Hace algunos días, estaba cenando con un grupo de amigos, a los que conozco desde hace ya muchos años. En un momento determinado, la conversación derivó hacia lo mal que funcionaba la intranet de la empresa en la que trabaja uno de ellos. Encontrar información suponía invertir demasiado tiempo y esfuerzo, actualizarla resultaba excesivamente complicado, y su estructura había evolucionado hacia una complejidad tal, que hacía falta ser un especialista para orientarse por sus múltiples rutas.
Hablando de esta cuestión, comentamos que le había llegado el momento de plantear un rediseño. Entre los conceptos que abordamos surgió el de la usabilidad, y fue en aquel momento cuando uno de los asistentes a la cena, que sabía que me dedico al diseño de interfaces , me preguntó sorprendido si yo también conocía algo de usabilidad. ¿Quién se asombraría al enterarse de que un panadero utiliza la harina para preparar el pan?
La profesión de diseñador de interfaces es, para el público en general, una de las más desconocidas -o al menos, una sobre las que se tienen ideas más ambiguas- en el contexto de las tecnologías de la información. Y, sin embargo, se trata de un trabajo apasionante, cuya finalidad consiste en alcanzar varios objetivos:
– Que el usuario de una aplicación interactiva pueda satisfacer sus propósitos de manera rápida, clara y sencilla.
– Que la aplicación transmita la estrategia comunicativa que define el núcleo del proyecto.
– Que el escenario en el que se desarrolla la interacción sea coherente con las características de su usuario objetivo.
Para alcanzar estas metas, el diseñador de interfaces debe desarrollar capacidades que abarcan diversas disciplinas:
– Diseño visual: Para definir adecuadamente el escenario en el que se lleva a cabo el proceso de interacción. El aspecto gráfico de una aplicación interactiva es uno de los factores que más influyen en la motivación del usuario, y en su capacidad para reconocer con claridad cuál es la estructura de la aplicación. Además, el diseño visual permite adaptar el escenario al tipo de usuario objetivo previsto, y a la estrategia del proyecto. Para situarnos en contexto, sólo es necesario imaginar las grandes diferencias que pueden existir entre una web promocional de un juego orientado a niños de 8 a 13 años, y el portal de administración electrónica de un ayuntamiento.
– Usabilidad: Un escenario brillante se desmorona rápidamente si el usuario se pierde continuamente por él, si descubre que las sillas son de tres patas y cae al sentarse en ellas, y si de repente aparece alguien que lo increpa. El objetivo de la usabilidad es asegurar que el proceso de interacción se desarrolla con facilidad, que el usuario va a tener a mano todo lo que necesita y que se han tenido en cuenta sus características personales, que no le será necesario recordar detalles complejos sobre la dinámica de funcionamiento de la aplicación, y que las respuestas que obtiene son adecuadas. El diseñador debe asegurar que su propuesta es usable, y ser muy permeable a las pautas y recomendaciones de los expertos en usabilidad, así como a los resultados de las evaluaciones y test a los que se someta la aplicación.
– Arquitectura de la información: Había una vez una ciudad cerca de la cual instalaron un nuevo supermercado… ¡el más grande y más barato de Europa! Los primeros días la gente acudía en masa. La entrada a las instalaciones era espectacular: escaleras mecánicas a la izquierda, ascensores a la derecha, y una gran superficie por delante. Pero pronto descubrían que ni en los ascensores ni en las escaleras existían directorios que informaran del contenido de cada piso (“¡Caramba, se han olvidado! Será cosa de las prisas…”). Cuando empezaban a caminar por los pasillos, ningún rótulo indicaba qué podían encontrar en ellos (“¿Dónde estarán los yogures?”). Para colmo, la colocación de los productos no parecía seguir ningún orden lógico: el pan se encontraba junto a los productos de limpieza y los cereales junto a la perfumería. Los servicios de atención al cliente se encontraban saturados por las llamadas desesperadas de público, que se encontraba en alguno de los pasillos y no conseguía encontrar la salida. Seis meses después, el supermercado quebró por falta de clientela. Esta historia es imaginaria, pero nada nos impide imaginar una situación similar en un contexto virtual: una aplicación en la que el usuario no pueda orientarse fácilmente, disponga de etiquetas claras que le informen claramente de dónde se encuentra y a dónde puede ir, y encuentre la información ordenada según una lógica reconocible, está abocada al fracaso. La arquitectura de la información es una disciplina cuyo objetivo consiste en garantizar el éxito en este sentido. El diseñador de interfaces no es un especialista en arquitectura de la información, pero sí debe tener conocimientos de esta disciplina, y estar muy atento a las pautas que determinen los especialistas.
Diseño visual, usabilidad y arquitectura de la información, son los tres componentes básicos con los que trabaja un diseñador de interfaces. Pero, para que sus producciones sean realmente ricas, puede añadir ingredientes de otras fuentes:
– Programación: El diseñador ha de conocer las capacidades y los límites técnicos del soporte y el contexto para el que se desarrolla la aplicación. Asimismo debe ser capaz de resolver cuestiones básicas de edición o de maquetación. En este sentido resulta muy útil tener conocimientos de html, css, javascript si se trabaja para el entorno web, y también del lenguaje script propio de otras herramientas (Actionscript de Flash, por ejemplo).
– Marketing: Una aplicación interactiva responde siempre a una estrategia comunicativa determinada. Si el diseñador posee algunos conocimientos de marketing, podrá entender mucho mejor cuáles son los objetivos del proyecto, y preparar el escenario más adecuado.
– Diseño emocional: Todos hemos conocido a personas carismáticas, que saben cómo generar y mantener el interés de sus interlocutores, y con las que resulta fascinante dialogar. El diseño emocional es una disciplina compleja, en constante desarrollo, pero su objetivo resulta fundamental para el diseñador, ya que le permite obtener aplicaciones en las que el usuario se sienta realmente motivado y a gusto.
– Gestión de proyectos: El diseñador nunca trabaja aislado. Su tarea siempre se articula en función de los otros miembros del equipo de desarrollo del proyecto. En este sentido, debe seguir las pautas de producción determinadas por el director del proyecto. Pero es también muy probable que deba gestionar el trabajo de un equipo de diseñadores o de maquetadores y grafistas. En este caso, ha de poseer los conocimientos necesarios para establecer el control de calendario y costes.
¿Es esto todo? No, el apetito de conocimientos del diseñador de interfaces suele ser insaciable, de manera que, paradójicamente, la receta para dedicarse a esta profesión es sencilla: tener ojos y oídos bien abiertos… y cerrarlos de vez en cuando para asimilar la información, metabolizarla y generar nuevas ideas.
Cita recomendada: MONJO, Tona. Diseño de interfa…¿qué? Mosaic [en línea], diciembre 2006, no. 52. ISSN: 1696-3296. DOI: https://doi.org/10.7238/m.n52.0634.