que mostramos diferentes actitudes y comportamientos los hombres y las mujeres. Se dice que las mujeres somos menos propensas a participar en entornos competitivos. Aunque estas diferencias contribuyen a explicar las brechas existentes, no existen pruebas concluyentes sobre si se trata de rasgos biológicos o si se debe a la educación que recibimos.

Se habla de que la industria tiene otro problema. Muchas mujeres que trabajan en videojuegos han sufrido acoso laboral y otras han sufrido acoso sexual. Actitudes que a lo largo de la historia han sido enraizadas hasta el punto de considerarse normalizadas. Una investigación iniciada en 2018 llevó a una acción legal al desarrollador de California Riot Games, cuando dos mujeres que habían trabajado en el estudio de juegos de Los Ángeles demandaron al estudio alegando que eran sometidas habitualmente a acoso sexual y discriminación de género. Varios empleados se unieron a las huelgas para protestar. La compañía prometió reformar la cultura de su lugar de trabajo y se llegó a un acuerdo en diciembre de 2019. En julio de 2020, vimos quejas sobre acoso sexual y acoso misógino, en este caso fueron hacia Ubisoft, particularmente en sus estudios de Toronto y Montreal. Esto ha llevado a la renuncia de varias figuras de alto nivel, y declaraciones de su CEO que prometió una transformación en la cultura empresarial. Es necesario un cambio cultural hacia la rendición de cuentas y la protección proactiva de los trabajadores, es decir, utilizar estrictos códigos de conducta que se hagan cumplir, equipos de gestión comunitaria remunerados e investigadores externos que ayuden en una alegación sexista, de mala conducta homofóbica o incluso racista.

Incluso vemos que persisten las brechas salariales en la industria. OLBG (analizan datos para ver cómo se desglosan las ganancias de los deportes por país, juego y género) revela que los jugadores ganan casi un 7 % más que las mujeres. En su informe detallan que los 100 mejores jugadores masculinos han ganado un total de $192 millones, mientras que las mujeres alcanzan solo $2,8 millones de dólares. Sasha «Scarlett» Hostyn es la única mujer entre los 500 mejores jugadores con ganancias profesionales. Estos datos son preocupantes si pensamos en que la participación femenina ha aumentado significativamente en los eSports, en comparación con años anteriores, y con un 30 % de la audiencia que son mujeres. Esta inestabilidad y vulnerabilidad a la que están expuestas las mujeres podría ser otra de las respuestas a por qué tan pocas trabajan en la industria.

¿Qué se está haciendo para cambiar estos puntos? Cada vez son más las iniciativas que intentan mejorar la presencia de las mujeres dentro de la industria. No cabe duda de que las empresas tienen un papel muy importante y no solo los estudios están mejorando sus estrategias para emplear a una gama más amplia y diversa de personas. Algunas se implican en apoyar la educación ofreciendo becas, con prácticas o con programas como Womxn in Games Scholarship de King, o los programas de mentorships realizados llamados WOMXN Develop at Ubisoft, o preparando proyectos o competiciones para premiar el talento emergente.

En eSports los ejemplos que encontramos son BroadcastHER Academy, un programa de mentorización para todas aquellas chicas que quieren iniciar su carrera en este mundo. También existen competiciones únicamente femeninas, como el DreamHack’s all-female CS:GO Showdown Tournament Series. Existen actores dentro de la industria que están poniendo su granito de arena para que la diferencia disminuya y el ecosistema sea más igualitario. Obviamente hacen falta muchas más acciones, programas y actividades que puedan lograr que más mujeres participen en la industria del videojuego. El cambio es lento y desigual, pero parece que se va avanzado para demostrar que la industria puede cambiar.

La desigualdad de género es un hecho que ocurre a nivel mundial, con mayores o menores consecuencias, pero que hacen que las profesionales se vean afectadas negativamente en su desarrollo. Por supuesto, la responsabilidad para mejorar la situación y diversificar la fuerza laboral en la industria del videojuego no debería de recaer solo en las instituciones educativas o en las empresas. Una serie de aspectos que podrían tenerse en cuenta, además, es pedir a los gobiernos poner un mayor número de políticas y programas que promuevan un desarrollo equitativo. De la misma forma, promover medidas que den seguimiento, tanto en la etapa formativa como en los medios de comunicación, no solo en el lenguaje y los recursos que se utilizan, sino también en las formas, evitando la discriminación sexual que, en ocasiones, difunden. 


Cita recomendada: CONTRERAS ESPINOSA, RUTH S. Mujeres en la industria del videojuego: un tema aún pendiente. Mosaic [en línea], abril 2021, no. 192. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n192.2117

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