Consultor: Eva Casado de Amezua Fernández-Luanco
Introducción
La aparición de los nuevos medios digitales y su posterior normalización social han propiciado un proceso de adaptación que se ha ido propagando por los antiguos medios. En un primer lugar, estos se digitalizan para poder ser comercializados y disfrutados en dispositivos digitales. Pasado un tiempo, las características intrínsecas de los nuevos medios acaban invadiendo estos productos dotándolos de, entre otros, interactividad y capacidad de personalización.
Este proyecto nace con el objetivo de seguir esta tendencia en el caso específico de los libros electrónicos o digitales, definiendo y diseñando un libro virtual interactivo y de texto dinámico, esto es, la historia debe ser distinta en función de cómo decida recorrerla el lector-jugador, pero escondiendo siempre las mecánicas de modo que esta estructura no sea percibida y no rompa la ilusión de realidad. Para esto se toma como inspiración el trabajo de Richard Garriott con la saga Ultima Online.
Etapas y retos
En un primer lugar se utiliza la técnica de Modelos mentales descrita por Indi Young en el libro “Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior”[1]. Con esta metodología y partiendo de la definición de unas “personas” se describen los distintos momentos del día a día y el estado de ánimo y conductual correspondientes, para así poder detectar en qué puntos la aplicación tiene un impacto alineado con el comportamiento humano y poder detectar oportunidades y requisitos.
En segundo lugar, para definir los distintos roles y comportamientos en función de los tipos de usuario se parte de la investigación realizada por Richard Bartle[2]. En ésta, se definen a los usuarios en función de dos ejes: por un lado si están más interesados en actuar o en interactuar y por el otro si desean realizar esta actividad con el mundo o con otros usuarios.
Una vez hecho esto, integramos y relacionamos los resultados obtenidos por cada lado para definir una serie de contenidos y una evolución en el tiempo de los mismos que responda realmente a las necesidades e intereses de los usuarios finales del producto.
Achiever: Los logros, los misterios, los títulos y, en menor medida, el inventario encajan perfectamente con este tipo de perfil. Les permite alcanzar éxitos inmediatos y obtener la sensación de estar completando la partida, de estar ganando.
Explorer: Tanto las reflexiones como el inventario son contenidos claros para un perfil explorador. No hay un objetivo claro en estas interacciones, pero siempre acaban con una mayor información en el haber del lector y esto es de gran importancia para estos usuarios.
Socializers: El contenido de amigos es la alineación más clara de entre los tipos de usuarios. Teniendo en cuenta el modelo de tipos de usuarios y transiciones, se planifica que en esta sección las relaciones con los otros personajes no deben ser character-centric, sino system-centric; esto es, los distintos personajes no jugador no dependerán en exclusiva del jugador para aportar valor a la trama y también actuarán entre ellos.
Para la estructura de los contenidos se utilizará un modelo “Honeycomb”, similar al utilizado por la compañía Obsidian en el videojuego de narrativa interactiva “Alpha Protocol”.
En esta estructura, lo que suceda a lo largo de la trama principal desbloqueará distintas misiones secundarias que se agruparán en la sección misterios. Para avanzar en estos misterios, se necesitará información que se obtendrá en la trama principal o en otros misterios. Tal y como se detallaba en el apartado “Tipos de Usuarios”, la generación de dopaminas está ligada a la anticipación de recompensa y no a la recompensa en sí, por lo tanto estos desbloqueos se mostrarán al finalizar cada capítulo.
Una vez finalizado todo el trabajo de definición de contenidos, se realizó la propuesta de interfaz en Microsoft Visio. En un primer lugar se optó por realizar el prototipo en este mismo software, pero para la última versión se migró el trabajo a Adoble Flash, ya que éste permite incluir algunas opciones de interacción mediante programación (por ejemplo, botones “atrás” que recuerden de dónde vienen).
Conclusiones
La realización de este proyecto me ha supuesto un gran reto: el nivel de exigencia motivado por las altas expectativas, tanto personales como desde la tutoría, y el breve plazo de tiempo para realizarlo han sido un auténtico desafío. La lección más valiosa que me llevo es la necesidad de mantener la visión global del proyecto.
Documentación
González, A (2011, 30 de abril). Interview with Richard Garriot [Archivo de vídeo]. Vídeo dirigido a: http://www.youtube.com/watch?v=e_ak0WR7vbI
Stencil (online) en Wikipedia. Recuperando el 10 de Junio de:http://en.wikipedia.org/wiki/Stencil
Young, I. (2008, Febrero). Mental Models: Aligning Design Strategy with Human Behavior. Recuperado el 3 de Junio de: http://rosenfeldmedia.com/books/mental-models/
Bartle, R (1996) Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDs. Recuperado el 8 de Mayo de: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm
“Honeycomb” (online) en Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Honeycomb
González, A (2011, 25 de mayo) – Agonz interviews Chris Avellone. Recuperado el 8 de Mayo de: http://es.paperblog.com/agonz-interviews-chris-avellone-558790/
Cita recomendada: GONZÁLEZ MOSQUERA, Alberto y BASSOLS, Andreu. Definición de un libro virtual interactivo. Mosaic [en línea], julio 2013, no. 110. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n110.1332.