Universitat Oberta de Catalunya

Evolución de la industria del videojuego a través de sus manifiestos

Vivimos en Capitalismo. Su poder es virtualmente ineludible.

La creatividad industrial se ve doblegada ante las imperturbables previsiones de beneficios.

Por suerte, siempre existen voces valientes que alzan una bandera roja y anuncian que es necesario un cambio, una ruptura, un nuevo camino. Para que una industria del entretenimiento no sólo sobreviva sino que crezca, son las previsiones de beneficios las que deben, a su vez, doblegarse ante la continua mutación de los gustos y necesidades de una sociedad cada vez más acelerada, aturdida, estresada, rizomática, necesitada de afecto y de momentos de calidad; buscando alivio.

La efectividad de los manifiestos, como dispositivo de ruptura y faro esperanzador de un nuevo comienzo, es perfectamente cuestionable: ni el arte ni las clases políticas -terrenos habituales del manifiesto- han evitado que lleguemos a donde estamos. Sin embargo, un análisis retrospectivo y cronológico de manifiestos es una herramienta interesante por partida doble, pues nos permite analizar tanto el diagnóstico de los problemas a solucionar, como la efectividad y vigencia de las soluciones en ellos propuestas.

Para que un manifiesto sobre la industria del videojuego proponga un camino viable, tiene que lograr una doble pirueta intelectual: ponerse en la piel de los creadores, entendiendo las dificultades a las que se enfrentan, y también en la de los consumidores de contenido, y con ambas perspectivas dar un salto a ciegas anticipándose a inminentes cambios de tendencia.

Comenzamos un repaso, en absoluto exhaustivo, a distintos manifiestos alrededor de la industria del videojuego:

2000 – Designer X / Greg Costikyan: The Scratchware Manifesto

Hace 17 años, y bajo el pseudónimo “Designer X”, Greg Costikyan explotaba en un encendido manifiesto contra las prácticas de la industria, en el que no deja títere con cabeza. Por aquel entonces los videojuegos se distribuían en grandes cajas, por lo cual cada juego competía por conseguir espacio en un estante físico, limitando enormemente la oferta disponible y perjudicando, cómo no, a los estudios más humildes que no estaban respaldados por un gran publisher. La actitud de estos publishers, habitualmente favoreciendo títulos de poco riesgo y probado beneficio, se contagiaba al entorno de trabajo del diseñador: producers y responsables de marketing interferían en el proceso creativo con la buena intención de que el (previsiblemente frustrado) diseñador no se saliese de lo que el publisher estaba esperando.

La distribución física tenía serias consecuencias creativas. Fuente: Wikimedia Commons

Esta cadena de influencias, argumenta Costikyan, acababa perjudicando al usuario final, que año tras año veía como en su tienda más cercana sólo aparecían clones apenas mejorados de lo que había el año anterior, por precios cada vez más altos. La solución propuesta: el Scratchware. Juegos breves, asequibles, innovadores, de calidad profesional, desarrollados por equipos pequeños autogestionados, sin intermediación de gente de negocio y distribuidos a través de canales alternativos: un win-win para los desarrolladores y para los jugadores (o en sus propias palabras: “¡Muerte a la industria del videojuego! ¡Larga vida a los juegos!”). Aunque 5 años más tarde funda Manifesto Games, presumiblemente con la intención de hacer del Scratchware una realidad, los resultados fueron bastante discretos. Sin embargo, el sueño del Diseñador X se vió cumplido -y por motivaciones muy distintas- poco después:

  • Por un lado, el auge de la plataforma de distribución digital Steam dio (y sigue dando) la oportunidad de publicar sus juegos a pequeños y apasionados estudios sin apenas intermediación, a precios asequibles. Siendo digital, la oferta de juegos disponibles sólo crece; ya no hay estantes con espacio limitado que renovar periódicamente.
  • Por otro lado, la aparición de los smartphones y la democratización de potentes herramientas de desarrollo (como Unity o Game Maker) tuvo un efecto similar también en plataformas móviles, casi inexistentes en el momento de escribir el manifiesto.

2008 David Fox, John Sharp – Making games art: The Designer’s manifesto

Project Horseshoe es un elitista Think-Tank que se reúne anualmente para debatir los desafíos de la industria de videojuegos desde la perspectiva de los diseñadores.

En su reunión de 2008, abordaron el, para ellos, Gran Problema: el Status de los videojuegos como medio de expresión. ¿Cómo conseguir que la industria de videojuegos sea reconocida por público y crítica al mismo nivel que otras industrias creativas, como el cine o la música? Su profuso manifiesto sintetiza tres frentes de acción, desde una perspectiva que haría las delicias de Ayn Rand, proponiendo un surtido de soluciones para cada uno de ellos.

1. El problema de imagen: los videojuegos se perciben como un entretenimiento juvenil, sexista, superficial y, en general, una reprochable pérdida de tiempo para quien los disfruta; criterio que no se aplica tan generalizadamente a ver películas o series, jugar a juegos de mesa, o leer best-sellers. Bien es cierto que una buena parte de la industria, de la prensa especializada y de los propios jugadores, ha favorecido históricamente ese nicho de audiencia “masculina” y/o descerebrada (defendiendo su terreno hasta extremos profundamente indignantes y retrógrados), pero por suerte hay cada vez más voces (y dinero) remando hacia una mayor diversidad.

La preservación de la historia de los videojuegos propuesta en el manifiesto fue respaldada, en 2012, con una exposición del Museo Smithsonian repasando 40 años del medio, a la que siguieron diversas iniciativas curatoriales en centros artísticos de todo el planeta, como la adición el mismo año de diversos clásicos a la colección permanente del MoMA. Aun aceptando que porque algo esté en un museo no implica que sea arte, ni alta cultura, es un paso importante. Por otro lado, la aparición de un título independiente de alto valor artístico y que además obtuviese un éxito de ventas relevantes se cumplió en 2009 con Braid, que, junto con otros proyectos, abrió las hasta entonces vedadas puertas de las grandes consolas a equipos independientes con visiones y propuestas de experiencias interactivas lejos del estándar. El ‘boom indie’ de estos años se puede vivir casi en primera persona a través del trepidante y angustioso documental “Indie Game: The Movie”.

Exposición “The Art of Videogames” en el Museo Smithsonian, 2012. Fuente: Wikimedia Commons

2. El problema de liderazgo: el manifiesto resalta que los directores creativos del sector lo tienen difícil para ganarse la suficiente autoridad y respeto como para que se les permita llevar a cabo su visión creativa. Casi se pueden contar con los dedos de una mano los nombres conocidos de Autores, con mayúscula, de la Historia de los videojuegos (también hay mujeres, ojo) debido a que ser diseñador de experiencia de juego ha sido una disciplina históricamente incomprendida por el gran público y vapuleada por las exigencias de producción y beneficios. Hoy, ya por fin, la importancia del diseño se ve reflejada en los programas académicos de multitud de universidades y escuelas, que ofrecen una especialización en Game Design, además de las de arte y programación que venían ofreciendo desde el principio.

3. El problema del dinero: el deseo de nuevas formas de financiación expresado en el manifiesto, se vio en parte cumplido con la aparición de Kickstarter apenas unos meses después de la reunión, y el subsiguiente boom del crowdfunding, que perdura hasta nuestros días; otro ejemplo es la plataforma de micro-mecenazgo Patreon, que apareció en 2013, y permite a artistas y creadores tener ingresos fijos mensuales aportados directamente por sus fans.

Analizándolo en retrospectiva, es sin duda uno de los manifiestos más certeros, por el diagnóstico y porque la mayoría de las soluciones propuestas han terminado por hacerse realidad.

2016 – Richard Garfield: A Game player’s manifesto

Richard Garfield, diseñador del popular y extraordinariamente lucrativo juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering, lanza en “A Game player’s manifesto” una dura diatriba contra lo que él denomina “Skinnerware”, en referencia a las cajas de Skinner utilizadas en experimentos con animales para lograr una conducta determinada a base de refuerzos positivos y/o negativos. Garfield se alza en defensa de los jugadores “vulnerables” que, a pesar de no poder permitírselo, pueden desarrollar una conducta adictiva a las compras ofrecidas en dichos juegos, señalando que esta vulnerabilidad es más propensa cuando los jugadores se encuentran “en momentos difíciles”. Es una realidad posible, aunque ni Garfield ni nadie puede estimar su magnitud dada la dificultad de saber cuántos jugadores se encuentran en dicha situación (bajos ingresos + vulnerables a la adicción).

Ejemplo de caja de Skinner. Fuente: Wikimedia Commons

Los juegos “Free to Play” (F2P), han liderado el ranking de beneficios año tras año, comenzando en redes sociales con éxitos como Farmville, y mudándose a las plataformas móviles, su hábitat genuino, al mismo ritmo que los smartphones se fueron popularizando. Su altísima rentabilidad, en comparación con los videojuegos vendidos a un precio fijo y sin micropagos, sigue atrayendo la atención de los inversores en espera de un elevado retorno. Esta hipotética mina de oro ha devenido en un mercado colapsado de ofertas de entretenimiento muy similares entre sí, todas ellas compitiendo por la atención de los jugadores, usuarios cuya ‘adquisición’, literalmente, supone uno de los mayores gastos a los que se debe enfrentar una empresa que haga este tipo de productos, por lo cual se quedan fuera los pequeños estudios que no disponen de suficiente inversión como para adquirir la enorme base de usuarios que se requiere para conseguir rentabilidad. En el F2P, sólo juegan los grandes.

Estimación de beneficios diarios de juegos iOS en Estados Unidos, Julio 2017. Fuente: Statista

La solución que plantea Garfield es muy tibia en comparación con el resto de manifiestos: llama a los diseñadores a negarse a hacer este tipo de juegos, y a los jugadores a no jugarlos ni recomendarlos.

Muchos ríos de tinta han corrido en contra del F2P en particular y de los micropagos en general. Lo cierto es que, hasta la fecha y viendo los números, es la mejor solución que la industria ha encontrado para satisfacer a una audiencia que se niega a pagar por descargar un producto antes de probarlo. Invertir el precio de un café en un videojuego móvil o en un ítem virtual, que quizá disfrutaremos durante meses, todavía es un tabú que no nos atrevemos a confesar ni a nuestros más allegados, quizá por temor al estigma o a una hipotética exclusión social; el problema de imagen sigue presente, y el F2P es un síntoma, y no la causa, del mismo.

Sería un largo, complicado y aventurado debate saber si el modelo de negocio Freemium está aquí para quedarse, o si con el tiempo se estudiará como una moda pasajera, un signo de los tiempos en el inicio de la era de los smartphones y de los individuos permanentemente conectados. Los costes cada vez más prohibitivos para crear y mantener productos de este tipo, la creciente competencia, y sobre todo, una audiencia que aprende, evoluciona y requiere nuevas formas de invertir su tiempo, lo decidirán.

2016 – Brie Code: “Videogames are boring”

Si bien no es un manifiesto al uso, el inspirado e inspirador artículo de Brie Code narrando su visión de por qué la industria está perdiendo grandes oportunidades, abre perspectivas (“Quizá todo lo que sabemos es incorrecto”) y plantea preguntas insólitas (“¿Son aburridos los videojuegos?”). Si un 40% de la población nunca juega a videojuegos, ¿de qué carece la oferta actual para no atraer su atención? ¿podemos crear un nuevo tipo de entretenimiento digital que sí sepa llegar a ese grandísimo número de personas?

Un gran porcentaje de la población no entiende qué tienen de divertido los videojuegos. Fuente: Wikimedia Commons

La hipótesis que plantea Code es que la propia endogamia de la industria – “jugadores (hombres y blancos) que se convierten en desarrolladores que harán juegos para otros jugadores (hombres y blancos)” – impide que surjan propuestas más diversas (y no es la única voz que piensa lo mismo). Ni culpa al capitalismo, ni a la gente de marketing, ni a los publishers o plataformas. Quienes creamos juegos lo hacemos pensando únicamente en gente a la que ya le gustan, y esa audiencia sigue siendo la misma porque sólo la abastecemos a ella.

Por otra parte, es posible que muchas de las personas que afirman que no le gustan los videojuegos realmente no son conscientes de lo que éstos pueden ofrecer a nivel emocional y afectivo – es el problema de imagen mencionado más arriba en el manifiesto de Project Horseshoe. Y este problema de imagen, continúa, se debe también a que los videojuegos históricamente han sacado partido de una única respuesta al stress: la reacción de “pelea o huye” -que genera adrenalina- mientras que otra de las posibles respuestas del cerebro ante amenazas, “Tend and befriend” – que genera oxitocina-, ha sido infrautilizada. La solución que propone, y que está llevando a cabo en su propio estudio de desarrollo, es crear juegos mano a mano con gente a la que no le gustan.

En su día la Nintendo Wii, o el mismísimo Candy Crush Saga, lograron atraer nuevas audiencias al mundo de los videojuegos con aproximaciones conceptuales que, según se miren, podrían parecer ingenuas o paternalistas: simplificar los dispositivos de control y los propios juegos para atraer a mujeres y gente mayor. No he podido encontrar un estudio que certifique si las decenas de millones que adquirieron WiiFit, o los cientos de miles de abuelos a los que les regalaron una Nintendo DS con el Brain Training, se convirtieron para siempre en videojugadores, o quizá no han vuelto a interesarse por el entretenimiento digital.

Habrá que esperar un tiempo para saber si el enfoque que plantea Code, más práctico y colaborativo, es capaz de crear nuevos géneros para nuevas y perdurables audiencias.

2017 – Molleindustria (Paolo Pedercini): Indiepocalypse

De aquellos polvos, estos lodos. O: “Ten cuidado con lo que deseas, porque podría hacerse realidad”. El sueño del Costikyan de antaño es el indiepocalipsis actual, pues el supuesto nirvana del desarrollo de videojuegos trajo consigo importantes efectos colaterales:

  • Existen diversas plataformas de distribución con poco o ningún intermediario; pero hay una fuerte monopolización ya que el número de actores es muy pequeño (Steam, Google Play, Apple App Store…), e incluso plataformas supuestamente alternativas y libres no permiten una libertad total de expresión. En cualquier caso, el éxito comercial de años de trabajo se decide en la semana de lanzamiento, y las ventas sólo reviven durante los períodos de rebaja.
  • La democratización de las herramientas y el bajo coste de entrar en el mercado inundó las tiendas digitales de imitaciones y proyectos amateur de baja calidad; el auge del Free-to-Play y de los smartphones condujo a una guerra de precios a la baja, en la que los más pequeños salieron perdiendo, y los jugadores, reacios a pagar por su tiempo de entretenimiento, se ven asaltados por anuncios que degradan la experiencia de juego.
  • Los conocimientos de desarrollo se pueden adquirir no sólo en lejanas universidades sino también en innumerables foros, cursillos online asequibles, o retahílas de video-tutoriales, pero esto no ha facilitado que los países menos desarrollados económicamente puedan competir en el mercado global en igualdad de condiciones.
  • Los dispositivos capaces de ejecutar videojuegos son más asequibles y están más extendidos que nunca, al mismo tiempo que la audiencia tradicional del sector ha llegado a los 40 y cada vez es más complicado encontrar el tiempo para jugar.
El tiempo, ya no el espacio, es la última frontera del entretenimiento. Fuente: Wikimedia Commons

Porque los potenciales jugadores están permanentemente abrumados por un exceso de oferta y de pantallas a las que atender, mientras que el número personas que prefieren ver cómo otros juegan sigue creciendo.

“Maximizando las economías de la atención en la era de la sobreproducción cultural”, es el subtítulo de este cuasi-manifiesto en el que Paolo Pedercini elabora una lúcida y descarnada radiografía de la histéricamente aturdida sociedad actual, y da pistas de cómo acoplar aún más entretenimiento digital en ella.

La solución propuesta por Pedercini se basa en que, dado que el público habitual de los videojuegos ya tiene muchísima más oferta de entretenimiento de la que es capaz de asimilar (además de una endémica falta de atención), o bien les colamos juegos en hábitos todavía no ludificados (durante el sueño, las relaciones sexuales…) o bien buscamos nuevos jugadores (tercera edad, mascotas…). Un planteamiento expansivo muy similar a lo propuesto por Brie Code – aunque sin duda más irónico.

Hasta aquí un breve repaso a algunos de los manifiestos más destacables de los últimos 17 años. Se han omitido, deliberadamente, todos aquellos manifiestos centrados únicamente en expandir los límites de la expresión artística. Los hay, y muchos, pero merecen ser objeto de otro análisis.

No parece que el fin del capitalismo tal y como lo conocemos esté muy cerca, y la industria del videojuego se enfrenta a un nuevo ciclo en el que, como siempre, sólo sobrevivirán los que sepan adaptarse a los nuevos tiempos con nuevas ideas y nuevas formas, al igual que ha ocurrido en estas últimas dos décadas. La industria ha ido superando los obstáculos que muchas veces ella misma se había creado: de las limitaciones creativas generadas por conseguir espacio en una estantería, hemos llegado a las limitaciones creativas por conseguir algo que atraiga nuestra atención más de 10 minutos seguidos.

El bajo coste de la tecnología permite que crear un videojuego amateur sea casi tan sencillo como rodar un largometraje con medios caseros, o grabar un álbum sin salir de la habitación. El medio de los videojuegos ya dispone de obras de éxito de crítica y público que escogen temas ‘adultos’ como la inmigración y los gobiernos totalitarios, la muerte y la familia, o las enfermedades mentales con el mismo rigor y profundidad que un documental o un film de renombre, y además los convierten en experiencias interactivas únicas que ofrecen una expresividad y una empatía imposible con otro medio. Hay sobradas razones para, a pesar de todo lo contado, ser optimistas.

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