Universitat Oberta de Catalunya

Lecturas recomendadas para el verano

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Los libros que proponemos están enfocados en una perspectiva crítica e innovadora de la creación digital y tecnológica que creemos necesaria tener en cuenta para abrir la perspectiva tanto en la producción como la educación dentro de las áreas que contemplamos desde Mosaic, esperamos que os sea de utilidad.

LOS CONDENADOS DE LA PANTALLAHito Steyerl
Este libro recoge una serie de ensayos de la videoartista y crítica Hito Steyerl, publicados en la revista e-flux, en los que se da forma a una crítica de la creación audiovisual en nuestras sociedades hipermediatizadas. En tanto la mente, las emociones y la creatividad tomaron el lugar del cuerpo como las herramientas claves para la producción de valor, es necesario rastrear qué nuevas formas de alienación han surgido en este contexto y cuál es el destino de la práctica y la imaginación política cuando las utopías y deseos colectivos se han desplazado a las pantallas.

GAME PLAY, LA CULTURA DEL JUEGO DIGITAL Daniel Aranda, Jordi Sanchez Navarro, Antonio José Planells.
Game & Play: La cultura del juego digital ha reunido una serie de ponencias sobre los aspectos sociales y culturales del universo de los juegos digitales. A partir de distintas aproximaciones teóricas y metodológicas, los ponentes han analizado las características de los juegos, los creadores y los jugadores.

BLOCKCHAIN EN EDUCACIÓN: CADENA ROMPIENDO MOLDESAAVV
Posiblemente éste sea el primer libro, publicado en español, sobre las aplicaciones de la tecnología Blockchain en educación. Es un tema tan reciente y a la vez tan candente que todavía no estamos seguros de dónde va a llevar. Los editores de este libro están convencidos que Blockchain es una tecnología que va a revolucionar el registro de eventos en bases de datos, un cambio disruptivo al nivel de lo que supuso Internet o la Web.

TECHNICALLY WRONG: SEXIST APPS, BIASED ALGORITHMS, AND OTHER THREATS OF TOXIC TECH Sara Wachter-Boettcher
En este libro, Wachter-Boettcher desmitifica la industria tecnológica que se encuentra detrás de la tecnología de uso cotidiano, señalando como muchas veces estas difunden contenido que propaga las diferencias sociales de género y de clase analizando los procesos y suposiciones que conducen a estos problemas.

TO SAVE EVERYTHING, CLICK HERE: THE FOLLY OF TECHNOLOGICAL SOLUTIONISMIevgueni Morózov
En un futuro cercano, las tecnologías “inteligentes” y los “macrodatos” nos permiten realizar intervenciones a gran escala y sofisticadas en política, cultura y vida cotidiana. La tecnología nos permite resolver problemas de manera muy original y crear nuevos incentivos para que más personas hagan lo correcto. Pero, ¿cómo afectará el “solucionismo” a nuestra sociedad, una vez que los dilemas profundamente políticos, morales e irresolubles se reformulan como asuntos de eficiencia tecnológica poco controvertidos y fácilmente manejables?

SKETCHING USER EXPERIENCES: THE WORKBOOKSaul Greenberg, Bill Buxton, Nicolai Marquardt, Sheelagh Carpendale
Sketching Working Experience: El Workbook proporciona información sobre el proceso paso a paso de las diferentes técnicas de dibujo. Ofrece métodos llamados pensamiento de diseño, como una forma de pensar como un usuario, y dibujar, una forma de pensar como diseñador. Los diseñadores de experiencia de usuario son diseñadores que hacen un boceto basado en sus acciones, interacciones y experiencias.

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