La aparente paradoja tras la conocida expresión británica «the King is dead, long live the King», o tras la francesa «le roi est mort, vive le roi», hunde sus raíces en la comprensión mística de las monarquías antiguas. De acuerdo con las conclusiones de la obra canónica de Ernst H. Kantorowicz, Los dos cuerpos del rey (2012), en el seno del pensamiento político medieval los reyes tienen un doble cuerpo: uno natural, físico, perecedero, sujeto a los vaivenes de la vida y de la enfermedad, y otro inmortal, inmaterial, que pervive más allá de la desaparición del primero, capaz de trascender su fin. Es así como en el pensamiento político premoderno el rey en cuanto Rey no muere. Es así como, tras su fallecimiento, un rey está, a la vez, vivo y muerto: su segundo cuerpo, su legado, nunca muere.
Actualmente, tras su intensa y pronunciada debacle a lo largo del último quinquenio, asistimos a la muerte de un rey (tecnológico): Flash. «Durante 20 años, Flash ha ayudado a configurar la forma en que jugamos, vemos vídeos y ejecutamos aplicaciones en la web. Pero en los últimos años, Flash se ha vuelto menos común. Hace tres años, el 80 por ciento de los usuarios de Chrome para computadoras de escritorio visitaban un sitio con Flash todos los días. Hoy el uso es solo del 17 por ciento y continúa disminuyendo» (Laforge, 2017).
Desde que Apple decidiera ya en 2010 (entonces a contracorriente), dejar de soportar Flash Player en sus navegadores móviles, las noticias y hechos no han dejado de sucederse y acumularse en su contra hasta llegar al presente 2020, en el que finalmente Chrome, el hoy navegador líder con una cuota estimada de mercado por encima del 70 % y con más de 750 millones de usuarios en todo el planeta (fuente: StatCounter), difunde desde hace ya unos meses el aviso de que a finales de este año eliminará completamente el soporte para Flash, y que todos los sitios web que no hayan migrado antes a otros estándares y tecnologías web abiertas dejarán de funcionar y poder verse adecuadamente en Chrome.
El anuncio de Google, junto a medidas y anuncios similares de Microsoft y de otros gigantes tecnológicos, es el punto final del largo y rico reinado de Flash durante más de dos décadas en el denominado «software de autor» contemporáneo, esto es, aquel tipo de aplicaciones que permiten a sus usuarios la creación de obras y proyectos multimedia sin apenas conocimientos de programación.
Publicado originalmente por Macromedia en 1996 tras la adquisición previa de FutureWave ese mismo año, lo que comenzó siendo un software emergente de animación de dibujo vectorial en dos dimensiones y un plugin opcional en los primeros navegadores, alcanzó a convertirse con el paso de los años en el estándar de facto del conjunto de aplicaciones con secuencias interactivas de audio y vídeo en la red, y en un plugin incluido en la práctica totalidad de los navegadores web desde finales del siglo XX.
Desde sus primeras versiones anuales como Macromedia Flash 1.0 a 5.0 (1996-2000) y su integración posterior en la suite MX (2002-2005), hasta la adquisición de Macromedia por Adobe el año 2005 y su incorporación a la Adobe Creative Suite (2006-2020), Flash ha sido el entorno de desarrollo, con su propio lenguaje de programación (ActionScript), su propio reproductor y sus propios formatos resultantes de gráficos vectoriales (.swf) o de vídeo (.flv), responsable de un sinfín de animaciones, videojuegos y piezas audiovisuales de vanguardia, capaz de ofrecer durante más de dos décadas emergentes e innovadoras posibilidades de creación gráfica, animación e interactividad a diseñadores, artistas, animadores y programadores de todo orden y condición.
Flash deja tras de sí un amplísimo legado cultural lleno de hitos y obras interactivas de absoluta referencia en la historia y la evolución de la animación, de los videojuegos y de los motion graphics, capaces de trascender su inminente ostracismo tecnológico, y que van –entre muchos otros ejemplos posibles– desde la pionera «Macromedia Shockzone» (1998-2000) de Hillman Curtis, pasando por los seis episodios de «The World of Stainboy» dirigidos por Tim Burton (2000–2001), la premiada «Praystation» (1991-2001) de Joshua Davis, la celebración de OFFF Barcelona, el primer festival temático de cortometrajes en internet en formato Flash (Online Flash Film Festival, 2001), los sorprendentes trabajos de la primera era del estudio de diseño web FutureFarmers (2002-2009), las (nada) azarosas animaciones experimentales de Manny Tan en Uncontrol.com, las revolucionarias obras de arte web interactivo de Yugo Nakamura en YUGOP, o –en nuestro entorno más cercano– las cinco temporadas completas de la webserie «Cálico Electrónico» de Niko Gómez (2004-2015).
El final del soporte a Flash, su inminente muerte tecnológica y su entrada así en el baúl cada vez más abultado de los formatos y los software obsoletos (los numerosos Atari ST graphics file formats, los Harvard Graphics, FLI Animation, Inset PIX, Lotus PIC, Microsoft RIFF, SGI Image File Format o Adobe Director, junto a, entre tantos otros ilustres fósiles multimedia), se da tras su relevo paulatino a lo largo de los últimos años por un renovado conjunto de tecnologías, formatos y nuevos estándares web abiertos como HTML 5, WebGL o WebAssembly.
La substitución de una tecnología y de un estándar web cerrado como Flash por tecnologías y estándares abiertos tiene y comporta a su vez, sin duda, significativas consecuencias epistemológicas: «las nuevas capacidades de los instrumentos basados en software cambian lo que podemos saber, comporta consecuencias sobre el conocimiento humano, sobre cómo se adquiere este, sobre su alcance (…) El código digital, los algoritmos, las técnicas de aprendizaje mecánico, el almacenaje masivo, las tecnologías de big data, los medios sociales y otros componentes del universo tecnosocial contemporáneo redefinen lo que significa conocer sobre algo» (Manovich, 2013).
Con el fin del soporte a Flash, el vasto, plural y crecientemente híbrido territorio web contemporáneo, conformado por APIs, sistemas de realidad aumentada, herramientas de geolocalización, aplicaciones de periodismo inmersivo, narrativas transmedia o webdocs –entre otros muchos elementos de software multiformato y multiplataforma hoy en desarrollo–, afianza una mayor flexibilidad e interoperabilidad, frente a la que Flash caminaba ya a contracorriente. El rey ha muerto, larga vida al rey.
Enlaces relacionados
- StatCounter – https://statcounter.com/
- Uncontrol – http://www.uncontrol.com/
- Yugop – http://yugop.com/
Fuentes y Bibliografía
- KANTOROWICZ, E. H. (2012). Los dos cuerpos del rey: un estudio de teología política medieval. Madrid: Ediciones Akal.
- LAFORGE, A. (2017). «Saying goodbye to Flash in Chrome». The Keyword [en línea]. https://www.blog.google/products/chrome/saying-goodbye-flash-chrome/.
- MANOVICH, L. (2013). El software toma el mando. Barcelona: Editorial UOC.
Cita recomendada: ALBERICH-PASCUAL, Jordi. Flash is dead, long live Flash! (Apuntes para una epistemología del software de autor). Mosaic [en línea], junio 2020, no. 183. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n183.2022
Un artículo muy interesante!
Un artículo muy interesante… DEP Flash !!
Totalmente de acuerdo con lo que comentas, Jordi. Yo personalmente llegué a realizar un Máster en Diseño Web en Flash y tras finalizarlo, vi cómo poco a poco (en cuestión de año y medio o dos años), la tendencia por parte de Apple de no reproducir Flash en sus dispositivos iba en aumento…
Cierto es que al menos pude sacarle buen provecho y cubrir los gastos del Máster, pero tal vez si esa tecnología hubiera perdurado en el tiempo, hubiera sido más gratificante profesionalmente.