Universitat Oberta de Catalunya

El dormitorio desde una tetera

Asignatura: Gráficos 3D

Consultor y profesor: David Hernández Díaz / Roser Beneito Montagut

Introducción

Martin Newell, científico especializado en gráficos por ordenador, con la colaboración de su esposa, descubrió a la hora del té de una tarde cualquiera de 1974, el objeto que se convertiría en objeto de idolatría y, a su vez, en modelo tridimensional de análisis matemático, modelización y estudio de reflexión lumínica: la conocida como tetera de Utah1, icono que identifica el proceso de renderización en 3D Studio Max2.

(Imagen:  SteveBaker.  GNU FDL)

Treinta y cinco años más tarde, la tetera de Utah continúa siendo el modelo. Aún así, el encargo para la práctica de la asignatura de Gráficos 3D no fue el de modelar dicho objeto sino el de crear una escena de libre elección con una serie de requisitos mínimos.

La tentación de incluir la tetera en la escena se mantuvo latente durante todo el proceso de realización del ejercicio. Una tentación que fue mermando mientras se escogía el dormitorio particular como inspiración para la representación de la imagen de la prueba.

Los requisitos del encargo

Una vez seleccionado el ambiente que se quería representar, resultaba imprescindible tener muy presentes las condiciones técnicas que debía presentar la escena.

De esta manera, se imponían una serie de tipos de objetos: loft, boolean, nurbs, con modificadores; la aplicación de materiales a todos los objetos, uno de los cuáles debía ser el de composite; y el uso de la iluminación para crear el ambiente3.

Las cuatro etapas

1. Modelado

La realización de la escena constaba de varios procesos. El modelado de la habitación y de los objetos se convertía en el primer trabajo a realizar; sin duda, la tarea que requería más dedicación.

Aunque no se trataba de realizar una representación exacta, se tomaron como modelo los objetos reales de la habitación. Así, la existencia física de muebles como la cama, la cómoda, incluso las paredes, devenía una digitalización de la esencia de cada uno de ellos.

Como primer paso, se tomaron las medidas de las dimensiones de los muebles y se fotografiaron sus superficies, que serían utilizadas en la etapa posterior en la aplicación de materiales.

A continuación, se prosiguió con el modelado del mobiliario según las exigencias técnicas del enunciado. Para las mesitas y la cama se utilizó el objeto boolean a partir de la primitiva standard box. En realidad, la mayoría de objetos fueron creados a partir de esta primitiva.

Para la lámpara se utilizaron dos semiesferas, de manera que una substraía la otra mediante una operación boolean. El cable que la sostenía se realizó como objeto loft, utilizando como sección una circunferencia y como trayecto un objeto de primitiva extended hélix.

Las almohadas fueron modeladas como objetos nurbs. El resto de objetos fueron modelados siguiendo las especificaciones exigidas.

2. Materiales

Una vez modelada la escena, tocaba el turno a la aplicación de materiales. Puesto que no resultaba factible colocar ninguno de los elementos del mobiliario sobre el pequeño cristal del escáner de imágenes, se tuvo que optar por la fotografía digital de los mismos. Las vigas, bovedillas, mesitas, e incluso la cama, pasaron por el obturador de la cámara para poder ser aplicados como materiales de la representación virtual de la habitación.

La aplicación de un suelo de madera, combinado con el de una pared de piedra, otorgó a la escena un gran nivel de verosimilidad.

Todas las texturas fueron aplicadas como materiales mapeados de bitmap excepto las sábanas. Cumpliendo con la obligatoriedad del uso de materiales composite, en éstas últimas se usaron materiales diferentes para las diversas caras de las sábanas; así, presentaban un estampado distinto en los laterales y en la superficie superior.

3. Iluminación

De las cuatro etapas, tal vez, la de aplicación de la iluminación sea la de mayor dificultad pues la subjetividad individual se hace latente en el ambiente que se desee presentar.

Para el dormitorio resultaba casi imperativo adecuar la iluminación a la luz nocturna, aunque al final se escogió el atardecer para poder representar una dualidad tipológica de fuentes.

Ya en la etapa anterior, se usó una imagen de atardecer como material de mapa de entorno, con lo cuál se disponía del paisaje que se divisaba a través de los cristales de las puertas y que iba a condicionar parte de la iluminación interior.

A la luz de la lámpara, del tipo Omni4, se le sumaron otras dos luces de relleno para simular el efecto de luz rebotada en el techo y en las puertas del balcón.

4. Renderización

Una vez finalizados todos los procesos, ya solamente quedaba realizar el proceso de renderización para una imagen final de 800×600 px, con lo que se obtuvo la imagen final, con los materiales y la iluminación aplicados a los objetos modelados.

Conclusión

Poder adentrarse en el mundo del 3D, para una persona que siempre ha trabajado en el ámbito del diseño gráfico bidimensional, resultó ser una experiencia muy gratificante que facilitaba el acceso a la tercera dimensión y ofrecía, a partir de ese momento, la posibilidad de enriquecer sus diseños otorgándoles una nueva perspectiva realística.


Referencias:

(1)   http://autodesk.blogs.com/between_the_lines/2011/01/the-infamous-utah-teapot-and-its-srole-played-in-3d-graphics-history.html

(2)   3D Studio Max es un programa de diseño de gráficos y animación 3D de Autodesk.

(3)   Loft: objeto que se realiza a partir de formas vinculadas  a un trayecto o recorrido.
Boolean: objeto resultante de la relación lógica entre elementos. Pueden ser operaciones de adición, sustracción, intersección y recorte.
Nurbs: modelado a partir de mallas.
Modificadores:  operaciones programadas que cambian la forma de un objeto.
Material composite: tipo de material a partir de la combinación de otros.


Cita recomendada: VIDAL i FORTESA, Jaume. El dormitorio desde una tetera. Mosaic [en línea], julio 2012, no. 99. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n99.1224.

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Acerca del autor

Jaume Vidal i Fortesa es estudiante del Grado de Multimedia de la UOC. Su ámbito profesional se enmarca en el diseño gráfico, que pretende ampliar mediante los conocimientos que va adquiriendo en los estudios de grado. Amante de la música, ha realizado diversos proyectos gráficos para grupos mallorquines como Fora des Sembrat i Antònia Font, además de la realización de la imagen corporativa de diversas ferias sobre participación social organizadas por el Govern de les Illes Balears.