Universitat Oberta de Catalunya

Diseño centrado en el usuario de materiales educativos para dispositivos móviles

A la gente le encantan los gadgets. Dicen que el actual entramado de dispositivos móviles conectados a Internet cambiará muchas de nuestras costumbres. No tengo ninguna duda al respecto. Sin ir más lejos, antes de comprar un producto que tengamos entre nuestras manos, consultaremos el precio que ofrecen las otras tiendas del barrio. Y estaremos constantemente mirando a la pantalla por si alguno de nuestros amigos aparece por la zona en la que estamos, por si nos apetece quedar con ellos e ir a tomar algo.

Pero no es cosa de esperar muchos años. Hoy en día ya existe un gran número de modelos en el mercado. Quien quiera elaborar un listado con todos los dispositivos al alcance del consumidor tendrá que incluir en la lista más de un millar de teléfonos, cientos de reproductores de audio y video, unas decenas de e-books y algunos dispositivos difíciles de catalogar que suelen incluir en su nombre palabras como “Internet” “pad” o “Touch”. En el listado completo encontraremos aparatos con pantallas grandes y pequeñas, de tecnología LCD o de e-ink, en color o en blanco y negro. Algunos disponen de teclado, otros son táctiles. Algunos se conectan a alguna red, otros se comunican con el mundo exterior a través del ordenador. El consumidor tiene donde elegir.

Pero lo que es bueno para el usuario es malo para el diseñador de contenidos que no sabe por donde empezar. ¿Diseñamos para un modelo en concreto o intentamos hacer algo más genérico? ¿Desarrollamos una aplicación interactiva o no? Para empeorar las cosas, hay que darse cuenta de que hoy en día los dispositivos móviles son ya muy populares. Lo normal es disponer de un teléfono que se cambia al ritmo que marcan las ofertas de las operadoras de telecomunicación. En muchos casos una misma persona dispone del smartphone del trabajo, un reproductor de música y un e-book. Casi nada.

En este artículo pretendemos explicar cual ha sido la experiencia de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) en la creación de materiales para dispositivos móviles. La UOC produce muchos contenidos que los estudiantes reciben antes de empezar el curso. Los contenidos suelen ser, salvo en contadas excepciones, libros de texto. Así pues, nuestra experiencia es limitada ya que nuestros esfuerzos se han centrado en ofrecer libros para dispositivos móviles.

Entonces, ¿por dónde empezamos? ¿Cuáles fueron nuestros primeros pasos? Creemos que las preguntas que formulábamos con anterioridad (¿para qué dispositivos? ¿qué grado de interacción?) son las últimas que hemos de plantear. La metodología del diseño centrado en el usuario nos dice que lo primero es observar cómo es el día a día de nuestros estudiantes y qué necesidades tienen.

Es por ello que a lo largo de 2008 realizamos un estudio de uso de contenidos en escenarios móviles. Se basó en entrevistas en profundidad con un grupo de voluntarios de diferentes perfiles demográficos, todos ellos estudiantes de la UOC. Las entrevistas, y en especial los análisis cualitativos, resultan más útiles que los análisis cuantitativos para encontrar soluciones a aplicar con tecnologías nuevas. Las preguntas tenían relación con la lectura del material y con las costumbres de los entrevistados.

Pues bien: las conclusiones fueron bastante claras. La mayoría de nuestros estudiantes compaginan familia, trabajo y estudios. Disponen de todo tipo de dispositivos, móviles o no. Nada sorprendente, pero lo más indicativo fue comprobar que estudiaban en dos franjas diferentes: en casa, cuando tenían dos horas, y también en cualquier lugar cuando conseguían al menos veinte minutos libres.

Vamos a analizar estos dos escenarios. El  primero, las dos horas, se da cuando nuestro estudiante ha acostado a sus hijos y se pone a estudiar. Para ello usa libros (en papel) y  ordenador. ¿Para qué va usar un teléfono móvil en estas circunstancias? La respuesta es clara: para nada. O para casi nada. Tan solo detectamos un cierto interés por los e-books en algunos alumnos que no tienen espacio físico para almacenar todos los ejemplares que les enviamos a casa. En este caso, su interés se centraba en los dispositivos de pantalla grandes, que de hecho no son nada portátiles. Primer apunte pues: algunos de nuestros clientes necesitan que el contenido se pueda ver en e-books que van a consultar en casa.

El segundo escenario es mucho más interesante desde el punto de vista del diseño. Ante veinte minutos libres, nuestros estudiantes se ponen manos a la obra. ¿Qué hacen? Y sobretodo, ¿dónde están? A menudo, estos veinte minutos son la hora del café en el trabajo. Aprovechan el tiempo contestando mensajes o buscando información. Es muy interesante y se pueden hacer un montón de cosas para ayudarles en esas tareas, pero realmente el trabajo no acostumbra a ser un entorno móvil y quedan fuera del alcance de lo que se describe en este artículo.

Pero para muchos, estos veinte minutos corresponden al tiempo en el que van en coche o transporte público al trabajo o sencillamente momentos en los que están por la calle. ¿Qué hacen entonces? ¿Redactan trabajos? ¿Aprenden?

El entorno móvil es poco propicio para concentrarse en un tema sesudo y aún menos para ponerse a trabajar en serio. Las respuestas que nos dieron los encuestados fueron siempre similares: esos veinte minutos se aprovechan para repasar. En general llevan hojas sueltas en la cartera y leen si viajan en tren o en metro. Y esa es una buena pista. Así pues, nuestra decisión fue adecuar los materiales didácticos para que nuestros alumnos pudiesen repasar lo que habían leído con atención el día anterior. Estén donde estén.

Cobra así mucha importancia analizar el escenario concreto del uso del material. Eso nos va a dar muchas pistas sobre como enfrentarnos a nuestro problema. Concretamente: caminando por la calle es difícil leer y lo mismo se puede decir para conducir; se puede leer mientras se viaja en autobús, pero es cansado; el tren, en cambio es perfecto y muchos estudiantes estarían encantados de poder llevar consigo todos los libros que les entregamos si el peso de ellos no convirtiese el esfuerzo en inútil. De la misma forma, a muchos estudiantes les encantaría poder llevar todo el material de estudio con ellos en sus desplazamientos de fin de semana.

A toda esta información sobre los usuarios hemos de añadir lo que sabemos sobre dispositivos móviles, cruzar ambas y proponer soluciones. Y bien, ¿qué sabemos sobre los dispositivos móviles? ¿qué tipos de contenidos reproducen? Tal como hemos comentado, es tanta la variabilidad de plataformas y tan diferente lo que cada persona ha adquirido que resulta difícil desarrollar para todo el mundo a no ser que nos basemos en lo que tienen de común, y no de diferente, las distintas plataformas. Y la lista de formatos comunes incluye audio en mp3, vídeo en mp4 (reproductores multimedia y teléfonos), texto plano HTML y Mobipocket y ePub (teléfonos y e-books).

Con un público tan amplio y siendo nuestro principal interés la conversión de  libros a entornos móviles, no tiene mucho sentido desarrollar aplicaciones nativas en alguno de los sistemas operativos que soportan estos aparatos: Symbian, Android, iPhone. Es cierto que perdemos interactividad, pero no la necesitamos para cumplir nuestros objetivos. Otra cosa es que queramos desarrollar ejercicios de autoevaluación, especialmente útiles para el aprendizaje de idiomas, o algún tipo de simulación. Lo dejamos para la siguiente fase. De momento nos hemos centrado en la elaboración de libros.

En la UOC disponemos de un punto de partida privilegiado. Desde hace al menos cinco años trabajamos con tecnología XML. Marcamos los textos en este formato y a continuación generamos PDF y HTML de forma automática. El desarrollo partió también de un estudio de usuarios, esta vez cuantitativo. En una encuesta nos dimos cuenta de que nuestros usuarios preferían libros en papel por encima de ningún otro formato, pero al mismo tiempo no estaban dispuestos a renunciar a una web que les facilite la búsqueda puntual de datos y que pueden consultar desde muchos lugares sin tener que llevar los libros encima.

Cuando empezamos a marcar los textos en XML lo hicimos usando nuestras propias etiquetas. Fue un error. Ya por aquel entonces existían sistemas de marcas especializadas en un proceso editorial como DocBook, a las que con el tiempo se ha sumado DTBook, que es parte de la especificación DAISY para libros hablados. Tanto DocBook como DTBook son buenas alternativas. Ambas poseen un fuerte apoyo, tanto de empresas como de entusiastas. Nosotros finalmente hemos optado por adoptar DocBook, fundamentalmente porque dispone de más elementos y por lo tanto es más completo. En nuestro caso no tenemos que preocuparnos por la edición de los textos, pues esa tarea la cubre nuestra editorial (EDIUOC), pero cabe destacar que existen editores en el mercado que guardan los archivos en formato DocBook y DTBook.

La primera transformación que nos planteamos fue la conversión a voz. No solo resulta útil para quien disponga de un reproductor mp3 o para quien viaje en coche, sino que también puede servir a personas con algún tipo de discapacidad visual. El primer paso es generar la voz a partir de textos marcados en XML. La mejor opción es contratar a un locutor que lea el texto adecuadamente, es decir: que analice cada frase y la entone adecuadamente. Parece una alternativa poco atractiva tecnológicamente pero es la que pone en práctica la ONCE cada vez que uno de sus afiliados les solicita un libro. Ellos llevan muchos años trabajando en este tema y para ellos la locución “humana” es insustituible.

Por desgracia, los costes de locución son altísimos y por ello nos vimos obligados a usar programas TTS (Text To Speech). La tecnología actual permite obtener una salida sorprendentemente buena y el audio es totalmente comprensible. Eso sí, el texto ha de estar bien redactado, con frases cortas y bien construidas. Pero detectamos que, debido a la monotonía del tono, el oyente disminuía la atención a medida que el fichero avanzaba. Para intentar paliar este efecto hacemos cortes de no más de tres minutos. También experimentamos con el uso de música para marcar las diferentes partes pero nos dimos cuenta de que teníamos que ser cuidadosos con este recurso pues a veces empeoraba la comprensión del contenido. Por ejemplo, no es nada recomendable usar música de fondo. Otro efecto a tener en cuenta son locuciones como “s.XXI” que se tiene que traducir a “siglo veintiuno” antes de ser enviada al TTS. Para ello hace falta un motor intermedio que trate el texto. El formato de entrada a los TTS suele ser SSML y el de salida WAV, que hay que convertir a MP3.

El estudiante puede acceder a todos estos ficheros MP3. Los puede escuchar en su ordenador, cargarlos en su reproductor multimedia o grabar un CD para escuchar en el coche. Pero además, ofrecemos el contenido empaquetado en formato DAISY, un formato de libro hablado cada vez más popular que contiene el audio y un conjunto de ficheros con la estructura del contenido, el texto y su sincronización con el audio. Quien quiera reproducir un material DAISY tendrá que adquirir el dispositivo adecuado.

El formato audio obtenido mediante programas de TTS es suficientemente bueno para personas con una buena comprensión auditiva. El resto necesitan algo más. Para ellos, desarrollamos videos que usan el mismo audio pero que muestran el texto en pantalla. La frase que se está locutando en un momento dado se destaca de las demás con una marca de color. Si alguien viaja en autobús, puede escuchar el contenido y si se pierde retomará el hilo con tal solo echar un vistazo a la pantalla. El video permite también añadir imágenes, gráficos y tablas. Llamamos a este formato “karaoke” (por motivos evidentes) y también “Vídeo Libros”. Usamos OpenLaszlo para generarlo. Este software permite crear un flash a partir de un fichero XML. Por desgracia, prácticamente ningún dispositivo móvil reproduce Flash y es por ello que nos vemos obligados a transformar el contenido a mp4 con otro programa denominado Moyea.

Ya para finalizar, hay que mencionar dos formatos de texto con múltiples aplicaciones: Mobipocket y ePub. Al generar ambos, nos aseguramos que nuestro contenido se puede ver en cualquier e-book de tinta electrónica, pues todos los modelos del mercado pueden reproducir uno de ellos o los dos. Pero no solo eso: hay reproductores de ambos para muchísimos dispositivos, desde ordenadores a smartphones. Tanto Mobipocket como ePub son una buena apuesta y son formatos muy similares. Internamente encontramos el contenido en ficheros XHTML y la estructura en forma de “manifiesto”. La principal diferencia entre ePub y Mobipocket es el empaquetado final: mientras que el primero es un simple ZIP, para generar un Mobipocket hay que usar un software especial. Hay otra diferencia: Mobipocket es una empresa que ha procurado que su formato esté presente en casi todas las plataformas habidas y por haber; ePub pretende ser el estándar del futuro. En otro orden de cosas, mientras que Mobipocket fue adquirida por Amazon para desarrollar su exitoso Kindle, Sony ha apostado por ePub como alternativa. Generar Mobipocket y ePub es sencillo si partimos de un XML: basta con desarrollar algunos XSLs. Pero, incluso si no partimos de un XML, existen múltiples programas que nos permiten obtener estos formatos a partir de PDF, Word u Open Office.

El sistema descrito en este artículo está funcionando a pleno rendimiento. A día de hoy, más de mil asignaturas se benefician de estos desarrollos. Siempre que el contenido se haya editado en XML, se generan seis formatos, todos ellos automáticamente: PDF y HTML para entornos tradicionales; y cuatro más para entornos móviles: audio en MP3 y DAISY, vídeo libro “karaoke”, Mobipocket y ePub.

Seguimos trabajando en la mejora del sistema y para ello será muy interesante observar cómo los estudiantes usan los diferentes formatos. Más allá de los libros de texto, queremos desarrollar contenidos para que la gente aproveche esos famosos veinte minutos, esté donde esté. Pensamos en ejercicios de auto evaluación y en simulaciones. Pero debe haber más. Seguimos en ello.


Cita recomendada: RIVERA, José Manuel. Diseño centrado en el usuario de materiales educativos para dispositivos móviles. Mosaic [en línea], junio 2010, no. 79. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n79.1014.