Estudiante: Juan Flich
Asignatura: Diseño de Interfaces Interactivas
Consultor y profesor: Jordi Flamarich Zampalo/Roser Beneito Montagut
La asignatura de Diseño de Interfaces Interactivas nos proponía el reto de diseñar una aplicación interactiva para móvil o tableta. El punto de partida, la temática de la aplicación, era “el tiempo”.
Los alumnos teníamos que trabajar todos los pasos previos a la programación: conceptualización, sketching y finalmente presentar un prototipo navegable en alta definición. El resultado final debía ser lo más fidedigno posible y responder a todas las necesidades que se habían planteado en un primer momento.
Propuesta: una aplicación para cronometrar carreras de rally regionales.
Etapas y retos
La decisión de diseñar una aplicación para cronometrar rallies se tomó rápidamente puesto que conocía el funcionamiento de estas competiciones a nivel autonómico; en muchos casos el proceso de registro de los tiempos es bastante artesanal, con papel y lápiz, cosa que puede comportar errores irreparables y requiere bastante tiempo de dedicación para volcar los datos a un sistema informático. Es por todo esto que se planteó si se podía mejorar este proceso con una aplicación que sería capaz de recoger y almacenar directamente los tiempos y permitiría ver la evolución de las carreras en tiempo real.
Retos
- diseñar una aplicación que permita satisfacer una necesidad, en este caso hacer más eficiente el proceso de registrar los tiempos en las carreras autonómicas de rallies.
- crear una interfaz que resulte agradable y fácil de utilizar.
- diseñar todos los elementos de la interfaz para que el resultado final se aproxime el máximo posible a una aplicación real para tableta con el sistema operativo iOS 7.
Etapas
1.- Conceptualización
En esta primera etapa se tenía que definir el público potencial de la aplicación. Este primer paso tiene mucha importancia puesto que los usuarios potenciales y los contextos en los que pueda hacer uso de la aplicación condicionan, no sólo el propio diseño, sino también las funciones de que dispondrá.
2.- Árbol de navegación y sketching
En el segundo paso empezábamos a ver cual era el aspecto visual de nuestra aplicación. Primero decidiendo cuántas pantallas tendría, después estableciendo las interacciones entre estas y finalmente, diseñándolas, primero a mano y seguidamente con herramientas para prototipar en baja definición.
En esta etapa empieza a divisarse cómo funcionará la interfaz y es habitual que acaben produciéndose modificaciones respecto a las pretensiones iniciales. Así mismo, la creación de dos prototipos también ayuda a repensar la utilidad de las funciones y a buscar alternativas para presentar la información de la forma más atractiva y eficiente, teniendo en cuenta que el usuario tiene que conseguir una navegación fluida pasando por un proceso de aprendizaje lo más corto posible.
3.- Prototipo interactivo en alta definición
Finalmente, utilizando herramientas para prototipar (Justinmind) y programas de edición como Photoshop y Illustrator, se crea un prototipo navegable en alta definición. En esta etapa se acaba utilizando la aplicación y comprobando su funcionamiento. Nuevamente se producen algunos cambios, en nuestro caso afectaron a la misma estructura puesto que, por ejemplo, el diseño del menú no era el idóneo y se rediseñó ligeramente.
Conclusiones
Una vez finalizado el trabajo queda patente que el diseño de una interfaz interactiva es un proceso que está en continua evolución y todas las asunciones que se hacen en las etapas iniciales son susceptibles de cambiar a medida que te sumerges en el diseño. Ahora bien, tan importante es una buena definición de los usuarios potenciales para establecer las funciones que tiene que tener la aplicación como un buen acabado, cuidando la estética y la manera en que se presenta la información.
Cita recomendada: FLICH, Juan. Crono Rali. Mosaic [en línea], julio 2014, no. 120. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n120.1430.
Deja un comentario