Asignatura: Trabajo Final de Grado (TFG)
Titulación: Grado en Multimedia
Nombre del estudiante: Jordi Agustín Gavaldà
Consultor y profesor: Ester Arroyo Garriguez y Joan Arnedo Moreno
Introducción
Si ahora mismo estoy redactando este artículo es gracias a las aventuras gráficas, pues estas fueron mi puerta de entrada no solo al mundo de los videojuegos, sino al de la informática en sí. El hecho de desarrollar un videojuego de este tipo, cuando empecé a jugarlos, era uno de mis objetivos y ahora, por fin, unos cuantos años más tarde, he conseguido, como mínimo, empezarlo y tener lista una versión de prueba.
Con este proyecto se abre la puerta a la posibilidad de completar una aventura gráfica al estilo de los años 90 en su versión definitiva, cumpliendo así uno de mis sueños de infancia y realizando mi particular homenaje a los títulos más clásicos y representativos de este tipo.
Etapas y retos
El proyecto puede separarse en 3 etapas principales: planificación, diseño gráfico y diseño lógico (o programación).
La planificación, tal como yo la enfoqué, incluye la redacción de la historia, los diálogos y los diferentes ambientes o pantallas que conformarán el juego. Al tratarse de un producto en el que el guion tiene un peso muy destacado, es conveniente tener bien atado todo el contenido referido a este aspecto, para posteriormente tener claro cómo serán los diferentes retos que se plantearán a la jugadora o jugador y las diferentes situaciones en las que se verán inmersos. Esto es realmente necesario para, en las siguientes fases, seguir un flujo de trabajo ordenado que presente las mínimas dificultades posibles o sorpresas no deseadas.
En esta etapa se previó que la parte que supondría un mayor reto, y por consiguiente presentaría más dificultades, sería la referida al desarrollo de la parte lógica del videojuego dada la falta de experiencia en este campo. Siguiendo esta idea, se planificaron unas fechas ajustadas tanto en lo que refiere a historia y diálogos como al apartado gráfico. Así pues, mi primer objetivo fue redactar la historia, definir los personajes y redactar los diálogos. Esta tarea me llevó poco tiempo, ya que era algo que rondaba por mi mente tiempo antes de empezar el trabajo. No seguí ninguna técnica específica para el redactado de la historia ni los retos planteados en la misma; lo más importante en este aspecto, desde mi punto de vista, es haber jugado otros títulos similares a lo que deseamos crear para que las ideas surjan de la forma más natural y espontánea posible. También ha sido importante, en este sentido, plasmar experiencias personales o aspectos de la cultura popular.
Era de vital importancia para mí ceñirme a las fechas planteadas para la finalización del desarrollo gráfico, para así disponer de un cojín de tiempo importante en el posterior desarrollo del código. Este fue realmente mi primer reto en el proyecto, ya que el nivel de detalle autoexigido en este aspecto requirió más esfuerzos de los esperados. En primera instancia traté de realizar los gráficos en 2D directamente a mano alzada. El resultado, como puede apreciarse en la captura adjunta, no sigue unas perspectivas realistas.
Visto el resultado, y para agilizar este proceso, me ayudé de un diseño en 3D realizado previamente en 3D Studio Max con los mínimos detalles, más allá de las siluetas de los objetos y las habitaciones, para posteriormente usarlo a modo de plantilla y plasmarlo en 2D y gráficos pixelados con el editor gráfico Pyxel Edit.
El hecho de usar un editor en tres dimensiones me ayudó en la representación de unas perspectivas realistas para los ambientes, así como una correcta utilización de luces y sombras. Para lograr este objetivo con éxito se tuvieron que dedicar muchas más horas de las previstas en el desarrollo gráfico. Cabe destacar en este aspecto que la situación excepcional de confinamiento derivada de la crisis sanitaria de la COVID me proporcionó unos días extra que fueron de gran ayuda.
En cuanto estuvo finalizada la parte de desarrollo gráfico y el guion, procedí al desarrollo del videojuego propiamente, su parte lógica. Para ello usé el motor Adventure Game Studio, desarrollado por Chris Jones, de distribución gratuita. Este programa está íntegramente enfocado a la realización de videojuegos tipo aventura gráfica, siendo especialmente útil en la interacción con el medio que envuelve a los personajes así como los diálogos, imprescindibles en este tipo de juegos.
Adventure Game Studio es un motor realmente potente que nos ofrece muchas posibilidades, pero también podemos usarlo para proyectos más simples. Su línea de aprendizaje es bastante fácil siempre y cuando se haya seguido su guía de iniciación incluida en el propio programa, lo cual es enormemente recomendable hacer.
Por mi experiencia con el programa, en cuanto se han adquirido los conocimientos básicos, se trata de exprimirlo según las propias necesidades usando la imaginación, ya que no hay una manera única de programar sus eventos o situaciones, y menos aún el tipo de puzle que quiera presentarse. En cualquier caso, acaba siendo imprescindible consultar foros y usuarios avanzados si se quieren programar aspectos más complejos de este tipo de videojuegos.
Mi aprendizaje con Adventure Game Studio se ha basado en el método del ensayo y error. Han sido muchas las situaciones en las que he decidido volver sobre mis pasos para reprogramar líneas de código, ya que, a medida que aumentaban mis conocimientos en el programa, me hacía consciente de que podían ser reformuladas siguiendo mejores prácticas que facilitarían el trabajo.
El principal reto al que me enfrenté trabajando con el editor de código fue el de la simplificación de este. Creo que esto es extrapolable a cualquier trabajo de programación, ya que nuestra tendencia cuando aprendemos a programar los eventos de una cierta forma es la de no buscar una alternativa hasta que no vemos los beneficios de aprender una manera más eficiente de llevarla a cabo. En este aspecto vale la pena dedicar tiempo a buscar esa alternativa más eficiente, ya que nos beneficiará a largo plazo. Siguiendo esta premisa, tuve que hacer varios replanteamientos del código escrito hasta la fecha, que, aunque en un primer momento supuso un retraso sobre las previsiones iniciales, favoreció las siguientes tareas con creces.
Conclusiones
El mejor resultado obtenido con el desarrollo de Spencer Noob And The Cannibal Skull Concert, más allá de la nota o el haber finalizado el grado, son los conocimientos adquiridos y, más importante aún, el haber tomado consciencia de la capacidad de poder llevar a cabo un proyecto de este tipo. Estos conocimientos me han llevado a revisar todo el videojuego, de forma que ahora que dispongo de tiempo puedo mejorar aquellos aspectos que se quedaron en el tintero. Actualmente me encuentro realizando mejoras importantes en el apartado gráfico y desarrollando nuevas habitaciones, así como nuevos diálogos y situaciones. No hace falta decir, pues, que más que un trabajo final de grado este proyecto es para mí una pasión con la cual estoy disfrutando enormemente.
Quiero destacar también el hecho de que prácticamente todas las asignaturas realizadas en el grado en multimedia han aportado su grano de arena para la consecución de este trabajo. En este aspecto me he dado cuenta, además, de cómo el desarrollo de un videojuego engloba una gran cantidad de disciplinas diferenciadas, por lo que es una muy buena opción para poner en práctica todo lo aprendido durante el curso. En el transcurso de este trabajo me he ido dando cuenta de conocimientos que ya tenía adquiridos de los cuales no era consciente; esto ha resultado especialmente gratificante.
Si pudiera volver al pasado y reformular el proyecto, no cambiaría ni una coma de mi decisión inicial, tampoco en el tiempo ajustado para el desarrollo gráfico, ya que esto me ha permitido profundizar en el motor de desarrollo y poder ahora continuar el proyecto con una buena base en su parte lógica. Cierto que hay cosas que se podrían haber hecho de una forma más eficiente o con más detalle, pero prefiero quedarme con lo aprendido y no podría estar más satisfecho.
Enlaces relacionados
RITTER, Frank, WARD, Simon, BURROWS, Terry, OXFORD, Tamsin. 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes de morir. Ed. Grijalbo, 2010. ISBN: 978-84-253-4618-7.
DÍEZ, Iván. Historia de las aventures gráficas I [en línea]. Juegos ADN. (1 de marzo de 2009). Disponible en: https://juegosadn.eleconomista.es/articulo-historia-de-las-aventuras-graficas-i-ar-604/.
Bitmap Books [en línea]. Disponible en: https://www.bitmapbooks.co.uk/products/the-art-of-point-click-adventure-games.
HERNÁNDEZ MARTÍN, J. Román. 12 programas para crear aventures gráficas [en línea]. Emezeta (20 de mayo de 2011). Disponible en: https://www.emezeta.com/articulos/12-programas-para-crear-aventuras-graficas.
MEDEIROS, Pedro. How to start making píxel art [en línea]. Medium (20 de julio de 2018). Disponible en: https://medium.com/pixel-grimoire/how-to-start-making-pixel-art-2d1e31a5ceab.
Cita recomendada: AGUSTÍN GAVALDÀ, Jordi. Spencer Noob And The Cannibal Skull Concert, una aventura gráfica. Mosaic [en línea], diciembre 2020, no. 188. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n188.2046
Deja un comentario