Universitat Oberta de Catalunya

Mundos virtuales y entornos educativos complejos

Introducción

El constructivismo llegó para cambiar las cosas y proponer modelos en los que el conocimiento es construido por el niño y no impuesto por el adulto. Una educación dialógica más al estilo socrático (en forma), que al estilo clásico y caduco de la educación convencional. Hemos perdido ya demasiados años con sistemas educativos de imposición de valores, que disciplinan droides más que educar seres humanos.

La revolución digital ha puesto en crisis la mayoría de los pilares sobre los que se sustenta nuestra civilización; e implica en sí misma una reflexión con tendencia al cambio de lo que entendemos por comunidad. La educación, como uno de los pilares básicos del estado del bienestar, se encuentra ante una etapa de transición en la que se están forjando las nuevas formas de educar. Debemos llevar a los centros educativos las nuevas herramientas digitales y acompañarlas de un proceso I+D completo, en el que no solo es importante una buena fundamentación teórica, sino que el papel protagonista lo toman los procedimientos de hipótesis-resultado, en los que es imprescindible experimentar.

Hasta ahora -más allá de proyectos aislados- no hemos desarrollado una estrategia común para introducir la tecnología digital en los centros educativos. Hemos dispuesto el hardware, en el mejor de los casos, olvidando por el camino la importancia del software y de la formación.

Debemos dar un paso más y perder el miedo al fracaso en los proyectos educativos, el proceso en sí mismo es mucho más rico que el estancamiento pedagógico, innovar tiene un coste que puede ser reciclado en aprendizaje procedimental. Si implicamos a los distintos protagonistas en el proceso, si conseguimos que los alumnos nos ayuden a poner las vías y no se limiten a subir a un tren, independientemente del resultado final, estaremos avanzando.

Y este paso más debe ocuparse de ofrecer a los docentes herramientas digitales completas; aquellas que ofrecen innovación tecnológica, acompañada de una reflexión pedagógica funcional. Es decir, que permiten solucionar problemas educativos, llenar vacíos procedimentales u ofrecer nuevos espacios para trabajar en la creación de mapas mentales de calidad.

En este contexto toma vital importancia la recreación virtual de espacios en 3D, las nuevas herramientas digitales ofrecen nuevos contextos en los que desarrollar proyectos educativos. Los entornos en 3D -especialmente los videojuegos, ya que no necesitan ser inventados o programados por los docentes- presentan potencialidades concretas que van más allá de un simple añadido o mejora de los procedimientos clásicos. Ofrecen un nuevo espacio de trabajo abierto, en el que es posible tanto mostrar conocimientos de forma visual y dinámica, como recrear situaciones sociales complejas para trabajar valores, procedimientos, competencias y habilidades; sin dejar de lado el proceso convencional de aprendizaje por recopilación de datos, que también se verá reforzado si es trabajado en un entorno visual de implicación directa.

La industria del ocio digital, aquella que desde hace algunos años ha superado al cine en ingresos económicos anuales, y que a pesar de la piratería sigue produciendo año tras año proyectos rentables de gran envergadura, ha tomado la delantera en lo que a innovación tecnológica se refiere. Y esto es así porque la industria del hardware y de los periféricos orientados al gaming, hace tiempo que trabajan pendientes del desarrollo de los últimos números de las grandes sagas de videojuegos. Las placas base, los procesadores y las tarjetas gráficas, las memorias y los periféricos de control del dispositivo, se ven presionados a una mejora constante si quieren ser capaces de reproducir los gráficos más punteros.

Toda esta energía creativa debe ser aprovechada y puesta al servicio de las ciencias sociales, como antaño aprendimos a usar el cine en clase y a transformar textos completamente planos en diseños multimedia, ahora debemos aprender a usar los recursos digitales complejos para facilitar los procesos de construcción del conocimiento por parte del alumnado. No es suficiente en avanzar en el uso de las pizarras digitales en el aula, o de la tableta como vía de acceso al material formativo, debemos ampliar horizontes y darnos cuenta que un mundo complejo como el nuestro requiere de una educación que capacite para resolver problemas, que forme para tomar decisiones e incida en forjar actitudes con vocación hacia la formación permanente.

Herramientas tecnológicas al servicio de la educación

Pero para que el fruto del desarrollo tecnológico pueda llegar a ser realmente aprovechado, debemos potenciar las relaciones entre los investigadores y expertos en educación y tecnología, y los profesionales que asumen directamente las responsabilidades docentes.

Es necesario poner recursos a disposición de los proyectos educativos que se plantean, con la intención de acercar estos recursos digitales a los docentes. Por su tipología tecnológica necesitamos figuras intermedias entre el docente y el recurso, con el fin de configurar las herramientas para fines educativos, redactar las guías pedagógicas de uso y hacer de puente hacia los no alfabetizados en tecnología digital.

Si somos capaces de tejer una red estructurada, en la que a la vez que se financian proyectos de investigación sobre los videojuegos y sus usos sociales, se refuerza el desarrollo de aplicaciones, plataformas y entornos digitales con fines educativos, solo nos quedará añadir a esta red una capa intermedia de expertos en tecnologías y educación que hagan de filtro entre el recurso en sí mismo y su uso en la comunidad de aprendizaje.

A la vez que generamos herramientas educativas en base a las nuevas tecnologías disponibles, debemos desarrollar -como componente indispensable- manuales pedagógicos que permitan a los docentes, a cambio de una inversión controlada de tiempo y recursos, obtener el resultado deseado en el uso de estas nuevas herramientas.

Aquellas herramientas que surgen del trabajo de investigadores y desarrolladores, deben pasar por las manos de expertos en tecnología y educación (a veces los mismos investigadores con otro punto de enfoque) para adaptar las herramientas al terreno docente. El resultado de esta primera fase del proceso no es solo una adaptación de las herramientas tecnológicas al terreno educativo, sino que debe ir acompañado de la elaboración de los manuales de uso pedagógico y aprendizaje que comentábamos.

Una herramienta que se desarrolla competentemente y que ofrece resultados satisfactorios, perderá completamente su interés si no tenemos la información necesaria para hacerla funcionar y sacarle los réditos educativos esperados. Por lo tanto, debemos ofrecer a los docentes información detallada sobre las potencialidades educativas de cada recurso para que una vez realizado el proceso de adaptación al nuevo medio, puedan contextualizar la herramienta y adaptarla a su comunidad educativa, en acorde a sus problemáticas docentes concretas.

Si seguimos este proceso, el uso de las nuevas tecnologías en la docencia, la introducción de los videojuegos como un recurso educativo más, o la transición hacia el medio digital en el trabajo diario del aula, serán tareas mucho más asequibles y de mejores resultados. Por el contrario, sino somos capaces de plantear proyectos completos con cobertura de todos los flancos necesarios, la tecnología quedará como una herramienta más, solo útil para tareas concretas y con muchas potencialidades por realizar.

Educando con videojuegos: mundos virtuales complejos

Hace ya muchos años que los videojuegos dieron el salto a las 3D. Y si bien la aparición de los gráficos foto realistas da un añadido especial a la simulación, más importante es la mejora de los códigos de programación orientados a objetos y las computadoras que los tienen que ejecutar. Así, de la misma forma que no es hoy en día una quimera desarrollar un entorno en 3D para cualquier juego de una mínima significación, tampoco resulta excesivamente complicado dar al usuario una libertad total de movimientos. Proceso este que no solo implica una ampliación de los espacios para eliminar la percepción de la cueva digital, sino que exige un enorme trabajo en la mejora de los procesos de interacción con el entorno recreado.

Por lo tanto, el propio mercado digital ha construido un gran número de mundos virtuales complejos que podemos reciclar para su uso a la hora de afrontar distintos retos educativos. Obviamente, si uno no ha usado los videojuegos para el entretenimiento personal, encontrará mayores dificultades usar un sandbox (1) como herramienta educativa y requerirá de un proceso de adaptación al medio y de comprensión de su estructura general. No es necesario -sin embargo- que el docente sea un experto jugando a videojuegos, para sacarles partido con fines educativos; de la misma manera que no es necesario ser director de cine, ni actor, ni guionista, para proyectar en clase un documental y comentarlo mientras se reflexiona sobre la protección de los bosques del Amazonas.
Lo que si hace falta es voluntad por parte de los docentes de transgredir las fronteras del aula a través del espacio digital, y una mejora substancial en los recursos educativos digitales disponibles como comentaba anteriormente.

Una de las dificultades con las que se encuentra un docente en clase es la imposibilidad de recrear determinados contextos que serían de utilidad para mostrar determinados procedimientos. No es fácil en un aula urbana mostrar a los niños la relación entre el agua y el crecimiento de las hortalizas, pero tampoco lo es mostrar la importancia del trabajo colaborativo fuera de la rutina del centro. Los mundos virtuales complejos ofrecen a los docentes esta posibilidad, facilitando espacios de simulación educativa en los que, mediante un proceso de adaptación, es posible desarrollar situaciones concretas sobre las que trabajar.

Las posibilidades son múltiples: podemos apoyar las clases de biología en un entorno natural en 3D y en alta calidad, facilitando la preparación y la posterior evaluación de una salida al campo. El contacto con entornos fotorealistas en 3D facilita al alumno la creación de mapas mentales de relación entre conceptos: el orden natural, la estructura de un ecosistema, la abundancia de las especies, el papel de la climatología y su influencia sobre el medio,…

Trasladándonos al estudio de la historia, por ejemplo, podemos usar juegos de ambientación clásica para acercar a los alumnos al pasado y mostrar tanto el tipo de vida, como la estructura social. Todo aquel que haya jugado a juegos como Assassin’s Creed se habrá dado cuenta de que la experiencia inmersiva que genera en el jugador, es realmente especial y por simple contacto con la historia narrativa y el entorno de alta calidad, potencialmente educativa. Es mucho más sencillo explicar a un niño cómo vivían nuestros antepasados cuando ha podido pasear tranquilamente por la Roma imperial o la Venecia del renacimiento.

Podríamos expandir la reflexión al terreno de la geología, la química, o la matemática; hasta la tecnología en sí misma es mucho más sencilla cuando la podemos visualizar, sólo debemos buscar el mundo digital que se adecue a nuestras necesidades.

No obstante, la aportación de los mundos digitales a la educación sería muy pobre si sus potencialidades murieran en la enseñanza de conocimientos concretos; si solo nos permitieran apoyar el aprendizaje clásico de conocimientos, la vocación de transformación del medio quedaría claramente limitada. Los mundos virtuales complejos permiten ir mucho más allá, su principal aportación a la pedagogía es su capacidad de simulación social, de trabajo sobre procedimientos, competencias y valores.

Este entorno digital complejo encaja perfectamente como espacio de desarrollo para el aprendizaje por descubrimiento, en el que es el sujeto el que descubre los conceptos y las relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. Este método de aprendizaje coloca en primer plano el desarrollo de la capacidad de investigación del alumno, facilitando que sea éste el que construye el conocimiento, y mejorando enormemente los resultados, especialmente cuando de conocimientos procedimentales se trata.

Cuando el docente afronta la educación de valores, aquella que prepara al ciudadano para la socialización, debe añadir a las dificultades propias de la edad del alumno, la problemática de la falta de experiencia vital. El niño no tiene en su recuerdo suficientes situaciones concretas a partir de las cuales podamos construir argumentaciones deductivas, y con ello no quiero decir que debamos alejar la enseñanza de su realidad, sino que debemos ampliar estas experiencias, dándole espacios en los que descubrir los conceptos y las relaciones, y construir el conocimiento.

Hoy en día existen en la red diversos proyectos educativos basados en la transformación o el uso directo de los mundos virtuales en la educación. Algunos de ellos han desarrollado entornos propios en los que plantear actividades educativas, otros han tomado mundos virtuales creados por las desarrolladoras de videojuegos y los han reciclado para su uso educativo. Ambas opciones tienen ventajas e inconvenientes pero todas se benefician del aporte del 3D en la simulación de entornos educativos.

No voy a entrar a definir las distintas opciones detalladamente ya que el número de mundos virtuales disponibles es grande y crece continuamente, pero sí que me gustaría dar cuatro pinceladas sobre algunos de los que me parecen más destacables, sea por su originalidad sea por su significación en el cómo hemos llegado hasta aquí.

El Open Cobalt Metaverse Project (2) nació para ofrecer espacios de trabajo en 3D para la investigación y la educación de forma gratuita. Estos espacios pueden ser interconectados entre sí para crear una red de mundos o espacios virtuales en los que trabajar. Además está pensado especialmente para el trabajo colaborativo, ofreciendo herramientas para compartir el trabajo y crear grandes redes de conocimiento. En él se basan proyectos educativos como Edusim que presenta un mundo virtual en el que es posible realizar muchas actividades de clase, con el uso de las pizarras digitales interactivas. El siguiente video muestra la aplicación en funcionamiento y permite hacerse una idea de las grandes potencialidades que presenta: drag & drop, detección de movimientos, dibujo, conocimiento espacial, acercamiento al medio, etc.

Second Life (3) fue uno de los mundos virtuales más famosos en los inicios de los metaversos aunque su éxito nunca llego a ser el esperado, ofrece una gran libertad en el proceso de creación y un gran número de posibilidades en la personalización del entorno. No obstante, la reproducción del sistema de consumo en el juego ha dificultado enormemente el desarrollo de actividades educativas en él. Aun así universidades, escuelas y centros de formación, han llevado a cabo en el juego actividades inmersivas de calidad. Ofrece un chat de texto y voz mediante el que es muy fácil comunicarse con los alumnos y que los alumnos se comuniquen entre sí. Debido a su pronta aparición Second Life cuenta con un gran número de recursos, la comunidad fue muy activa durante un tiempo y generó gran cantidad de contenido disponible en el mundo virtual. Sin embargo, el freno económico ya comentado y el exceso de ruido ambiental lo ponen en inferioridad de condiciones respecto a otras opciones más “íntimas” que permiten trabajar con el grupo de forma más directa. No obstante su significación no es cuestionable y resulta un recurso muy útil para determinadas actividades.

Simschool (4) es un proyecto peculiar, ya que lo que nos ofrece es una simulación virtual del aula para poder trabajar sobre las distintas necesidades educativas de los alumnos en función de su perfil o sus características concretas. Es un proyecto abierto que permite el trabajo sobre la inteligencia emocional, partiendo de modelos complejos que se van renovando y ampliando continuamente. Con Simschool podemos desarrollar la capacidad de análisis de las diferencias entre los estudiantes, para adaptar la enseñanza a las necesidades concretas del alumno. Aun no siendo un mundo virtual abierto, nos muestra otra de las potencialidades de la simulación.

WoWinSchool (5) (Basado en el juego World of Warcraft) ofrece un espacio colaborativo para el desarrollo de actividades educativas. El juego va asociado a una subscripción de pago, lo que dificulta su uso con fines no lucrativos; pero siendo uno de los juegos de rol masivos multi-jugador online (mmorpg) más conocidos y jugados, presenta un valor añadido entre los chavales. La épica asociada al juego, el mundo de fantasía que presenta, ofrecen muchas posibilidades para el trabajo de las habilidades colaborativas y una correcta comprensión del grupo y sus roles. La división del trabajo es indispensable para acometer las misiones del juego y avanzar en él, el trabajo colaborativo no es opcional. Wowinschool va a mudarse de mundo, como si cambiaran de casa pero llevándose sus muebles y su organización doméstica, para aterrizar en los mundos de Guildwars2. Esto nos demuestra que, en realidad, lo importante no es tanto el mundo en sí, que es solo una herramienta, sino la capa educativa que desarrollamos en él. Sí recordamos el esquema presentado anteriormente, la capa que los expertos en tecnología educativa deben desarrollar entre el mundo virtual y el docente.

Existen muchos otros mundos virtuales interesantes como el clásico Active Worlds, Photosphere, OpenSim, Eve, Small Worlds, etc.

Minecraft, un mundo educativo casi perfecto
He dejado para el final el que -en mi opinión- es la mejor opción entre todos los mundos virtuales existentes; a la vista del gran número de proyectos relacionados con este juego que van apareciendo, no creo estar equivocado.

Minecraft (6) es un videojuego de una pequeña desarrolladora sueca (Mojang) en constante proceso de desarrollo, que permite ser jugado en el modo de un solo jugador o en de multijugador. El mundo de Minecraft está desarrollado solo por cubos, éstos son los que forman todas las figuras, formas y recreaciones del mundo virtual. Además, está construido de tal forma que todo el entorno es editable, podemos destruir y reconstruir cualquier bloque si disponemos de los materiales necesarios. Estos bloques se organizan en un inventario personal a través del qué podemos generar nuevos objetos y volverlos a recolocar, la relación directa que existe con los orígenes de la tecnología, queda claramente de manifiesto en el momento de empezar a jugar.

Minecraft tiene selvas, paisajes nevados, pantanos y colinas empinadas, ovejas, pollos, vacas o calamares entre muchos otros animales. En él se puede trabajar desde la introducción básica a la lectura o a la biología, a la resolución avanzada de problemas y la lógica de circuitos. La recolección de materiales para la supervivencia, el refugio, la comida, la seguridad y el desarrollo de las necesidades básicas, son recreadas en Minecraft de una forma mucho más realista de lo que un juego de alta calidad gráfica puede ofrecer. Tenemos casitas construidas después de talar madera en el bosque, tenemos cultivos de cereales, hortalizas y verduras, a los que debemos dar agua y que podemos complementar con granjas de animales y con la recolección. Si hacemos las cosas bien y no derrochamos nuestros recursos, hambre no vamos a pasar.

Pero Minecraft aún va mucho más allá y se podría escribir un artículo entero solo sobre sus grandes posibilidades, la arquitectura básica toma protagonismo cuando debemos organizar nuestra casa, nuestro espacio, nuestros cultivos y nuestros objetos en sus respectivos contenedores. La cocina, el desarrollo de herramientas de trabajo (picos, palas, etc.) y la evolución de los materiales de construcción, son otras de las funcionalidades de Minecraft.

Hasta el lector menos despierto se habrá dado cuenta de cuantos tópicos educativos pueden trabajarse solo con las opciones presentadas hasta ahora, y el juego aún tiene muchas más. Porque aunque la física es distinta en Minecraft, la gravedad es interpretada y el agua crea corrientes a veces inexplicables; el mundo que ofrece es suficientemente realista en su estructura por biomas, para usarlo como simulador.

Veamos en detalle algunos de los beneficios educativos que podemos obtener de este gran mundo virtual, realizando actividades en un ambiente inmersivo, vivo y dinámico y en tiempo real.
En primer lugar, por su funcionamiento por ítems asociados a una descripción, es ideal para una introducción divertida a la lectura y al trabajo de la memoria visual. Los niños asocian visualmente un nombre a un ítem, un ítem con el que pueden interactuar, ver en 3D, comparar y analizar.

El sistema de crafteo, que es como se llama en el juego el proceso de transformación de unos materiales en otros y de creación de nuevo objetos, es ideal para la enseñanza de las matemáticas elementales. Por ejemplo: para hacer una hoja de papel necesito 3 cañas de azúcar; para hacer un libro, necesito 3 hojas de papel y un trozo de cuero; y 3 libros para una librería. Por lo tanto, necesito 9 hojas de papel y 3 trozos de cuero. Rápidamente se observa como de sencillo resulta desarrollar problemas matemáticos simples en Minecraft, y el nivel lo determinamos nosotros, la complejidad del juego permite ampliar estas actividades hasta niveles de mucha más complejidad.

La geometría, en un mundo diseñado por bloques, se trabaja de forma casi inconsciente, el mundo está hecho solo de cubos, con lo que las creaciones de los alumnos siempre serán figuras geométricas de uno u otro tipo. Podemos construir grandes estructuras, edificios y caminos, casi todo aquello que podamos imaginar.
Contar el número de bloques cuando generamos estructuras (7*7*4), calcular simetrías, revertirá también en el desarrollo de las matemáticas y de la inteligencia espacial.

La educación musical también puede trabajarse en Minecraft, tenemos un sistema musical basado en notas, octavas y acordes que permite el desarrollo de la competencia musical de forma aislada o integrada en otras actividades.

Obviamente, como en todo juego multijugador, no podemos dejar de lado el potencial desarrollo de las habilidades sociales. La comunicación con los otros jugadores por el chat de voz o de texto se convierte en un elemento indispensable para el desarrollo de actividades que permitan trabajar los valores de grupo y del trabajo colaborativo. La construcción en común, la exploración del paisaje, la producción en asociación o la división del trabajo para el éxito, son solo algunas de las posibles temáticas que podemos tocar. El límite se encuentra allá donde la imaginación del docente acabe, ya que los recursos, una vez el mundo virtual está configurado, son muy amplios.

Y podríamos extender esta lista -e incluso ampliarla en vivo mientras exploramos Minecraft analizando sus posibilidades- ya que el juego se encuentra continuamente en fase de desarrollo, aunque es plenamente funcional. Sin embargo, aun habiendo profundizado poco en los diferentes beneficios Minecraft, es posible hacerse una idea más o menos concreta de su forma de funcionar.

Comunidades de Juego Online: los pequeños investigadores ocultos
No sería sensato hablar de comunidades de aprendizaje, de la ampliación del entorno educativo introduciendo los mundos digitales complejos, y dejar de lado las comunidades virtuales que acompañan siempre a los videojuegos multijugador. La interacción social que se da en mundos los mundos en 3D, teje una red de contactos e intercambio de información entre los distintos jugadores. En algunos casos para compartir las dificultades que se encuentran en el desarrollo de la aventura, en otros casos para tejer una red externa al juego donde compartir las experiencias vividas,… Pero lo que resulta más interesante de las comunidades de juego online para los investigadores y los docentes que pretendan usar estos mundos para educar, es el gran volumen de herramientas, modificaciones, añadidos y texturas que la comunidad suele desarrollar. En juegos como Minecraft, en los que desarrollar modificaciones del juego (mods) es posible, la comunidad nos ofrece un sinfín de herramientas nuevas que podemos aprovechar. Si la capacidad de una compañía de videojuegos de desarrollar un mundo virtual es un valor a considerar, el poder de la comunidad, de la inteligencia colectiva, para completarlo, mejorarlo o darle nuevas funciones es espectacular.

Los pequeños investigadores ocultos se encargan de cubrir un tipo de necesidades concretas, eximiéndonos del trabajo de cubrirlas nosotros mismos, lo que hablando de videojuegos en muchos casos implica programar. No es este el trabajo del docente, o no el trabajo principal; analizar la comunidad de juego asociada al videojuego que pretendamos usar, nos ofrecerá nuevas posibilidades a cambio de una inversión de tiempo y esfuerzo menor del que implicaría resolverlas por nosotros mismos.

En el caso de Minecraft, podemos encontrar mods (modificaciones del juego) para implementar runas arqueológicas en el mundo virtual, o para añadir herramientas más complejas o estructuras nuevas recreando situaciones u objetos concretos. Si pretendemos trabajar, por ejemplo, sobre organización social, nos será especialmente útil añadir a nuestro juego un mod sobre arqueología que os permita escenificar aquello que pretendemos explicar. Juntar a tus alumnos en un mundo virtual e ir a descubrir un templo antiguo en una clase de historia, a la vez que hablamos de biología, geología o tecnología instrumental, es una experiencia educativa excepcional. La atención del alumno se ve reforzada por la narrativa inmersiva del juego y por el simple hecho de jugar.

Conclusiones
No hace mucho, hablando sobre desarrollo cultural comunitario (CCAA) comentaba la importancia de la fase de evaluación de los proyectos que se plantean. Seguramente es la fase más importante y la que más veces queda menospreciada ya que debe realizarse una vez iniciado el proyecto y volverse a hacer al terminar. Evaluar los resultados de los proyectos educativos es una de las tareas pendientes en la transformación de los estamentos educativos, debemos asumir como propia la responsabilidad de autoevaluar nuestro trabajo para detectar fallos y mejorar. Debemos desarrollar betas funcionales con vocación de ser productos finales, depurados y con la máxima realización posible de sus potencialidades. Cubrir objetivos mínimos no es suficiente si se puede mejorar.

Deberíamos añadir al final de diagrama de flujo que presentaba anteriormente una fase completa para evaluar y detectar donde se generan las dificultades que luego encontramos en el uso. ¿La herramienta no es suficientemente potente? ¿Es la capa educativa la que tiene fallos? ¿Los docentes no han sabido adaptar la herramienta a su contexto? ¿O los alumnos -por circunstancias puntuales- no pudieron aprovechar el recurso? Evaluar el proyecto, nos dará la respuesta a estas preguntas.

Aun cuando los mundos virtuales están en fase beta en lo que al uso educativo de refiere, el avance de la tecnología imposibilita la estabilidad. La fusión de las distintas herramientas ha llegado a los mundos virtuales derivados de los videojuegos, empezando a construir puentes con la web2.0 con la introducción de la interacción entre aplicaciones. Así, proyectos como Sloodle proponen la fusión entre un mundo virtual complejo como Second Life y una plataforma LMS como Moodle, el objetivo es claro: añadir las funcionalidades de una herramienta a la otra, generando entornos de aprendizaje dinámicos y con funcionalidades añadidas como por ejemplo, los registros de usuarios compartidos y el intercambio de información. Moodle nos permite organizar cursos de una forma muy sencilla, Sloodle ha construido el enlace con un mundo digital.

Para terminar me gustaría añadir que, a pesar de ser un recurso de una riqueza excepcional, no podemos descargar en la tecnología todas las responsabilidades educativas. El docente debe preparar y guiar al alumno para que pueda ser constructor de conocimientos; los mundos virtuales deben ser un apoyo a una estrategia educativa global, no un fin en sí mismos. Es necesario entender que las herramientas no definen el contenido, son las mismas matemáticas las del libro de texto clásico, que las del libro digital o las que aprendemos en Minecraft, la diferencia está en la forma en la que las enseñamos.

Con esto quiero decir que si los mundos virtuales se convierten en un sustituto del aula, si pretendemos cubrir con ellos todo el espectro educativo, fundiremos los plomos; y lo que podría ser causa de una revolución educativa, puede convertirse en una quimera profesional. Es muy importante aprender a fusionar las distintas herramientas y espacios educativos disponibles, enfocando cada uno de ellos a aquellas potencialidades que realmente puede cubrir. En el trabajo colaborativo, en la fusión de las herramientas digitales y las convencionales, en la apertura de los centros educativos transformándolos en comunidades de aprendizaje complejas, está –sin duda alguna- el camino a seguir para solucionar los problemas educativos actuales, y completar la transición hacia la sociedad digital.

Referencias:
(1) Llamamos Sandbox a aquellos juegos en los que el movimiento del jugador trasciende el curso de la narrativa de juego, ofreciendo al jugador la libertad de movimientos, un valor muy preciado cuando de experimentar se trata.

(2) Página web del proyecto Open Cobalt Metaverse Project: http://www.opencobalt.org/

(3) Página web de Second Life: http://secondlife.com/

(4) Página web de Simschool: http://www.simschool.org/

(5) Página web de WoWinSchool: wowinschool.pbworks.com/

(6) Página web de Minecraft: https://minecraft.net/


Cita recomendada: ADELL, Ferran. Mundos virtuales y entornos educativos complejos. Mosaic [en línea], noviembre 2012, no. 102. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n102.1240.

13 comentarios

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  1. Este sistema de aprendizaje no es una novedad, por que sea virtual no tenemos que pensar en el como algo revolucionario.

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  2. para poder implantar la tecnología en la educación considero vital que se hagan curso de formación y reciclado al equipo docente. Ya que es un mundo en continua evolución, y un par de años sin dedicación pueden dejar obsoleta una técnina o herramienta de enseñanza

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    • Realmente sería un gran cambio y si a los video juegos y los mundos virtuales le añadimos tecnología Kinect, creo que las posibilidades son infinitas 😉

  3. El mundo de los videojuegos y la realidad virtual crece a un ritmo impresionante hoy en día, la tecnología puede ser utilizada como un complemento más para la educación, pero nunca privaría a nadie de las experiencias reales y los entornos tangibles, osea que si quieres al pez tienes que meterte al agua y mojarte

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  4. Efectivamente. Son los juegos de rol que siempre han existido como plataforma para aprender, sólo que ahora aparecen en formato digital. ¿La diferencia? Lo que Derrick de Kerkove denomina la ‘piel de la cultura’: nos estamos habituando a estos cambios en la interacción con una tecnología muy distinta. Esto si es un cambio y tiene consecuencias.

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  5. Post muy completo acerca de los entornos educativos, en base aún valida actualmente! Hoy en día hay que empezar a tener en cuenta la realidad aumentada y realidad virtual para generar entornos para el aprendizaje. Muchos grandes players están apostando por tecnología al respecto y en breve veremos utilidades comerciales y por lo tanto educativas dado el volumen y recursos en el sector, resaltando la enseñanza privada!

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  6. Vamos con mucho retraso en la implantación de nuevas tecnologías en la educación, respecto a la velocidad del crecimiento tecnológico.

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  7. La realidad virtual lleva más de 10 años implantándose. Como siempre, vamos a la cola.

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  8. Sería increíble conseguir que las tecnologías estuviesen tan implantadas en la educación, aunque vamos con retraso…deberían hacerse más esfuerzos para una implantación tecnológica correcta.
    Un abrazo

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  9. No estoy tan de acuerdo que el minecraft (ni su engine) sea un buen ejemplo educativo.

    Las aulas deben evolucionar, en eso estoy de acuerdo, pero el uso de videojuegos de este tipo pienso que sirven para el desarrollo de las facultades cognitivas y no para la educación como tal.

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