Universitat Oberta de Catalunya

Generación X. La frontera del mundo digital.

Asignatura: TFG de comunicación y cultura digital

Titulación: Grado Multimedia

Nombre del estudiante: Miguel Ángel Meana

Profesor colaborador: Francesc Morera Vidal

Introducción

Nos encontramos ante sociedades cada vez más singulares y menos propensas a establecer relaciones sociales, lo que constituye una antítesis, pues uno de los aspectos fundamentales de la propia evolución tecnológica es la inmediatez y el acercamiento al concepto de un mundo vinculado y al alcance de todos. Ante este escenario deviene esencial un ejercicio retrospectivo que analice cómo el mundo digital ha ido asentándose en las sociedades presentes. Para tal fin se utiliza como máximo exponente al sector de la población que vivió muy a sus principios la transformación, la denominada y reconocida como generación X.

Para ello, se realiza un proceso previo de análisis, investigación y planificación que se materializará en el trabajo final de grado (TFG). Centrado en la consecución de todas las actividades descritas, este profundiza en cada una de ellas para obtener un documento final que recoja dos actividades principales: la memoria del proyecto y el TFG.

La primera recoge la planificación del proyecto, su desarrollo y sus resultados. El TFG, por su parte, consiste en plasmar y consolidar las actividades descritas en esa memoria del proyecto. Para su consecución se utilizan diferentes herramientas:

  • Microsoft Word
    • Procesador de textos, utilizado en el conjunto de la obra para el desarrollo de la memoria de proyecto y como guía de notación de la documentación que se incluye en el proyecto.
  • Microsoft Excel
    • Hoja de cálculo, utilizada para el diseño de tablas.
  • ATubeCatcher
    • Programa que permite almacenar en local los vídeos de YouTube. A medida que avance el proyecto, se requerirá la descarga de los elementos multimedia que contiene la plataforma de vídeo para su posterior incorporación a este.
  • Suite Adobe
    • Adobe InDesign: base del proyecto, programa encargado de la construcción y maquetación del conjunto de la obra.
    • Adobe Photoshop: editor de imágenes, encargado de la edición de las fotografías para adaptarlas al conjunto de la obra diseñada en InDesign.
    • Adobe Premiere: edición de los vídeos que se publicarán como contenido multimedia dentro del proyecto de InDesign.
    • Adobe Acrobat: visualizador de resultados del PDF interactivo generado en InDesign.

Etapas y retos

La investigación y recolección de datos, y su posterior vinculación a contenidos gráficos —imágenes, vídeos, audios…—, resultan clave para establecer una composición atractiva y funcional. Se distribuye en tres fases:

  1. Proceso de recolección e investigación de los datos que tratar.
  2. Auditoría de la información recopilada en el apartado anterior.
  3. Exposición e integración del contenido para poder elaborar el proyecto con las máximas garantías, de forma esquemática y organizada con el propósito de agilizar y dinamizar su lectura.

La conjunción de dichas fases permite la obtención de un documento interactivo orientado a quien lo lea y a evitar que pierda el interés. 

Fase 1: Recolección e investigación de datos

En la primera fase se recolecta información de diferentes fuentes, entre las que destacan libros, documentos de investigación, estadísticas, bibliotecas multimedia (imágenes, vídeos, música)… Consiste, en suma, en la adquisición de información en bruto.

Figura 1: Consulta de elementos multimedia.

Fase 2: Auditoría de la información

La segunda fase, la auditoría, se centra en la organización de toda la información para conformar el diagrama básico de construcción del documento final. En esta fase se descartan hechos no considerados relevantes para la consecución del objetivo, se establecen, además, los esbozos del proyecto y se confirman las herramientas de trabajo para su ejecución. También en esta segunda fase se estructura y confirma la planificación del proyecto, basada en los diferentes hitos que han de alcanzarse en las distintas entregas. Asimismo, se detallan las tareas que hay que desarrollar ajustándose a las fechas de entrega.

Figura 2: Creación del documento.
Figura 3: Planificación del TFG a partir de las entregas de las diferentes PAcs.

Fase 3: Exposición e integración del contenido

La última fase consiste en la elaboración del producto final. Para su ejecución se utilizan diversas herramientas, principalmente centradas en la suite de Adobe CS6, concretamente Adobe InDesign, Adobe Photoshop y Adobe Premiere. Así, de la conjunción de los diferentes elementos multimedia surge el TFG.

Figura 4: Edición de video.
Figura 5: Creación de música.
Figura 6: Creación de hipervínculos.
Figura 7: Edición Trabajo Final.

Conclusiones

El proceso de investigación previo a la finalización del TFG resulta fundamental para obtener los resultados esperados, especialmente en todo aquello referido a:

  1. Identificación de los ámbitos de análisis.
  2. Estudio y análisis de los acontecimientos históricos que marcan las pautas de la digitalización.
  3. Análisis y distribución gráfica para representar todo el contenido de la obra con coherencia, eficacia y armonía.

Es muy importante considerar que está haciéndose referencia a un documento multimedia, lo que tiene implicaciones en el sentido de que la interactividad radica no solamente en la distribución gráfica, sino también en la propia usabilidad del documento y la inclusión de elementos multimedia que permitan la interacción de los lectores y las lectoras con el documento. A su vez, el propio concepto de PDF interactivo implica que la pieza resultante no debe ser representada en otro tipo de medio que no sea el digital, ya que en papel se perderán todos los procesos multimedia elaborados.

Teniendo presente esas premisas, puede concluirse que el ejercicio resultante es un trabajo de investigación de cómo la digitalización condiciona la conducta social. La generación X es la primera generación que sufrió los cambios y, en la actualidad, sus miembros son los que marcan el ritmo de la evolución tecnológica. Es, pues, la generación más adaptada a la transformación, la auténtica generación del cambio.

Enlaces relacionados:

Documentación:

  • Antonelli, Cristiano (1990). «La difusión internacional de innovaciones: pautas, determinaciones y efectos». Pensamiento Iberoamericano. Revista de Economía Política (n.º 16, pág. 46). Madrid.
  • Bauman, Zigmund (2002). Modernidad líquida. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica de Argentina.
  • Bryce, J. (2001, n.º 19). «The technological transformation of leisure». Social Science. Computer Review, págs. 7-19.
  • Camus, Albert (1971). The Rebel (págs. 226-227). Anthony Bower (trad.). Londres: Penguin. 
  • Coupland, Douglas (1999). Generación X. Barcelona: Ediciones B.
  • Lipovetsky, Gilles (2000). La era del vacío. Barcelona: Anagrama.Marcuse, Herbert (1989). «Liberation from the affluent society». En: Stephen Eric Bronner y Douglas MacKay Kellner (comps.), Critical Theory and Society: a Reader (pág. 227). Londres: Routledge.
  • Santos, Care (1994). La muerte de Kurt Cobain (pág. 13). Barcelona: Alba Editorial. 
  • Subirats, Eduardo. La cultura como espectáculo. México D. F.: Fondo de Cultura Económica.
  • The Economist (1995, marzo, n.º 93). «Juego de potencias en un mundo multipolar». Bogotá: Summa Internacional (pág. 39).

Cita recomendada: MEANA, Miguel Ángel. Generación X. La frontera del mundo digital. Mosaic [en línea], abril 2019, no. 170. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n170.1925.

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