Universitat Oberta de Catalunya

Introducción a la grabación 360º

¿Qué son los vídeos 360°?

Los vídeos 360° son aquellos grabados con cámaras que captan todo a su alrededor. A partir de, como mínimo, dos lentes, graban en todas direcciones al mismo tiempo. Desaparece, pues, el concepto de «enfrente de la cámara» e, incluso, los de «marco» o «fotograma». La cámara pasa a ser el punto de vista de un usuario —ya no solo espectador—, que puede girar la cabeza y mirar hacia cualquier lado. Así, idealmente, el visionado no será en pantalla plana como sucede con el vídeo convencional, sino en un dispositivo de RV. Este puede ser desde un teléfono acoplado a unas gafas de RV (carboard) hasta el último modelo de turno, ya sea Oculus, HTC u otro. Para haceros una idea del amplio abanico de dispositivos de recepción, podéis ver la segunda parte del artículo Realidad virtual: ¿por dónde empiezo?.

Usuarios con visores de vídeo 360°. Fuente: https://bit.ly/2VnF0J7.

Si ha de visualizarse en pantalla plana (podéis probar con cualquier vídeo de YouTube en 360°), en el visualizador se ofrecerá la opción de hacer un desplazamiento del movimiento en 2D (scroll) en cualquiera de las direcciones del vídeo; con ello, se cambia el punto de vista y se hace una simulación de lo que sería mirarlo con un dispositivo RV. Asimismo, los teléfonos inteligentes ofrecen la opción de la «ventana inteligente», que ofrece un efecto idéntico: el punto de vista cambia según hacia dónde apuntemos con el móvil.

Equipamiento necesario

El equipamiento mínimo para grabar en 360° está compuesto por una cámara y un móvil. Las cámaras más sencillas para la grabación en 360° constan de dos lentes, normalmente de 190°, situadas en lados opuestos. Suelen costar a partir de 150 euros y se controlan mediante una aplicación en el teléfono, con la opción de ver en tiempo real en este lo que ve la cámara. Para algo más que unas primeras pruebas, también es necesario algún tipo de soporte, idealmente, un monopié.

 

 

LG 360, una de las cámaras de bajo presupuesto, con doble lente.
Fuente: https://bit.ly/2VqxSvn.

Sin embargo, la calidad de la imagen que puede obtenerse con estas cámaras dista de ser profesional. No obstante, partiendo de ellas, las posibilidades son cada vez mayores: precios más elevados para calidad profesional, complejidad de diseño para optimizar la grabación… y un ritmo de cambio e innovación frenético, que hace que cualquier sistema pueda considerarse obsoleto al cabo de tan solo unos meses. Por este motivo, aquí no vamos a destacar un modelo concreto, sino algunas características básicas que cabe tener en cuenta al buscar una cámara o sistema para la grabación en 360°. Trabajar con un sistema u otro influye directamente en varios factores de la grabación en 360°, por lo que una buena elección es clave para cada proyecto.

  • Precio

Obviamente, el precio es un factor importante. Una cámara que dé un nivel profesional puede ir desde pocos miles de euros hasta varias decenas de miles. Sin embargo, según el proyecto pueden manejarse presupuestos más bajos y, aun así, obtener buenos resultados. La recomendación es calcular bien la inversión respecto a lo que quiere hacerse exactamente y a corto plazo, teniendo presente que la tecnología en este campo cambia muy rápido y que no queremos acabar con un equipo desfasado y sin amortizar al cabo de uno o dos años.

  • Compatibilidades

Estamos en una fase bastante inicial desde un punto de vista tecnológico, donde no todos los sistemas son universalmente compatibles, ni igual de fáciles de utilizar. Por tanto, es conveniente asegurarse de que este hecho no nos provocará problemas. Así, podemos encontrarnos sistemas que tienen almacenamiento interno, fáciles de vaciar en PC y no tanto en Mac; otros donde el software para combinar múltiples imágenes para producir una imagen panorámica o una de alta resolución (stitching) funciona solo para Windows 10; el Samsung Gear, que requiere de teléfonos Samsung de última generación, etc.

  • Resolución máxima

Hay que fijarse bien en la resolución máxima que nos proporcionará la cámara en cuestión. Cuanta más resolución, más calidad, pero también ficheros más grandes, lo que implica mayor necesidad de almacenamiento y, sobre todo, requiere más tiempo para copiar, procesar, etc., lo que nos remite al punto siguiente.

  • Flujo de trabajo (workflow)

¿Cómo pasamos de la cámara al programa de edición o al visionado directamente? Este es uno de los grandes temas. Hay básicamente dos pasos. El primero es pasar los ficheros en bruto al ordenador o teléfono, y el otro es el stitching (ver punto siguiente). Respecto al primero, hay desde sistemas en la nube que lo gestionan por nosotros, hasta cámaras que guardan la información en un solo fichero (normalmente las de más baja resolución) o en distintas tarjetas de memoria, una por cámara o por lente. En este último caso, habrá que extraer una a una las tarjetas y sus archivos correspondientes en un proceso que puede ser largo y tedioso.

  • Stitching

Stich significa ‘coser’. En este contexto, lo que cosemos son las distintas imágenes (provenientes de cada lente o cámara) con el objeto de formar un solo fichero de vídeo, para visionar directamente o editar. La idea es que es necesario juntar, como si de un puzle se tratara, las distintas piezas que forman la imagen final. Mientras en los primeros rigs de GoPro esto se llevaba a cabo manualmente, en un proceso muy laborioso, ahora la mayoría de los sistemas lo hace por nosotros, ya sea mediante una aplicación del teléfono o un programa de PC o Mac para sistemas más avanzados.

 

 

Un fotograma tal como lo graba inicialmente la cámara LG 360, con la imagen de cada una de las lentes en un lado. Ver la sección «Edición» para el mismo fotograma una vez realizado el stitching.
  • Tamaño de archivos, batería, etc.

Finalmente, hay una serie de consideraciones que hay que tener en cuenta. Entre ellos, y en primer lugar, cómo el sistema gestiona la batería (por ejemplo, diferencias entre interna o recargable exteriormente), cuántos gigabytes por minuto se van a generar, tipo de trípode requerido, etc.

Planificación: guión y guión gráfico (storyboard)

A nivel técnico, crear guiones y guiones gráficos no tiene ningún secreto con respecto a hacerlo para vídeo convencional. Pero sí que hay que tener en cuenta un cambio total de perspectiva. Como se ha mencionado, en el vídeo 360° la cámara lo ve todo, no solamente lo que hay enfrente, así que el concepto es una especie de híbrido entre el teatro y el cine. Hay que considerar, además, que el espectador puede mirar a cualquier lado. Nada se escapa de la posible mirada.

En virtud de esta característica, como en el teatro, sí que podemos presuponer dónde estará la atención del espectador y, así, provocar que la tendencia sea a mirar donde queremos con recursos narrativos, de sonido, etc.

En 2017, Christophe Merkle publicó un artículo en Medium donde presenta con detalle un caso de estudio bajo la premisa inicial: Cread mundos, no fotogramas (Create worlds, not frames). Con más detalle, podéis leer, entre otros, este excelente artículo de McCurley sobre guión gráfico en 360° con varios ejemplos.

 

 

Guión gráfico para vídeo en 360°. Autor: Vincent McCurley.
Fuente: https://bit.ly/2o0PSu2.

Grabación

En consonancia con lo anterior, grabar en 360° supone una serie de aspectos fundamentalmente distintos a los asociados a grabar un vídeo normal. Así, si la cámara lo ve todo, ya no existe el concepto «detrás de la cámara», con lo que directores, equipos de luz, etc. literalmente tienen que esconderse mientras se graba si no quieren salir en el vídeo. Y lo mismo vale para cualquier elemento que esté a la vista, desde los actores hasta una mancha en el suelo: todo, todo será potencialmente visible. Adicionalmente, se deberá tener muy en cuenta las stich lines, es decir, las líneas que hay entre cada una de las lentes, pues es habitual que se generen artefactos visuales (distorsiones) en el punto donde el software de turno va a juntar las imágenes en el proceso de stitching para generar el resultado final. El punto exacto de dichas líneas dependerá de la cámara o sistema de cámaras en concreto. Lo mismo vale para la distancia mínima respecto a la cámara. Por el mismo motivo, y según cómo sean las lentes, hay un punto (habitualmente entre 1 y 2 metros) a partir del cual las imágenes quedan muy distorsionadas si hay elementos demasiado cerca de la cámara.

Edición

El vídeo 360° es en realidad un archivo de vídeo que se visualiza mapeándolo en una esfera en 3D, donde el punto de vista del usuario está en el interior. Pero el archivo en sí no tiene nada distinto de cualquier otro archivo videográfico, por lo que el proceso de edición es el mismo.

 

 

Un fotograma del ejemplo anterior donde ya se ha practicado el stitching. En la parte inferior, puede verse el soporte de la cámara, que habrá que borrar en posproducción o dejar como elemento visible.

Eso sí, el tamaño del archivo será muy grande (son vídeos de 4, 8 kilobytes, etc.), por lo que habrá que trabajar con un ordenador lo suficientemente potente y utilizar técnicas como editar sobre copias temporales a baja resolución, etc.

En cuanto al sonido, tampoco cambia a no ser que queramos crear una experiencia donde el sonido esté localizado en 3D, con lo que deberemos hacer ya otro proceso y utilizar, por ejemplo, Unity, y exportar no un vídeo 360° sino una aplicación que mapee el sonido en tiempo real respecto al punto de vista del usuario en cada momento.

Difusión

Un vídeo 360°, si es lineal y sin sonido 3D, puede distribuirse básicamente como un vídeo normal. Lo único que se necesita es que el reproductor reconozca el archivo como vídeo 360° y permita hacer el desplazamiento del movimiento en 2D (scroll) para navegar cambiando el punto de vista. Algunos reproductores como VLC lo reconocerán sin más, pero en algunas plataformas en línea hace falta un pequeño paso extra. Por ejemplo, para YouTube es necesario seguir los pasos de esta guía, que consisten básicamente en bajar un pequeño software que insertará metadatos en nuestro archivo de vídeo para que YouTube lo reconozca como 360°.

 

 

Captura del programa Special Metadata Injector.

De nuevo, la cosa se complica si se quiere añadir elementos interactivos o sonido localizado en 3D, un tema que excede el propósito de este artículo.

Conclusiones

El vídeo 360° es todo un mundo, con su enorme potencial y sus dificultades, que se encuentra en un momento relativamente nuevo que lo hace muy atractivo. Técnicamente, no está tan lejos del vídeo convencional, pero sí lo está en lo conceptual y creativo, pues el hecho de perder la referencia del marco que nos da el fotograma provoca muchos cambios, lo mismo que entrar en un entorno donde el espectador puede decidir mirar en cualquier dirección en todo momento. 

En cualquier caso, como ya argumentamos en Realidad virtual: ¿por dónde empiezo?, esta variedad de la creación videográfica es una excelente puerta de entrada al mundo de las tecnologías inmersivas, la RV y todas sus variantes. Si uno quiere moverse por el lado más experimental, con un presupuesto muy razonable pueden hacerse cosas muy interesantes con los vídeos 360°. Y si se quieren realizar proyectos profesionales, las posibilidades son inmensas.


Cita recomendada: SOLER-ADILLON, Joan. Introducción a la grabación 360º. Mosaic [en línea], junio 2019, no. 172. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n172.1934.

Acerca del autor

Profesor de Digital Media en el departamento de Media Arts de Royal Holloway, Universidad de Londres. Licenciado en Filosofía por la Universitat Autònoma de Barcelona, Máster en Telecomunicaciones Interactivas por la New York University (ITP; Tisch School of the Arts), Máster Oficial en Sistemas y Media Cognitivos Interactivos por la Universitat Pompeu Fabra y Doctor en Comunicación Social por la Universitat Pompeu Fabra. De 2006 a 2016 trabajó en el Departamento de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra ejerciendo la docencia en: Grado en Comunicación Audiovisual, Máster de Artes Digitales, Máster en Vídeo Digital – del cual fue director -, Escuela Superior Politécnica y escuela de diseño ELISAVA. Además, ha impartido clases en la Universitat de Vic y en la Universitat Oberta de Catalunya, así como en la Universidad San Francisco de Quito (Ecuador). También Ha realizado varios proyectos de instalaciones interactivas, performance y vídeo que ha presentado en Nueva York y Barcelona, además de diversos talleres y conferencias. Como investigador, destaca su investigación en el campo del arte digital y del documental interactivo.

Un comentario

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  1. Recientemente estoy indagando un poco más sobre la grabación en 360 grados, en las fichas de Google My business dejan poner vídeos en 360 grados para poder mostrar el negocio por dentro a los clientes.

    Creo que esto está en auge y es una vertical de creación de contenidos muy interesante. Probablemente esto cada vez irá a más con la llegada de la realidad virtual.

    Saludos Joel

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