Universitat Oberta de Catalunya

Realidad Virtual: ¿Por dónde empiezo?

Introducción

La Realidad Virtual (RV) no es nada nuevo. De hecho, lo que comúnmente se entiende como tal existe como proyecto tecnológico desde mucho antes de 1989, que es el año en que Jaron Lanier acuñó el conocido término. Incluso, anteriormente, hay al menos dos referentes imprescindibles en tecnología digital: el predecesor de los cascos de realidad virtual, inventado por Ivan Sutherland en 1968, que ya proyectaba imágenes en 3D en dos pantallas delante de los ojos del usuario, y la creación de gráficos interactivos a tiempo real a partir de 1975 por parte de Myron Krueger en su Videoplace, algo que luego él mismo llamaría Realidad Artificial al teorizar sobre ello.

Pero es cierto que la RV tuvo su primer gran momento en los años 90, cuando el ‘hipe’ de la posibilidad de crear experiencias de inmersión y simulación mediante tecnología computacional encontró su apogeo (no os perdáis, como ilustración de ese momento, The Lawnmower Man), al que siguió un largo ocaso, pues se trataba de tecnologías limitadas y, sobre todo, muy caras.

Decíamos ‘lo que comúnmente se entiende como tal’ porque es cierto que realidad virtual se asocia a ‘algo a visualizar mediante cascos que proporcionan una experiencia de inmersión’. Pero hay que destacar importantes trabajos que cuestionan esta definición tan basada en una tecnología en concreto de la RV, como los de Narcís y Roc Parés, tanto a nivel teórico como con obras como El Ball del Fanalet, así como otros que buscan poner en cuestión precisamente la RV como simulación, como Traces, de Simon Penny, y, finalmente, los que defendemos que la inmersión no es más que uno entre más conceptos clave de los medios digitales y, por lo tanto, la RV un medio donde este prima, sin poder obviar los demás.

Sea como fuere, seguramente los dos grandes conceptos para entender la RV son la inmersión y la simulación. Y si en el primero de nuevo podemos encontrar ejemplos que van mucho más atrás de los años 90, como los panoramas de Baker del finales del siglo XVII o el teatro inmersivo (los dioramas) de Daguerre, es seguramente en el segundo donde la RV tiene su punto fuerte. No todo en RV es simulación, ni mucho menos, pero por algo fue precisamente la simulación lo que mantuvo viva la RV en el ocaso post años 90 en campos como el diseño, la psicología o el entrenamiento militar.

Pero si ahora volvemos a hablar, y mucho, de RV, es gracias a la madurez de los sistemas tecnológicos que permiten este tipo de experiencias, que han facilitado que empiecen a llegar a un público mucho más amplio. En este contexto de renacimiento de la RV, dedicaremos este artículo a cómo entrar en contacto con ella. No haremos aquí una historia de la RV, pues ya existen muchos libros y artículos que la cubren (un buen ejemplo: The Rise and Fall and Rise of Virtual Reality). Así pues, sin olvidar todos los ‘peros’ que hemos mencionado en esta introducción, y sin pretensión de exhaustividad en lo que explicaremos, nos dejamos de rodeos y vamos al grano.

RV y vídeo inmersivo

Hoy en día existen dos grandes áreas: la Realidad Virtual (RV) como tal, que consiste en la creación de experiencias sintéticas –no creadas (totalmente) a partir de imágenes del mundo real-, y el vídeo a 360 grados.

La RV, pues, la conforman los videojuegos, animación, etc. que visualizamos mediante los cascos de RV. Lo que la distingue de las experiencias que visualizamos a partir de pantalla es precisamente la capacidad de inmersión: el caso nos sitúa dentro de un mundo que nos envuelve, y podemos mirar a cualquier punto, interactuar con algunos elementos, etc. Es algo que ya existía en la RV de los 90, de hecho, pero los avances tecnológicos permiten ahora mucha más resolución y ofrecen muchas más opciones.

El vídeo inmersivo es quizás lo más novedoso. Pese a algunos predecesores como QT VR, nunca antes se habían creado cámaras como las actuales, que permiten grabar todo lo que pasa a su alrededor, y que han generado por ejemplo un nuevo género documental sumamente interesante, y que tiene sus particularidades, tanto prácticas como de lenguaje, des del punto de vista creativo.

¿Cómo puedo ver RV y vídeo inmersivo?

Actualmente, la forma más simple de iniciarse en el vídeo inmersivo y la RV es a partir de las Google Cardboard, literalmente: unas gafas de cartón. Suponiendo que uno ya tiene un smartphone, no hacen falta más de 10 o 15 euros.

Google Cardboard. Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Assembled_Google_Cardboard_VR_mount.jpg
By othree (https://www.flickr.com/people/12452841@N00)

Estas gafas surgieron casi como un pequeño proyecto cuando un ingeniero de Google creó un prototipo, pero pronto se estaban vendiendo y sus ventas alcanzaron números altísimos, y salieron también modelos similares.

Se trata, literalmente, de un cartón plegado con una forma que permite poner el teléfono justo delante de nuestros ojos, con un separador en medio de la pantalla y una lente delante de cada ojo.

Si uno quiere mejor calidad, hay tres sistemas que merecen mención especial: Samsung Gear VR, Oculus Rift y HTC VIVE.

Samsung Gear VR ha tenido muchísimo éxito y se utiliza mucho en festivales, demos, etc. para ver vídeo en 360. Se trata de unas gafas que se adaptan perfectamente a los modelos Galaxy de Samsung, y que ofrecen vídeo a muy buena calidad. 

Samsung Gear. Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Samsung_Gear_VR.jpg By pestoverde (https://www.flickr.com/people/pestoverde/)

A un escalón superior, Oculus y HTC VIVE son hoy en día los dos sistemas que ofrecen mejores prestaciones. Ambos, eso sí, necesitan contar con un PC de alta gama, con lo que la inversión total no bajará de los 1500 euros como mínimo (Oculus cuesta unos 400 euros y VIVE unos 600, a la espera de saber qué costará el VIVE PRO, que están a punto de anunciar). 

HTC VIVE. Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:HTC_Vive_(12).jpg By Maurizio Pesce (https://www.flickr.com/people/pestoverde/)
OCULUS. Fuente: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Oculus-Rift-CV1-Headset-Front.jpg Evan-Amos (https://commons.wikimedia.org/wiki/User:Evan-Amos)

Además del salto de calidad, la gran diferencia entre Oculus Rift y HTC Vive respecto a las demás plataformas es la interactividad, pues si bien Cardboard y Gear VR ofrecen una mínima interactividad al leer los dispositivos la posición del teléfono, y así cambiar el punto de vista e incluso hacer unas funciones básicas de ‘point and click’, Rift y Vive tienen sendos controladores, lo que significa un importante salto adelante en interactividad, tanto para videojuegos como para convertirlos en herramientas creativas.

Touch. Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/File:Oculus-Rift-Touch-Controllers-Pair.jpg Evan-Amos (https://commons.wikimedia.org/wiki/User:Evan-Amos)

¿Qué ver?

Sin embargo, como este artículo está orientado a no iniciados, dedicaremos este punto a lo que podemos hacer simplemente con nuestro teléfono y unas Google Cardboard. 

De entrada, una búsqueda sobre ‘360 video’ en Youtube, o una visita a su canal de RV nos dará ya una primera idea. Simplemente hace falta visionar dichos vídeos con la App de Youtube y escoger ‘Cardboard’ en las preferencias.

A partir de aquí, hay algunas Apps que valen especialmente la pena:

La primera es Within (también en Google Play y Apple Store). Se trata de una App perfecta para no iniciados, pues en ella encontraréis una selección de contenidos de calidad notable, que podéis visionar en streaming o bajar a vuestro teléfono para ver cómodamente y sin depender de una conexión Wifi especialmente rápida.

Entre los títulos disponibles hay algunas piezas destacables. Para empezar, Clouds Over Sidra, un documental publicado en 2015 por Gabo Arora y Chris Milk que fue, para muchos, la primera experiencia de vídeo inmersivo y que dio lugar al discurso sobre la capacidad de este tipo de documentales para crear empatía e inauguró el hoy ya tópico documental en 360 sobre refugiados.

Clouds over Sidra. Fuente: https://i.ytimg.com/vi/mUosdCQsMkM/maxresdefault.jpg

Más a nivel experimental, aconsejamos visoinar Take Flight, para tomar el vuelo, New Wave, si se quiere ver una aproximación a narrativa de ficción, o Squarepusher para entrar en un mundo mucho más abstracto, una especie de Yellow Submarine inmersivo.

Finalmente, hay una pieza muy destacable, que también podéis encontrar en otras plataformas: Notes on Blindness, de Arnaud Colinart, Amaury La Burthe, Peter Middleton y James Spinney, producida por ARTE como pieza transmedia ligada a un documental con el mismo nombre. Esta pieza se basa en los audios grabados en cassette por John Hull, un profesor de la universidad de Birmingham que se quedó ciego en edad adulta, y que utilizó este medio para narrar sus experiencias al perder la vista. La versión VR de Notes on Blindness presenta dichos audios en un entorno inmersivo, donde unas trabajadas animaciones ilustran, sin pretensión de simulación, las sensaciones narradas por Hull.

Notes on Blindness. Fuente: https://cdn.uploadvr.com/wp-content/uploads/2016/08/notes-on-blindness-people.jpg

Otras muchas piezas a visionar se han creado mediante plataformas periodísticas existentes, como 6×9 y First Impressions, comisionadas por The Guardian, o las incluidas en BBC Taster y NYT VR que contribuyó enormemente a la popularización de las Cardboard al regalar unas a sus suscriptores con la edición dominical de 8 de noviembre de 2015, coincidiendo con el lanzamiento de esta plataforma de RV.

Acabaremos destacando otra pieza, un clásico ya, de 2015: Cardboard Crash, de Vincent McCurley. De entrada, es destacable su estética de personajes de cartón y su temática sobre las decisiones algorítmicas de los futuros coches autónomos. Pero también lo es, como experiencia de RV, en cuanto a su implementación de la interacción de una manera simple e inteligente, teniendo en cuenta que está pensado para utilizar sin nada más que Google Cardboard. Así, en el momento de tomar decisiones, utiliza el punto de vista para activar botones y menús. Al ‘apuntar’ a un botón, una pequeña animación nos indica que lo estamos activando, hasta que se activa si no apartamos la mirada.

¿Cómo puedo convertirme en creador?

Finalmente, haremos un apunte a la parte creativa, aunque aquí sí que habrá que invertir en algo más que en un Google Cardboard.

En cuanto a RV, para los animadores y modeladores 3D, el paso a este entorno es obvio. Herramientas como Unity (sobre todo) o Unreal permiten la creación de apps y videojuegos para luego ser distribuidos como experiencias de RV. Y si no sabéis programar o no queréis aprender algo como Unity, los sistemas HTC Vive y Oculus Rift ofrecen ya algunas herramientas muy destacables, sobre todo Google Blocks y Tilt Brush (también de Google) que permiten crear directamente en el espacio virtual, ofreciendo una experiencia innovadora y ciertamente muy interesante.

El vídeo a 360 grados ofrece una entrada más sencilla, aunque a nivel profesional los presupuestos se vuelven a disparar. De entrada, existen cámaras a nivel usuario por precios que oscilan entre los 200 y 300 euros aproximadamente, como la LG 360, la gama Ricoh Theta o la gama Insta 360. El problema con estas cámaras es doble: por un lado, ofrecen una resolución decente para hacer pruebas, streaming desde el teléfono o vídeos a nivel aficionado, pero se quedan lejos de la resolución que se necesita para crear piezas profesionales. Por otro, el ritmo de innovación hace que se queden obsoletas en tiempos extremadamente cortos, y los fabricantes son poco piadosos, para decirlo así, con el soporte a modelos ya superados.

A nivel profesional, el segundo problema persiste. El ritmo de innovación hace que de un año para otro todo haya cambiado, con lo que no es recomendable hacer grandes inversiones si no se tiene muy claro que se van a amortizar rápido. Aquí hablamos de varios miles de euros. Desde poco más de 3000 con la Insta 360 Pro o la Z Cam, a mucho más si se va a los últimos rigs de GoPro.

Rig de GoPro. Fuente: http://cdn.redmondpie.com/wp-content/uploads/2015/05/139.jpg

Más allá de la técnica, el vídeo a 360 ofrece un nuevo enfoque a la creación videográfica de lo más interesante. Pasamos aquí de conceptualizar el cuadro (el frame) a tener que pensar a algo mucho más cercano al teatro: la cámara lo ve absolutamente todo y es el espectador el que decidirá en cada momento a dónde quiere mirar. Las maneras de narrar y dirigir su atención cambian radicalmente, y estamos aún en un momento muy inicial, para bien y para mal, en este nuevo lenguaje.

Conclusiones

Es un buen momento para iniciarse en la RV. Superado ya el momento ‘esto va a cambiarlo todo’ de hace aproximadamente un año, la RV y el vídeo inmersivo van demostrando que esta vez están aquí para quedarse y para convivir con otras formas de entretenimiento y de creación audiovisual. Aún queda por solucionar cómo llegar al gran público, pero nada hace pensar que no se va a llegar a un punto donde haya una audiencia más que decente para este tipo de productos… si los creadores son capaces de crear contenidos de alta calidad (no sólo tecnológica).

Ciertamente, aún no estamos en este momento, pero precisamente por esto es interesante adentrarse como creadores en este mundo: parece que aún está todo por decir.

Acerca del autor

Lecturer in Digital Media en el departamento de Media Arts de Royal Holloway, University of London. Licenciado en Filosofía por la Universitat Autònoma de Barcelona, Máster en Telecomunicaciones Interactivas por la New York University (ITP; Tisch School of the Arts), Máster Oficial en Sistemas y Media Cognitivos Interactivos por la Universitat Pompeu Fabra y Doctor en Comunicación Social por la Universitat Pompeu Fabra. De 2006 a 2016 trabajó en el Departamento de Comunicación de la Universitat Pompeu Fabra, haciendo docéncia en el Grado en Comunicación Audiovisual, Máster de Artes Digitales, Máster en Vídeo Digital – del cual fue director -, la Escuela Superior Politécnica y la escuela de diseño ELISAVA. Ha impartido también docéncia en la Universitat de Vic y en la Universitat Oberta de Catalunya, así como en la Universidad San Francisco de Quito (Equador). Ha realizado varios proyectos de instalaciones interactivas, performance y vídeo, que ha presentado en Nueva York y Barcelona, además de diversos talleres y conferéncias. Su investigación se centra en el campo del arte digital y del documental interactivo.

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